Nekromanti Hjälp med karaktärsutvecklande origins-äventyr

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Tänkte spelleda min grupp i en skriven kampanj (Kopparkronan - men det är sekundärt då det jag efterfrågar nedan skulle kunna appliceras på de flesta rollspel), men skulle innan dess vilja ha ett session med fokus på personligheter- och backstory. Min tanke är att helt skippa rollformulär och tärningar till förmån för karaktärsspelandes.

Tänker mig att det är typ story now eller samberättande jag är ute efter, men då jag har obefintlig faktiskt spelerfarenhet i formaten så vill jag gärna ha input från er med mer vana!

Själva scenariot kan se ut hur som helst sånär som på två punkter: Det ska svetsa samman rollpersonerna som grupp och det ska introducera några framtida SLP.

Förutom att uppmuntra karaktärsspelande så tänkte jag att deras gestaltningar ska ligga till grund för deras framtida rollpersoner — på så sätt får de chans att känna lite på sina karaktärer och tweaks dem inför det riktiga äventyret. De slipper så sitta fast med en karaktär de inte gillar.

Min spontana tanke är att skapa en fisktank att släppa lös dem i, där ett gäng olika personer har olika agendor och RP bara råkar befinna sig i det hela. Det ska alltså inte finnas något mål i äventyret utan jag vill bli (nästan) lika överraskad som dem. DE ska helt enkelt driva äventyret, inte jag. Vilka som blir fiender och vilka som blir vänner för framtiden är upp till dem — jag vill att det _verkligen_ ska kännas som att deras handlingar spelar roll för framtiden.

I detta ligger också att jag vill uppmuntra moraliska ställningstaganden. Det har varit lite väl mycket murdering hobos på spelgruppen, och jag gjorde under senaste spelmötet klart att i nästa kampanj så kommer deras handlingar påverka hur de bemöts av omvärlden — om det så betyder att äventyr inte kan spelas klart för att folk i stort, uppdragsgivare eller vänner helt enkelt inte vill ha med dem att göra längre.

Denna gång ska de vara _hjältar_, men det finns förstås svärta i det också. Jag vill därför ha moraliska ställningstaganden som inte är självklara, men som ändå säger något om deras personer.

Tar alltså gärna input på såväl scenario som spelmetod — men kanske allra mest metod!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Så vad vill du har vår hjälp med? Din frågeställning känns väldigt allmän. Är det hur du får dem att inte spela mördarlodisar? Eller hur du får spelarna att driva berättelsen? Eller vad för typ av förberedelser du bör göra? Eller hur du hanterar konflikter utan rollformulär och tärningar (tips: "SL bestämmer" är antagligen inte en bra idé)?
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Att få dem att inte spela mördarlodisar är ju såklart det stora målet. Men den frågan finns det hundra halvdana svar på en googling bort. Detta är ett sätt att försöka omsätta en del av de svaren i praktiken (+ skapa god grund för engagerande kampanjspel).

Svar på hur jag får spelarna att driva berättelsen är ju en stor del av det jag efterfrågar. Förslag?

Ang lösning av konflikter tänker jag att konflikterna i princip bara kommer vara av mellanmänsklig social karaktär, och att dessa styrs av (min) logik. Om någon ska lura någon annan så behövs en bra lögn, inte ett bra tärningsslag. En karaktär är bara så bra på att luras som spelaren är. Men jag anar av ditt svar att detta kan vara en dålig idé? Förslag på annan lösning?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Förbered dig på ett halvår med:

1: Skapa en by, spelarna hittar på ungdomar i byn, typ smedson osv..
2: Spela i byn.
3: Låt byn råka ut för en olycka. En vild storm, orcher som anfaller eller liknande. Se hur spelarna spelar.
4: Knäck dem :p Om spelarna skiter i allt och alla, kicka ut dem ur byn utan gear, låt dem bli uppätna av vargar och sen börjar ni om. Tills de spelar något du tycker är åtminstone ett vettigt försök att inte bara göra vafasen man vill.

Eller vad tänker du med mördarlodisar? no back story och slakta allt? Eller missförstod jag dig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Quasimodo;n136469 said:
Att få dem att inte spela mördarlodisar är ju såklart det stora målet. Men den frågan finns det hundra halvdana svar på en googling bort. Detta är ett sätt att försöka omsätta en del av de svaren i praktiken (+ skapa god grund för engagerande kampanjspel).
Ja, det brukar mest handla om att låta folk ta våld på allvar. Att låta personer vara bestörta och berörda av våld och gråta och vara mänskliga. Jag tror inte ett dugg på att det handlar om att ge konsekvenser. Men framförallt handlar det såklart om att tala med spelarna och säga "Vad sägs om att vi inte spelar mördarlodisar?".

