DoD Hjälp med magiska föremål

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,084
I äventyret jag skriver handlar en stor del om att rollpersonerna under äventyrets gång kommer över ett antal mäktiga magiska föremål. Detta för att de mot slutet ska kunna ta sig in i en borg full med farliga piratankor. Jag tänkte försöka ha en stor variation på föremålen så att de flesta typer av rollpersoner kan få något kul. Jag har redan skrivit om en magisk sköld som kan stoppa tiden, så tänker inte upprepa mig om den. Men tänkte be om lite tips angående de andra prylarna. Dels om de idéer jag kommit på är bra, men även förslag på de prylar jag inte hittat på något om än.

Vill säga att det inte gör något om vissa grejer känns lite over powered. Det är meningen att rollpersonerna ska känna sig ganska mäktiga i slutet på äventyret och tuggmotståndet kommer vara stort.

Magiskt svärd - Ger alltid en extra fördel när det svingas.

Magisk Sten - Sätts i det magiska svärdets skaft för att ge extra skada (vet inte hur mycket än, förslag mottages).

Magisk stav - Har inte helt bestämt mig angående denna, men tänker mig att den ska ha några inbyggda viljepoäng (vet ej hur många, förslag mottages) och besvärjelser (vet inte hur många och vilka, förslag mottages)

Magisk mantel - Tänker att man kan offra tre viljepoäng för att bli onsynlig i fem sekunder. Vad sägs om det?

Magisk pilbåge - Ingen aning, förslag mottages.

Magiskt harnesk - Ingen aning, förslag mottages.

Magisk hjälm - Ingen aning, förslag mottages.

Magisk morgonstjärna - Ingen aning, förslag mottages.

Stort tack på förhand!! 😊
 

Gnovald

Warrior
Joined
3 Jan 2016
Messages
294
Location
Jönköping
I äventyret jag skriver handlar en stor del om att rollpersonerna under äventyrets gång kommer över ett antal mäktiga magiska föremål. Detta för att de mot slutet ska kunna ta sig in i en borg full med farliga piratankor. Jag tänkte försöka ha en stor variation på föremålen så att de flesta typer av rollpersoner kan få något kul. Jag har redan skrivit om en magisk sköld som kan stoppa tiden, så tänker inte upprepa mig om den. Men tänkte be om lite tips angående de andra prylarna. Dels om de idéer jag kommit på är bra, men även förslag på de prylar jag inte hittat på något om än.

Vill säga att det inte gör något om vissa grejer känns lite over powered. Det är meningen att rollpersonerna ska känna sig ganska mäktiga i slutet på äventyret och tuggmotståndet kommer vara stort.

Magiskt svärd - Ger alltid en extra fördel när det svingas.

Magisk Sten - Sätts i det magiska svärdets skaft för att ge extra skada (vet inte hur mycket än, förslag mottages).

Magisk stav - Har inte helt bestämt mig angående denna, men tänker mig att den ska ha några inbyggda viljepoäng (vet ej hur många, förslag mottages) och besvärjelser (vet inte hur många och vilka, förslag mottages)

Magisk mantel - Tänker att man kan offra tre viljepoäng för att bli onsynlig i fem sekunder. Vad sägs om det?

Magisk pilbåge - Ingen aning, förslag mottages.

Magiskt harnesk - Ingen aning, förslag mottages.

Magisk hjälm - Ingen aning, förslag mottages.

Magisk morgonstjärna - Ingen aning, förslag mottages.

Stort tack på förhand!! 😊
Magisk mantel - Förslag på att det är ett tärningsslag som avgör hur länge manteln gör rollpersonen osynlig. Exempelvis T4+2 SR.

Magisk pilbåge - I kogret finns per dygn tre pilar som alltid träffar rätt. När de tre pilarna är skjutna kan resten ge exempelvis T10+2 KP skada istället för T10.

