Nekromanti Hjälp med svårighetsgrader (Recca-vamp-hack)

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Kortfattat om hur hacken fungerar
grundegenskap+färdighet läggs ihop och man rullar 1t10. Summan av dessa tre faktorer ska överstiga en svårighetsgrad och varje nivå (i en form av tabell) över svårighetsgradens "första ribba" ger en bättre nivå av lyckad utkomst.

Tanken är också att man enbart rullar när man står inför en stressad eller på annat vis utmanande situation. Således lyckas personer automatiskt med det de företar sig (så länge det ligger inom ramarna av vad som är rimligt) om de kan ta sig tiden att göra det.

En människa har normalt 2 i sina grundegenskaper med kring 3 i någon egenskap för de som är extra begåvade och 4 för det ytterst fåtal som av olika anledningar står ut jämte världens övriga 99% av befolkningen.

Färdigheter går däremot från 0 till 5. Tre är goda kunskaper på området och fem innebär en professur i ämnet (samt aningens mer ändå).

Jag har funderat lite fram och tillbaka kring vart jag vill ha svårighetsgraden. Ursprungligen hade jag tänkt ha en statisk svårighetsgrad på 10 men Ubereil påpekade att detta kanske är en för högt satt ribba. Så jag undrar förstås vad andra tycker om detta. Bör jag sänka svårighetsgraden eller är den bra som den är?

Observera att denna 10 svårighetsgrad står i kontrast till om svårighetsgraden bestäms av att man försöker vinna mot en aktiv part, SLP eller RP. I dessa fall rullar de här personerna mot varandra (iaf. som systemet ser ut just nu).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, att sänka svårighetsgraden beror lite på. Funderar på följande:
Hur pass svårt ska det vara när man slår? Vilken är din "baseline" s a s? Vissla efter att ha ätit citron, tugga tuggummi och springa, hacka dig in i ett nätverk på ett par dagar (månader lär ju gå)? Dark Heresy förutsätter t ex att man slår för en del saker även i utmanande situationer, där nybörjar-RP ska slå under 30 (på 1t100) i bästa fall, men ger bonusar för situationer som inte är stressade, fördelaktiga förhållanden etc. Man har alltså låga värden som "hjälps upp". I vilket fall - ju svårare det är för en "genomsnittsmänniska" att lyckas med något överhuvudtaget, desto mer 'grisodlare' kommer systemet kännas i grunden, då RP inte kommer att klara av saker de inte är inriktade på, inte ens saker som de kanske rimligen borde klarat.

Hur ofta klarar en genomsnittsperson av något stressat här? Du slår 1t10+2, vilket gör att en otränad människa lyckas på slagen 8, 9 och (1)0. 3/10 chans alltså. Om vi tar en genomsnittslig bilförare(1 i färdighet?) som är nykter och måste väja för en älg så lyckas han på 7, 8, 9 och 10. 4/10 gånger. 5/10 gånger om han är "van" och nykter bilförare (2 i färdighet), utan saker som skymd sikt, kort reaktionstid etc som höjer svårighetsgraden. Jag är osäker på om hans odds ska vara så pass låga.

Förresten, höjer du svårigheten om RP är sömniga, berusade, etc eller sänker du deras värden? Bara något som slog mig. :gremsmile:

AnyDice är bra om du vill få odds framslagna för dig. Jag har ett liknande system med 2t10, och där är det lite drygare att knåpa på lämpliga svårigheter, men AnyDice kan vara bra för dig med, tror jag. :gremwink:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Max Raven said:
Förresten, höjer du svårigheten om RP är sömniga, berusade, etc eller sänker du deras värden? Bara något som slog mig. :gremsmile:

AnyDice är bra om du vill få odds framslagna för dig. Jag har ett liknande system med 2t10, och där är det lite drygare att knåpa på lämpliga svårigheter, men AnyDice kan vara bra för dig med, tror jag. :gremwink:

Det hela är knepigt av flera anledningar.

Först och främst vill jag slippa slå slag så mycket som möjligt och låta spelarna klara det de föresätter sig. Men då måste man skriva in vad varje värde i en färdighet innebär att de kan klara av (och vips har vi godtyckes-grejen här). Om man kör på det viset så borde svårighetsgraden öka beroende på hur svårt det är i förhållande till deras FV, vilket betyder att om nån har 1 i FV men det stunt de vill utföra kräver 5 i FV så borde det bli svårare än om de hade 4 i FV.

Så, ska jag ha två system på en gång? En där personen bara kan agera inom sitt fv och om den inte gör det så måste den slå ett slag samt ett system där man rullar när situationen är lite jobbigare än vanligt. Och ska de här systemen få interagera? Eller är det möjligt att skippa ett system mer eller mindre helt och säga att om du har en färdighet så kan du göra allt möjligt inom den färdighetens ramar (vilket ju blir galet så fort man har science 1 och vill kläcka ur sig einsteins relativitetsteori).