Svar på hur jag får spelarna att driva berättelsen är ju en stor del av det jag efterfrågar. Förslag?
Här handlar det om att se till att rollpersonerna har starka drivkrafter. En vanlig sjuka bland rollspel är att det står en massa saker om vad rollpersonen kan göra, men inget om vad hen vill och vem hen är. Se till att varje rollperson har ett starkt mål som hen vill uppfylla, och godta inga halvdana saker. Tydliga, starka mål i stil med "Jag vill vinna Elviras kärlek" eller "Jag ska hämnas min faders död" är bra. "Jag vill bli rik suger, och "Jag vill komma undan de som jagar mig" också. Det bör vara aktiva saker som rollpersonerna kommer att agera för att uppfylla. Det är det enklaste sättet att få till spelardrivet spel. Var också tydlig med att du inte kommer att ge dem saker att göra, om de är vana vid att matas.

Ang lösning av konflikter tänker jag att konflikterna i princip bara kommer vara av mellanmänsklig social karaktär, och att dessa styrs av (min) logik. Om någon ska lura någon annan så behövs en bra lögn, inte ett bra tärningsslag. En karaktär är bara så bra på att luras som spelaren är. Men jag anar av ditt svar att detta kan vara en dålig idé? Förslag på annan lösning?
Mja. Det beror på. Samberättande och spelardrivet spel är ju oftast rikt i konflikter mellan rollpersoner, och om spelarna inte har en "play to lose"-mentalitet, där de medvetet inte söker det bästa för sina rollpersoner, så kan du hamna i många situationer där du måste avgöra vem som vinner i en konflikt, och det kan ibland bli lite obekvämt. En stor del av poängen med tärningar i traditionella rollspel är att avsäga sig det ansvaret. Att det avgörs gemensamt i gruppen är bättre. För att det inte ska bli för mycket snack kan jag rekommendera att du helt sonika väljer ut någon som inte är inblandad i konflikten som då får bestämma. Eller till och med någon som ÄR inblandad. På det sättet fördelas ansvaret och du visar också att om spelarna vill så kan de vinna allt och klara alla konflikter. Det innebär att det inte finns någon utmaning i att "klara äventyret" utan att utmaningen istället handlar om att berätta en historia tillsammans. Men det här beror lite på hur du tänker dig att du ligger när det gäller "grupp personer gör saker tillsammans" kontra "rollpersoner har konflikter med varandra och det är det som är berättelsen"?
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Genesis;n136473 said:
Ja, det brukar mest handla om att låta folk ta våld på allvar. Att låta personer vara bestörta och berörda av våld och gråta och vara mänskliga. Jag tror inte ett dugg på att det handlar om att ge konsekvenser. Men framförallt handlar det såklart om att tala med spelarna och säga "Vad sägs om att vi inte spelar mördarlodisar?".
Först vill jag bara tacka för hjälpen! Jag är som sagt ovan vid spelardrivet spel och har redan haft några aha-upplevelser utifrån vad du skriver. Tror verkligen detta är min grej -- hoppas bara det är deras grej också...

Har redan tagit snacket om mördarlodisar. Men det är som när man ska implementera ett nytt arbetssätt på jobbet: Att säga hur det ska gå till och få medhåll är inte så svårt. Att få folk att börja nyttja den nya modellen är något helt annat -- och det bästa sättet brukar vara att få dem att inse fördelarna. En av spelarna i min spelgrupp förstod efter kanske 10 tillfällen hur mycket roligare det är att spela ut sin karaktär. Det finns förstås en chans att andra i gruppen är ointresserade av annat än att "vinna" och att jag borde lösgöra dem alt mig från gruppen, men jag vill inte ge upp förrän jag känner att de verkligen fått chansen att prova själva.

Genesis;n136473 said:
Var också tydlig med att du inte kommer att ge dem saker att göra, om de är vana vid att matas.
Check! Enkelt men bra tips!