Magisk hjälm - Tar bort eller sänker nackdelen som fås när hjälmen bärs. Men fungerar bara i x-antal SR :)

/Andreas
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
210
Magisk mantel - Förslag på att det är ett tärningsslag som avgör hur länge manteln gör rollpersonen osynlig. Exempelvis T4+2 SR.

Magisk pilbåge - I kogret finns per dygn tre pilar som alltid träffar rätt. När de tre pilarna är skjutna kan resten ge exempelvis T10+2 KP skada istället för T10.

Magisk hjälm - Tar bort eller sänker nackdelen som fås när hjälmen bärs. Men fungerar bara i x-antal SR :)

/Andreas
Fast är inte det mer ett magiskt koder än magiskt pilbåge? 😅

Magiskt pilbåge - Pilar som avlossas gör extra skada. Eller bågen behöver inte pilar utan genererar sina egna magiska. Eller så har bågen båda effekterna.


Sen, med förvarning att jag inte ännu är en hejare på systemet, låter det som om effekt kontra kostnad är väldigt klen? Har månne det svenska tänket av less is more spökat? Vi har ju en tendens att inte våga ta ut svängarna ibland. 🙂
Ska tillägga att jjag syftar på båda ovanstående inlägg i tråden.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,084
Magisk mantel - Förslag på att det är ett tärningsslag som avgör hur länge manteln gör rollpersonen osynlig. Exempelvis T4+2 SR.

Magisk pilbåge - I kogret finns per dygn tre pilar som alltid träffar rätt. När de tre pilarna är skjutna kan resten ge exempelvis T10+2 KP skada istället för T10.

Magisk hjälm - Tar bort eller sänker nackdelen som fås när hjälmen bärs. Men fungerar bara i x-antal SR :)

/Andreas
Jättebra idéer tycker jag!! 😊
 

Tobias H

Veteran
Joined
10 Dec 2024
Messages
4
“Twirhamor” - Tvillinghamrarna

“Cyrcebēac” - Korpnäbb

Beskrivning

Cyrcebeac är en av de två tvillinghammarna, enligt sägnen var det den kända dvärgakrigaren Fambors vapen. Fambor ska enligt sägnen ha fått dessa hammare som tack för att han befriade och återbördade gudarna Chrem och Gistras dotter som blivit tillfångatagen av en dödssekt vars medlemmar förlängde sina liv genom att dricka gudablod. Cyrcebeak har en svartsilverfärgad yta med intrikata mönster som föreställer korpar i flykt. Hammarens pen är formad som en svart korpnäbb och dess ban har en stämpel som en korpfot.

Skada

  • Skada: 1T8 + 2 (Om man bär båda Twirhamor 1T10+3)
  • Typ: Krossande (ban) eller stickande (pen)
  • Brytvärde: 30
  • Vikt: 2
Förmågor
  • Korpens skugga: Den som håller i Cyrcebeac ser ut att förlora sina konturer och rörelserna varierar mellan att se fördröjda ut eller vara väldigt hastiga. Detta gör att den som försöker anfalla bäraren får -2 på att träffa.
  • Korpens kall: En gång per dag kan bäraren av Cyrcebeak kalla på tre korpar som dyker ner från himlen och attackerar upp till tre fiender. Detta ger en extra T4 i skada per korp och attacken lyckas automatiskt.
  • Korpens skri: En mycket stor korp med isblå ögon dyker upp över huvudet på den som bär Cyrcebeak och sträcker ut sina vingar på dryga två meter och ger ifrån sig ett isande skri. Alla som inte har sett detta tidigare fryser till av skräck och blir handlingsförlamade i två rundor om man inte lyckas med ett slag mot PSY då man blir skräckslagen i en runda.
“Dwainhael” - Svanhals

Beskrivning

Dwainhael är en elegant och vacker hammare utformad som en svanhals med huvud, dekorerad med silver och pärlor som glittrar i ljuset. Den är tvillinghammare till Cyrcebeak.