Sen på det ska man då eventuellt öka svårighetsgraden (eller sänka fv, hur man nu bestämmer att det ska funka) för att de befinner sig i en jobbig sits, typ dimma, fylla eller vad det kan va.

Eftersom jag har lyckade-nivåer, som att om nån lyckas med en hög differens så får de en bättre effekt på sitt lyckade kast, så behöver kan jag tänka mig att det går att förändra systemet så att det alltid är samma svårighetsgrad rakt av. En universell svårighetsgrad. Men jag vill ju ändå att vissa saker ska kunna påverka den ändå, t.ex. kan det vara väldigt mörkt ute och då lutar jag mer åt att sänka FV på den som agerar mot svårighetsgraden.

Men det jag är ute efter är alltså att ha en rimlig universell svårighetsgrad som spelare slår mot för att lyckas. Kanske att man tänker sig att en normal människa som har Okay värde i fv't kan lyckas med femtio procents sannolikhet om situationen är oväntat/stressad eller vad det nu kan vara. Normalt värde för en människa skulle nog vara ca 4 (grundegenskap 2 och färdighet 1-3). Så 4+1t10 ska övervinna den här svårighetsgraden ca 50% av gångerna man rullar tärningen.

Det borde väl vara 10 i svårighetsgrad. Saken är att om alla RP var människor hade jag nog sänkt svårighetsgraden till 6 och rullat en t6 istället... Men nu är ju RP's vampyrer och förväntas ha 8 i den ability de är som allra bäst på. Svårighetsgrad 10 känns ju väldigt lämplig då.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Recca said:
Det hela är knepigt av flera anledningar.

Först och främst vill jag slippa slå slag så mycket som möjligt och låta spelarna klara det de föresätter sig. Men då måste man skriva in vad varje värde i en färdighet innebär att de kan klara av (och vips har vi godtyckes-grejen här). Om man kör på det viset så borde svårighetsgraden öka beroende på hur svårt det är i förhållande till deras FV, vilket betyder att om nån har 1 i FV men det stunt de vill utföra kräver 5 i FV så borde det bli svårare än om de hade 4 i FV.
Va? Det blir det ju. 3+1t10 ger lägre chans än 6+1t10. Den fasta svårighetsgraden behöver inte påverkas.

Godtyckligheten beror dock på hur tydligt ditt system är, hur bra dess exempel är samt på spelledaren/spelarna. Den kommer att finnas där till viss grad, då vi inte satt perfekta siffror på allt i världen som du vill simulera med slag (och där de gjort det kan dessa vara motstridiga och äta upp massor med tid att anpassa bra).

Så, ska jag ha två system på en gång? En där personen bara kan agera inom sitt fv och om den inte gör det så måste den slå ett slag samt ett system där man rullar när situationen är lite jobbigare än vanligt. Och ska de här systemen få interagera? Eller är det möjligt att skippa ett system mer eller mindre helt och säga att om du har en färdighet så kan du göra allt möjligt inom den färdighetens ramar (vilket ju blir galet så fort man har science 1 och vill kläcka ur sig einsteins relativitetsteori).
På science 1 lär man väl känna till vad relativitetsteorierna handlar om (eller iaf den speciella) men inte detaljer. Dock har du redan fixat det här - med tillräcklig tid så kan man lätt kolla upp det mesta hyfsat enkelt, alltså behöver man inte slå. Man skulle kunna slå om det var en konversation och behövde ett svar snabbt - men då är det ju givetvis en utmanande situation. Paradoxen du sett här är att ju skickligare man är på något, desto mindre motiverat är det att slå, då situationen inte torde vara "utmanande".

Sen på det ska man då eventuellt öka svårighetsgraden (eller sänka fv, hur man nu bestämmer att det ska funka) för att de befinner sig i en jobbig sits, typ dimma, fylla eller vad det kan va.

Eftersom jag har lyckade-nivåer, som att om nån lyckas med en hög differens så får de en bättre effekt på sitt lyckade kast, så behöver kan jag tänka mig att det går att förändra systemet så att det alltid är samma svårighetsgrad rakt av. En universell svårighetsgrad. Men jag vill ju ändå att vissa saker ska kunna påverka den ändå, t.ex. kan det vara väldigt mörkt ute och då lutar jag mer åt att sänka FV på den som agerar mot svårighetsgraden.
Eller att dimma, mörker, fylla etc höjer effektkravet. Att man lyckas innebär då kanske att istället för alternativen: "köra på älgen (och antagligen dö)" (misslyckas) eller "undvika älgen"(lyckat med effektkravet) så blir det istället "undviker älgen, kör ner i diket".