Genesis;n136473 said:
... Men det här beror lite på hur du tänker dig att du ligger när det gäller "grupp personer gör saker tillsammans" kontra "rollpersoner har konflikter med varandra och det är det som är berättelsen"?
Jag tänker mig ju att de ska göra saker tillsammans som grupp, men samtidigt spela sina karaktärer mot varandra. En gyllene medelväg, typ. Men en idé jag får nu är att låta detta första äventyr bygga mycket mer på deras interna konflikter -- för att i slutändan få dem att enas mot något gemensamt. Det händer helt enkelt något större som triumfar deras interna meningsskiljaktigheter.

Såhär ser min preliminära handlingsplan ut:
1. Ge dem en beskrivning över världen, situationen de/landet befinner sig i och lite om hur jag tänker mig sessionen (spelardrivet osv).

2. Låta dem göra karaktärer enligt denna mall: http://ashami.com/rpg
2.1. Låta dem plita ner olika typer av minnen som lite styr hur deras moraluppfattning kommer se ut — genom att välja goda minnen så hoppas jag att de med vilje styr sina karaktärer åt det hållet. Typ: "Ett minne som fick dig att tro på mänskligheten" och sånt. Samt 1-2 mörka minnen, förstås.
2.2. Låta dem nerteckna ett övergripande mål enligt ditt förslag.
2.3. Låta dem löst beskriva tre vänner och tre ovänner.

2. Jag skriver sedan scenariot utifrån deras karaktärer. Pratar ihop mig med dem separat om förändringar jag vill göra för anpassning till spelvärlden samt för att knyta samman deras bakgrunder och ge upphov till konflikter (gemensamma vänner, ovänner och för den delen vänner som är någon annans ovänner). Fisktanken görs alltså utifrån dem.

3. All presentation av karaktärerna sinsemellan sker sedan ingame.

Låter det vettigt?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Kör man med Xp å level up typ d&d kan en enkel lösning också vara att ge Xp för rollspelande. Vill man vara ännu mer påverkande så gör man saftigare bonusar för xp samt drar ner på Xperia för monster. Då vill man ju spela karaktären så man blir bättre nån jefla gång ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
.113;n136651 said:
Kör man med Xp å level up typ d&d kan en enkel lösning också vara att ge Xp för rollspelande.
XP för gott rollspelande är en djupt problematisk idé och vi är många som tycker att det bör undvikas (speciellt i samberättande spel), men det är nog inget som bör diskuteras i den här tråden. Jag vill bara notera min vämjelse inför konceptet. Quasimodo, jag svarar på din post senare.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Genesis;n136656 said:
XP för gott rollspelande är en djupt problematisk idé och vi är många som tycker att det bör undvikas (speciellt i samberättande spel), men det är nog inget som bör diskuteras i den här tråden. Jag vill bara notera min vämjelse inför konceptet. Quasimodo, jag svarar på din post senare.
Jo i vanliga fall, men nu var det ju mest för att få spelare som inte brukar rollspela att åtminstone försöka istället för att skita i det. Det är inget jag själv kör med ;) spelare som bara spelar för expen går ju "lura" in i rollspelande på så sätt :p sen när de är färdiglurade kan man lägga ner det igen
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kan inte editera inlägg på mobilen tydligen... Men iaf tillägg: jag sa dessutom aldrig "gott" rollspelande utan rollspelande i allmänhet. Med andra ord ha en anledning till varför du gör det du gör, inte gör vad du vill. Tex en paladin som dräper bönder.. Bör kunna motivera det jäkligt bra ;)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag har dåliga erfarenheter av att försöka "lura" spelare att spela på ett annorlunda sätt än de brukar. Själv satt jag också med en grupp liknande Quasimodos och kände mig ganska ensam som ville ha mer drama och rollspelande. Min lösning blev inte att försöka tvinga in dem i en spelstil de inte var så intresserade av utan istället att söka mig till andra personer för att kunna få utlopp för den typen av spelande. Men visst försökte jag få dem att spela annorlunda, utan framgång dock. Man får ta ett snack i spelgruppen om spelstilen och se vad folk gillar och sedan försöka hitta en lösning som funkar för alla. För min del blev det mycket bättre att spela på andra sätt med andra personer, och vi har nog aldrig haft så roligt i den gamla gruppen som vi har nu.