Skada

  • Skada: 1T8+2 (+2 på färdighetsslag för att träffa eller parera om man också bär Cyrcebeak)
  • Typ: Krossande (ban) eller stickande (pen)
  • Brytvärde: 30
  • Vikt: 2
Förmågor
  • Svanens omfamning: När Dwainhael rör vid en vän, kan bäraren välja att istället för att göra skada, ge 2T4+2 kroppspoäng tillbaka till vännen. Ett vitt ljussken kommer då från handtaget på Dwainhael och rör sig utmed skaftet upp med hammarens huvud där det strålar ut över, och sedan omsluter den skadades kropp. Detta kan göras tre gånger per dag.
  • Svanens vinge: Bäraren av Dwainhael kan med tankens kraft frammana en svanvinge i en silverliknande metal som vecklar ut sig från hammarens huvud ner mot handtaget och som fungerar som en medelstor sköld. Detta kan göras när helst bäraren önskar.
  • Svanens flykt: Tre gånger per dag kan bäraren av Dwainhael åkalla Svanens flykt vilket ökar användarens förflyttning med hälften av sitt normala värde i 5 rundor.

Dessa två magiska hammare erbjuder olika spelstilar och strategiska val för spelare i Drakar och Demoner. Cyrcebeac ger en mer offensiv och skrämmande approach, medan Dwaihael fokuserar på att stödja och skydda allierade. Välj den hammare som bäst passar din karaktärs stil och strategi! Eller i bästa fall båda!
 

Tobias H

Veteran
Joined
10 Dec 2024
Messages
4
Mead an Drina “Drinas stav”

Beskrivning

Guden Iblon sägs ha fått en dotter med en vanlig dödlig för över 500 år sedan. Dottern gavs namnet Drina och ärvde sin fars fascination för eld och utvecklade också sin förmåga att tämja elden. Med hjälp av sin far som uppmuntrade hennes utforskande och som ville skydda henne skapade hon en stav. Mead an Drina är en enkel men samtidigt elegant och vacker stav, tillverkad av mörkt trä. Den är cirka två meter lång med en bronsklack. I den övre delens tredjedel övergår staven från att vara rund till en ellipsform där också två korta meningar med runor är inbrända i träet. Den ena lyder “Varm är min kärlek till dig” och den andra “Låt aldrig kylan komma nära oss”. Om man tittar väldigt noggrant på runorna kan man förnimma att de fluktuerar mycket svagt i rött, gult och orange. Ungefär i mitten på staven är en läderrem fäst. Läderremmen avslutas med en ögla som kan dras åt med tre röda pärlor. Oavsett var staven befinner sig i för temperatur så kommer den alltid vara ungefär 25 grader varm.