Men det jag är ute efter är alltså att ha en rimlig universell svårighetsgrad som spelare slår mot för att lyckas. Kanske att man tänker sig att en normal människa som har Okay värde i fv't kan lyckas med femtio procents sannolikhet om situationen är oväntat/stressad eller vad det nu kan vara. Normalt värde för en människa skulle nog vara ca 4 (grundegenskap 2 och färdighet 1-3). Så 4+1t10 ska övervinna den här svårighetsgraden ca 50% av gångerna man rullar tärningen.
Err... 3 va (GE 2 + Färdighet 1)? För 50% chans så lyckas man på 6+, alltså 9 eller mer.

Det borde väl vara 10 i svårighetsgrad. Saken är att om alla RP var människor hade jag nog sänkt svårighetsgraden till 6 och rullat en t6 istället... Men nu är ju RP's vampyrer och förväntas ha 8 i den ability de är som allra bäst på. Svårighetsgrad 10 känns ju väldigt lämplig då.
Menar du att människor ska ha nästan omöjligt att göra saker eftersom vampyrer etc har det för lätt annars? Det känns lite bakvänt. Alltså, jag förstår att fast svårighetsgrad känns lockande, men räcker det inte att de får högre effekt än människor? Annars får du dubbla standarder eller vampyrer som är som vanliga människor med människor som är klantar... Det verkar lite paradoxalt, särskilt som superhjälte-känslan är lockelsen för en del vampyrspelare. Vad jag förstod så påverkas inte direkta utmaningar karaktärer emellan av det fasta värdet (om man inte vill göra en effektjämförelse standard) så blir inte superlätt för den charmiga vampyren att hjärntvätta alla andra vampyrer ändå - människomassor däremot*...

Det känns som att du utgår ifrån Storyteller här, där människor har urusel chans att lyckas (även i ett av mina favorit-ST-spel, Trinity, har en 'average joe' med 3 i värde 43,2% chans(uträknat här) att lyckas (Trinity körde med Target number 7, om du är skolad i oWoD). I vilket fall, om ditt genomsnitt är 3 - vilket det INTE var i Trinity, men folk räknar på det uttalade "genomsnittet" snarare än det faktiska - så utgå ifrån genomsnittsmänniskan, och om denna borde klara en viss utmaning med den här svårigheten, och vilken chans de borde ha på ett ungefär. Sen kan du köra på olika svårighetsgrader, effekt, minus eller plus på slagen beroende på vad du känner fungerar bäst. Matematiskt bör de vara ungefär likvärdiga.

*skulle standardsvårighet/effekt kunna fungera med din mekanik, t ex.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
/quote] heter det...
Max Raven said:
Paradoxen du sett här är att ju skickligare man är på något, desto mindre motiverat är det att slå, då situationen inte torde vara "utmanande".
Mm. Tack för förtydligandet. Hur jag än tänkte kring det fick jag det bara formulerat krångligare och krångligare. xD
Va? Det blir det ju. 3+1t10 ger lägre chans än 6+1t10. Den fasta svårighetsgraden behöver inte påverkas.
Mm... Undrar hur jag tänkte där..
Eller att dimma, mörker, fylla etc höjer effektkravet. Att man lyckas innebär då kanske att istället för alternativen: "köra på älgen (och antagligen dö)" (misslyckas) eller "undvika älgen"(lyckat med effektkravet) så blir det istället "undviker älgen, kör ner i diket".
Så fungerar det ju i vampires originalregler men det funkar inte med mitt system riktigt eftersom det är mycket svårare att få högre effekt. Nivåerna ökar typ kumulativt (tror jag det heter), så det blir nog inte bra.
Err... 3 va (GE 2 + Färdighet 1)? För 50% chans så lyckas man på 6+, alltså 9 eller mer.
Nä, nu läser du fel med flit. :gremtongue: Jag skrev CA 4 och att FV var mellan 1 och 3 i medel.

Menar du att människor ska ha nästan omöjligt att göra saker eftersom vampyrer etc har det för lätt annars? Det känns lite bakvänt. Alltså, jag förstår att fast svårighetsgrad känns lockande, men räcker det inte att de får högre effekt än människor? Annars får du dubbla standarder eller vampyrer som är som vanliga människor med människor som är klantar... Det verkar lite paradoxalt, särskilt som superhjälte-känslan är lockelsen för en del vampyrspelare. Vad jag förstod så påverkas inte direkta utmaningar karaktärer emellan av det fasta värdet (om man inte vill göra en effektjämförelse standard) så blir inte superlätt för den charmiga vampyren att hjärntvätta alla andra vampyrer ändå - människomassor däremot*...
Du kanske har rätt i det. Jag borde kanske fokusera mer på effekt helt enkelt. Skriva in lite mer effekt i effekterna. Men sänka svårighetsgraden. Synd bara att 10 är så mycket trevligare att räkna med än 8.