Tycker mig (rätta mig om jag har fel!) skönja mellan raderna att Quasimodo upplever rollspelande och drama som "bättre" rollspel än mördarlodisspelande. Den inställningen hade jag väldigt länge men försöker nu acceptera att olika personer gillar olika sorters spel och hänfaller själv åt mördarlodisspelande emellanåt med stort nöje. Men är det verkligen så att man inte alls uppskattar den sortens spelande så är nog det bästa att försöka söka andra att spela med.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jo, nu tänker jag alltså inte att man ska tvinga spelarna att spela något de inte vill, utan snarare att tvinga dem att åtminstone testa på något. Det är ju SL som lägger ner energi på saker, inte så kul om gruppen bara skiter i allt då, så tänker att man kan försöka lura in dem och se om de gillar det.. Uppskattar de inte att ens försöka rollspela sina karaktärer, ja då är det ju så, då får man byta grupp eller spela det de vill. Eventuellt säger man bara att nu får någon av dem vara SL istället, så kör man på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
kloptok tar upp en bra poäng, men samtidigt är det också så att många inte vet hur man kan spela annorlunda och skulle gilla en annan spelstil om de fick prova på den. Men det kan vara svårt, speciellt om den person som försöker att introducera spelstilen själv är lite ovan och inte är helt bekant med hur alla de nya verktygen ska användas. Det är lätt hänt att man gör något galet och man får en upplevelse som inte är så bra som den skulle kunna ha varit. Jag tycker att det är en bra grej att försöka visa upp spelstilen och sedan får man diskutera hur man tycker att det gick och om man vill fortsätta.

Vilket påminner mig om en annan grej: Jag vet inte hur mycket spelarmakt du har tänkt ge dem, Quasimodo, men det finns ett fenomen du kan behöva vara beredd på. Det går att spela spelardrivet utan att ge spelarna auktoritet utöver att spela sina rollpersoner, men ofta vill man kanske även dela ut lite av spelledarmakten till spelarna. Det är så jag gillar att spela. Vad som kan hända då med spelare som är ovana vid den friheten är att de kan gå loss och slänga in lite galna idéer. Allt möjligt knasigt kan dyka upp och bland det saker som du kanske inte alls tycker hör hemma. Det här kan bero på i huvudsak tre saker:

1: Spelaren blir lite berusad av sin nyvunna frihet och tar ut svängarna lite väl mycket.
2: Spelaren slänger ut medvetet löjliga idéer för att om hen slänger fram de idéer hen verkligen gillar och de blir nedskjutna så gör det ont i egot. Fjanteriet blir en skyddsmekanism.
3: Spelaren har helt enkelt en annan uppfattning om vad som är kul och intressant i spelet.

Lösningen på alla tre är identisk. Ta spelarens idéer på allvar och undvik att blockera dem. Det här är regel 1A i samberättande. Undvik att blockera. Säg inte nej, säg "Ja, men" eller "Ja, och". Det betyder inte att rollpersoner inte kan misslyckas med saker, men det betyder att deras handlingar har konsekvenser. "Jag försöker att dyrka upp låset" bör aldrig bemötas med "Du får inte upp den; vad gör du nu?", tärningar eller inga tärningar. Något bör hända som resultat av låsdyrkningsförsöket. Samma sak om spelaren hittar på en spelledarperson. Gör personen viktig, väv in hen i berättelsen, gör coola grejer med hen. Ta spelarnas idéer och gör asballa saker med dem. Och förvänta dig att spelarna tar dina idéer och gör oväntade och lika asballa saker med dem. Det här är, för mig, den centrala kicken jag får ut av samberättarspel. Utbytet av idéer, att se dem mutera och förändras, bli saker jag aldrig kunnat förutse. Jag hittar på en vapenhandlare, du gör henne till bossen i en hemlig och ondskefull smugglarorganisation, jag försöker att infiltrera organisationen, du låter henne bli förälskad i mig och jag svarar med samma mynt och vips har vi en situation där jag ljuger för min älskade och måste välja mellan henne och att göra det rätta och BOOM! Drama! Vem hade kunnat förutse detta när jag hittade på vapenhandlaren? Det är sån't här jag går igång på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Quasimodo;n136607 said:
Jag tänker mig ju att de ska göra saker tillsammans som grupp, men samtidigt spela sina karaktärer mot varandra. En gyllene medelväg, typ.
Det är absolut görbart. Apocalypse World är ett spel som jag tycker riktar in sig lite mot den här stilen. Ett klassiskt grepp är, som du själv föreslår, att låta samma person vara vän med en rollperson och ovän med en annan. Det ger upphov till konflikter, men inte sådana som kommer att få rollpersonerna att vilja döda varandra. Det finns mycket du kan göra med spelledarpersoner för att inspirera lagom med drama mellan rollpersonerna. Ron Edwards brukar jämföra spelledarens roll med basisten i ett band. Jag gillar metaforen med en trädgårdsmästare. Du kan inte bestämma hur blomman ska växa, men du kan ge den rätt förutsättningar genom att ge den vatten och rensa bort ogräset som stör det som håller på att utvecklas.