Förmågor
Staven har 20 egna viljepoäng, vilka förbrukas för att använda dess förmågor. En trolldomskunnig i elementarmagi som lärt sig hur staven fungerar kan ladda staven med sina egna poäng men denne måste sedan vila normalt för att återfå dessa. Att föra över viljepoäng tar 10 minuter per poäng. Varje gång som staven används slås ett slag mot användarens Elementarmagi, inklusive stavens egen bonus om staven är kopplad till användaren genom remen.
  1. Eldkula:
    • Beskrivning: Användaren kan avfyra en till fyra eldkulor stora som en pingisboll mot en fiende.
    • Effekt: Gör 1T6 eldskada per två viljepoäng som spenderas upp till maximalt 4T6 och kan sätta eld på målet om en 6:a rullas. Lättantändligt material fortsätter att brinna tills det har brunnit upp. En person eller ett monster som fattar eld tar 2 kroppspoäng i skada i 1T6 rundor. Denne måste slå ett slag mot sin PSY för att kunna koncentrera sig på att släcka vilket tar en runda. Under denna runda tar målet skada.
    • Kostnad: 2-8 viljepoäng
  1. Skyddsflammor:
  • Beskrivning: Eldsflammor mellan 1-1,5 meter långa slår slumpmässigt ut från användarens kropp i alla möjliga riktningar.
  • Effekt: För att anfalla användaren med annat än avståndsvapen eller långa vapen måste den som vill anfalla slå ett slag mot sitt PSY för att samla mod. Lyckas denne och anfaller så tar den 1T6 i eldskada och rullas då en 6:a fattar denne eld och regler appliceras då som för eldkula.
  • Kostnad: 1 viljepoäng per runda
  1. Eldklot:
  • Beskrivning: Lågor slår upp från stavens topp under några sekunder och samlar ihop sig till ett eldklot stort som en badboll någon meter ovanför staven. Klotet kan sedan skickas iväg till valfri plats inom 30 meter utan hinder i vägen för att där explodera.
  • Effekt: Alla som befinner sig inom 2 meter från explosionsplatsen tar 3T4+3 i eldskada. Alla som befinner sig inom 4 meter tar 2T4+2 och alla som befinner sig inom 6 meter tar 1T4+1 i skada. Tar någon mer än tre fjärdedelar av sin kroppspoäng i skada måste denne slå ett slag mot PSY eller fly i panik i 2T4+2 rundor.
  • Kostnad: 12 viljepoäng
  1. Eldens Visdom:
  • Beskrivning: Staven ger användaren en djupare förståelse för eldmagi.
  • Effekt: Ger +1 i alla magiska kast med eldrelaterade förmågor.
  • Kostnad: Ingen mana
  1. Eld:
  • Beskrivning: Genom att nudda med stavens topp på något antändningsbart, även exempelvis våt ved eller tyg, så antänds detta och brinner tills det har brunnit upp eller släcks naturligt. Exempelvis går det inte att antända något under vatten eller få ett ljus att brinna då det blåser. Det går också att frammana en liten eldkula ovanför stavens topp som lyser upp som en fackla.
  • Kostnad: 1 viljepoäng

  • Skada: 1d6+2
  • Räckvidd: 30 meter
  • Mana: 20 mana (totalt)
  • Vikt: 2 kg
  • Kraft: Kräver minst 13 i elementarmagi för att använda.
 

Tobias H

Veteran
Joined
10 Dec 2024
Messages
4
”Dril swoyer” - Tre systrar


  1. Klinga Midnatt

Skada: T6+1 Träffa: -1 på tärningsslaget
  • Utseende: En smal kastkniv med ett kolsvart blad och ett skaft lindat i mörkblå tråd. En svart sten är infäst i skaftets ände. Klingan är lätt och perfekt balanserad.
  • Den som blir träffad måste slå ett slag mot FYS eller bli förblindad i 2 rundor. Lyckas slaget så blir man förblindad i en runda.
  1. Klinga Gryning
Skada: T6+1 Träffa: -1 på tärningsslaget
  • Utseende: Ett blad smitt i en ljus metall. Skaftet är lindat med silvertråd och i dess ände sitter en vit sten infäst.
  • Magisk förmåga: Den som träffas av Gryning förlorar en T4+1 kraftpoäng vilket förs över till den som kastade kniven. Denne kan på detta vis få fler kraftpoäng än sitt maximala antal. Om dessa inte används klingar effekten av med en kraftpoäng per minut.
  1. Klinga Skymning
Skada: T4+2 Träffa: -3 på tärningsslaget

  • Utseende: Ett djupblodrött blad inlagt med tunna linjer av koppar och brons. Skaftet är lindat i mörkrött läder.
  • Magisk förmåga: Om Skymning träffar en levande varelse skapas ett blodrött skimrande band mellan såret på den skadade och till handen på den som kastade och den senare läker lika många kroppspoäng som den skada som gjordes över lika många rundor med 1 poäng per runda såtillvida att inte den skadade dör under tiden. Då avbryts effekten. Om det är en odöd som träffas blir effekten den motsatta för kastaren och denne förlorar själv kroppspoäng till den odöde.

Gemensam egenskap:
När alla tre kastknivar bärs tillsammans i ett speciellt läderfäste på underarmen höjs bärarens sinnen och denna får +1 på upptäcka fara.
 
Top