Det känns som att du utgår ifrån Storyteller här, där människor har urusel chans att lyckas (även i ett av mina favorit-ST-spel, Trinity, har en 'average joe' med 3 i värde 43,2% chans(uträknat här) att lyckas (Trinity körde med Target number 7, om du är skolad i oWoD). I vilket fall, om ditt genomsnitt är 3 - vilket det INTE var i Trinity, men folk räknar på det uttalade "genomsnittet" snarare än det faktiska - så utgå ifrån genomsnittsmänniskan, och om denna borde klara en viss utmaning med den här svårigheten, och vilken chans de borde ha på ett ungefär. Sen kan du köra på olika svårighetsgrader, effekt, minus eller plus på slagen beroende på vad du känner fungerar bäst. Matematiskt bör de vara ungefär likvärdiga.
Target number 7 säger mig inget tyvärr...

Jag insåg precis att svårighetsgraden 10 innebär att man måste rulla 11 såsom jag författat mitt system. That does it. Jag kommer antagligen ändra till svårighetsgrad 8 nu. :gremsmile:

Tack för all hjälp!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Recca said:
Target number 7 säger mig inget tyvärr...
Ah, man skulle slå 7 eller över på varje tärning. oWoD hade rörlig target number, med 6 som standard, plus att vissa saker krävde fler lyckade (difficulty), vilket var ganska onödigt - byta difficulty eller target number räcker för det mesta (även om det var en del oWoD-fans som inte gillade att man skulle slå mot fasta tal (8+) när nWoD kom)


Jag insåg precis att svårighetsgraden 10 innebär att man måste rulla 11 såsom jag författat mitt system. That does it. Jag kommer antagligen ändra till svårighetsgrad 8 nu. :gremsmile:

Tack för all hjälp!
Inga problem! Lycka till! :gremsmile:
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Tänkte bara skriva att jag stödjer allt som förenklar Vampire. Det blir kompatibelt med masquerade?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
slanfan said:
Tänkte bara skriva att jag stödjer allt som förenklar Vampire. Det blir kompatibelt med masquerade?
Systemet är tänkt att konvertera gamla world of darkness och fokuserar på vampyrerna. Jag har ingen direkt koll på varulvar, magiker, mummier och féer men jag antar att man med lite möda även kan konvertera de reglerna.

Systemet bygger på samma koncept som grundreglerna; man lägger ihop en attribute med en ability och så rullar man tärning (men endast 1t10) och sen så jämför man mot en svårighetsgrad. Jag gillar det där med att lägga ihop grundegenskap och färdighet och ville behålla den basen i systemet. Eftersom vampire har så många grundegenskaper och färdigheter så kan det fungera att uppnå lite liknande mål med olika kombinationer, och olika situationer kräver olika grundegenskaper för samma färdighet. Sådant tycker jag är riktigt spännande. :gremsmile:

Däremot är systemet för skador mer avancerat och det har att göra med att vampyrer i grundreglerna var sköra som porslinsfigurer vilket stämde illa med min vision av vad vampyrer är.

Reccas Vamp-mod
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är ingen kung på varken oWoD eller Krilles T10 (vilket dock ligger på utredningshögen med planer på att använda systemet till något). Fast som jag förstår det har du inspirerats av det, det senare, systemet?

... Tärning+attribut+färdighet vs svårighetsgrad.

Därav undrar jag kort och gott: har du testat med föreslagna svårighetsgraden i Krilles T10-system?

Nu är värdena något annorlunda men jag tror ändå att de känns ganska lämpliga, om inte annat kan man ju testa dem och sedan känna av huruvida men behöver lägga till eller dra ifrån lite på de olika svårighetsnivåerna.

Jag är förövrigt en snubbe som inte kan räkna och som inte kan någonting om sannolikhetsjox och sådant, men om medel ligger runt 4-5 (attribut+färdighet) och man sedan lägger till 1T10 så kan man alltså få ett utfall mellan 5-6 till 14-15. Mitt emellan det har vi 7-8. Jag hade därmed prövat med en defaultnivå på 7 - alltså den så kallade "normalsvåra" nivån, mot vilken man slår i de allra flesta fallen som inte är markant lätta eller svåra. Så =7-> är lyckat. Det låter som en bra höftning, sedan är det ju bara att testa och känna lite på det.
 
Top