Men en idé jag får nu är att låta detta första äventyr bygga mycket mer på deras interna konflikter -- för att i slutändan få dem att enas mot något gemensamt. Det händer helt enkelt något större som triumfar deras interna meningsskiljaktigheter.
Hade spelarna varit erfarna samberättare hade jag sagt "Låter coolt! Kör hårt och berätta hur det gick!", men om de inte är vana vid att spela med ett öga på ståryn så känns det som att du riskerar en situation där de helt enkelt inte kommer överens och inte alls sluter sig samman mot slutet. Och du vill absolut inte försöka "manipulera" fram ett sådant resultat – det vore raka motsatsen till att spela spelardrivet.

Såhär ser min preliminära handlingsplan ut:
Låter vettigt, tycker jag. En fråga jag har använt någon gång är "Har du någonsin dödat en människa?" Frågar man detta till alla spelare kommer minst en oftast att svara "nej", vilket är skitbra. För de som svarar "ja" kan du fråga följdfrågor som "Vem var det?" och "Hur kände du efteråt?". På det sättet kan du etablera från början en känsla av våld som något personligt och känslomässigt, och inte något man gör med ansiktslösa offer som huggs ned som timmer.

Samtidigt är ju en central premiss med den här spelstilen att allas vision är viktig och att inte spelledaren försöker att tvinga på spelarna något de inte gillar. Men har ni kommit överens om att undvika mördarlodisspel så är det ju bra. Då kan du också påminna dem om det blir lite väl känslokallt. "Hörni, det här börjar kännas lite som det vi snackade om att vi inte ville ha. Hur känner ni?". Av någon anledning är det skitsvårt att prata om hur det går och vad man vill ha ut av spelet (jag har jättesvårt för det själv), men det är nästan alltid en skitbra idé.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Ja, Genesis har så klart rätt i att man ska ge det ett ärligt försök. Så länge "lura" inte innebär att börja spela på ett annat sätt utan att ha snackat igenom det först så är det ju bara bra att testa olika saker. Inget fel med att säga till spelgänget "hörrni, jag tänkte att vi kan prova att spela på ett lite annorlunda sätt med mer interaktion, drama och fokus på rollpersonernas personer, vi kan väl köra en sån grej nästa möte?". Annars ska mitt inlägg egentligen mest läsas som en kommentar till följande:
Quasimodo said:
Har redan tagit snacket om mördarlodisar. Men det är som när man ska implementera ett nytt arbetssätt på jobbet: Att säga hur det ska gå till och få medhåll är inte så svårt. Att få folk att börja nyttja den nya modellen är något helt annat -- och det bästa sättet brukar vara att få dem att inse fördelarna. En av spelarna i min spelgrupp förstod efter kanske 10 tillfällen hur mycket roligare det är att spela ut sin karaktär. Det finns förstås en chans att andra i gruppen är ointresserade av annat än att "vinna" och att jag borde lösgöra dem alt mig från gruppen, men jag vill inte ge upp förrän jag känner att de verkligen fått chansen att prova själva.
---

Som Genesis säger så kan det vara svårt att testa något för första gången när ingen i gruppen är van, så testa på samberättarspelande med mig och Rasmus någon gång innan du testkör med ditt gamla gäng vetja. De första gångerna kommer förmodligen många saker falla på plats. Ett annat tips är att läsa bra spel som förklarar spelstilen. Det görs tyvärr inte alltid så bra i alla spel - inte sällan förutsätts det implicit att många konventioner om spelstilen redan är kända när speltexten ska förklara hur spelet spelas. Kika lite i Genesis spel, typ Svart av Kval, som finns gratis på Urverksspels hemsida. Utöver det kan det vara intressant att titta på spelledardelen i Apocalypse World. Åsikterna går isär om språket i den boken, men oavsett det så är själva strukturerandet av spelledarrollen fantastiskt bra. Jason Morningstars spel (till exempel Fiasco eller Durance) förklarar inte alltid själva spelet på ett jättebra sätt men det grundläggande finns med där. Wilhelm Perssons spel, till exempel Medan världen går under, förklarar själva spelandet (i just det spelet åtminstone) väldigt bra. Jag har annars lite dålig koll på spel som förklarar själva spelandet på ett mer allmänt plan på ett extra bra sätt, kanske finns det någon klassiker som är speciellt bra?
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Jag ska försöka svara på flera mess på samma gång:

XP FÖR KARAKTÄRSSPELANDE
Det är dubbeltydigt i att locka med något som är precis det man försöker undvika -- dvs att bara försöka "vinna" och pumpa rollpersonens formulär. Det är som att lära sin pengakåta son att pengar inte är viktigt och att han borde satsa på mer andliga ting, och sedan belöna honom med pengar när han gör som man säger. Det man säger och det man gör ger två helt olika budskap, och det man gör är ofta det som stannar hos folk.

Att använda XP som ett sätt att locka folk att prova något annat är ju värt att prova, men vill man att spelandet ska vara lustdrivet är det något som man till slut måste ta bort -- oavsett om det funkar eller inte. Spel som har xp-belöning för karaktärsspelande inbyggt visar rätt tydligt problemet. När jag spelat Mutant: År Noll tycker jag verkligen det märks på vissa spelare när det är dags att tjäna XP. De gör det inte av lust, utan för att få nya coola förmågor.

Karaktärsspel är inte nödvändigtvis FINARE ROLLSPEL. Jag försöker att inte lägga någon värdering i det hela, men jag gillar rollspel för karaktärsspelandet så för mig är det bättre. Jag är väl lite av åsikten att vill man spela hack'n'slash så spelar man brädspel eller typ WoW, men jag gissar att jag har väldigt fel i det. :)

Sen det här med att BYTA SPELGRUPP. Det har onekligen slagit mig och jag har aktivt via detta forum sökt mig till en grupp (där tydligen Kloptok också är med - kul!). Jag misstänker att vissa i min spelgrupp kommer fortsätta föredra och spela mördarlodisar, så hela denna grej är lite av ett sista försök. Om det inte funkar kommer jag kanske fortsätta träffa dem och anpassa mig efter dem eftersom jag gillar och synkar med personerna i övrigt. Grejen är dock att de andra är nybörjare och inte riktigt lika engagerade i hobbyn som jag, vilket bland annat betyder att jag måste spelleda (har försökt få dem att spelleda men utan resultat); och jag vet helt enkelt inte om jag är intresserad av att lägga ner massor av jobb för att erbjuda spelupplevelser som jag själv inte är jätteintresserad av... Jag har faktiskt halvt gett upp på dem tidigare, men jag är en sån som tycker att människor förtjänar både en andra och en tredje chans. Det sista som lämnar en människa är hoppet, var det inte så Sandman resonerade när han lurade den där småjävulen?

Gällande att PRATA OM SPELET så kan jag koppla det till ovan - de har inte varit jätteengagerade så i slutändan blir det vad jag föreslår ändå. Har försökt väcka till diskussion flera gånger men inte riktigt fått någon respons -- de verkar tacksamma över att få spela vad som, liksom..

Hm. Nu låter ju detta som värsta deppiga gruppen så jag vill bara påpeka att vi bitvis har sjukt kul också!

Har funderat en del kring SPELARMAKT och möjligheten att de spårar ur; och det är helt enkelt en chans jag är beredd att ta. Om de sin nya makt till att "vinna" och få massor av fördelar, ja, då är det vid det här laget ett slutligt tecken på att de inte är intresserade av en annan spelstil. Jag lever visserligen på hoppet, men jag är inte den (längre) som låser mig i dysfunktionella beroendesituationer. :) Självklart ska jag dock försöka undvika att det spårar ur - min förhoppning är att andra i gruppen kommer hjälpa till att reglera det hela också. Och stort tack för tipsen hur det bör hanteras -- ditt exempel, Genesis, är exakt sånt jag är ute efter i slutändan och hoppas vi kan komma till.

Jag har under senaste dygnets funderingar funderat en del kring spelardrivet spel, och inser att det var vad jag i en annan grupp misslyckades med när vi testade Svavelvinter och Arhems sista dagar. Alla tyckte det var jättesvårt eftersom äventyret inte.. riktigt fanns där. Har nu insett att det ju var för att det var tänkt att vara spelardrivet (vilket också klargörs i regelboken...) -- och jag har på så sätt redan haft erfarenhet av spelstilen. Har tidigare läst Svart av kval och Okult och det är så jag fått upp intresset för samberättande. Satt också igår och läste det här http://www.runagame.net/2012/08/character-driven-storylines.html, vilket förklarar det hela rätt bra. Och man får absolut inte glömma alla grundläggande tips jag redan fått i den här tråden... Så gällande ERFARENHET AV SAMBERÄTTANDE så har jag iaf lite. :) Och Kloptok, jag kör spelmötet med dem 2 januari så jag hinner nog inte köra med dig och Rasmus innan -- men jag kommer komma en erfarenhet rikare till vårt första spelmöte!
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
En liten rapport:

Det hela löpte ut väldigt väl - känns som om hela gruppen fick en nytändning!

Jag bad dem göra sina karaktärer enligt ovan, plockade ut en eller två nyckelpersoner från varje karaktär och gjorde en relationskarta utifrån dem; med viss stöd från fisktankscenrario-artikeln på Urverkspel.com (har använt mig av det förut, men aldrig för att skapa ett så fritt scenario). Måste erkänna att det var rätt svårt att inte tänka railat med villkorssatser till en början, men när jag väl kom in i tänket så insåg jag friheten (och tidsbesparingen) i det.

Innan vi började spela pratade jag med spelarna om att detta var ett experiment och att vi får försöka lära oss och utveckla det tillsammans. Förklarade hur samberättande kan se ut i sin extremform (lyssnade på ett avsnitt av Podcon precis innan där de körde något sånt) och att alla får försöka chippa in när de vill och kan.

Under spelet skapades en del scener, personer och dråpligheter av spelarna själva; bland annat dog en nyckelperson abrupt på initiativ av en spelare -- till en av karaktärernas stora sorg. Det hände endel saker som överraskade även mig, och jag insåg även det luriga i att låta spelarna beskriva en persons utseende och beteende och även spela ut den i dess första scen; för att sedan låta den personens agenda överraska spelarna i slutet. De hade inte alls trott att den personen var en skurk eftersom de själva "skapat den" -- dessutom som en smått tragisk men sympatisk karaktär.

En intrig upptäckte de aldrig, vilket inte gör så mycket utan överraskningen blir nog bara större för dem längre fram... Jag trodde innan vi började att jag inte skulle kunna låta bli att plantera den, men de rörde sig aldrig åt det hållet så jag lät den ligga.

Vill inte gå in för mycket i detalj (de kanske lurkar här), men efter spelpasset var alla väldigt positiva och tyckte att vi verkligen skulle fortsätta spela såhär. En nytändning, som sagt!

Stort tack för att input på vägen!

Och just det, en fråga: Känns konstigt att kalla aktörer i ett sånt här upplägg för SLP:s, finns det någon föreslagen terminologi?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Quasimodo;n138543 said:
...
Och just det, en fråga: Känns konstigt att kalla aktörer i ett sånt här upplägg för SLP:s, finns det någon föreslagen terminologi?
Kanske bifigurer eller biroller? Kontra rollpersonerna, som då är huvudfigurer, eller huvudroller.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Quasimodo;n138543 said:
En liten rapport:Det hela löpte ut väldigt väl - känns som om hela gruppen fick en nytändning!
Kul att höra! Nu hoppas jag såklart att det här blir vardagsmat och att du fortsätter att posta och prata om spelstilen så att vi kan utveckla varandra! :) Vi är några som spelar såhär på forumet men ibland känns det som att vi är väldigt få.

Det hände endel saker som överraskade även mig, och jag insåg även det luriga i att låta spelarna beskriva en persons utseende och beteende och även spela ut den i dess första scen; för att sedan låta den personens agenda överraska spelarna i slutet. De hade inte alls trott att den personen var en skurk eftersom de själva "skapat den" -- dessutom som en smått tragisk men sympatisk karaktär.
Just det här är det jag gillar mest och den främsta kicken jag får av rollspel nuförtiden. Utbytet och utvecklingen av idéer. Jag hittar på något och du gör något häftigt och oväntat med min idé, och jag bygger vidare och drar det i ännu en ny riktning. Tillsammans bygger vi något ingen av oss hade kunnat göra själv och vi blir båda överraskade och berörda, speciellt eftersom vi har lättare att investera i saker vi själva varit med om att skapa.

Nu ska jag bara övertyga dig om att prova spelledarlösa spel härnäst! :)
 
Top