Nekromanti Hjälp mig klura på ännu ett spelsystem

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag borde försöka göra klart något av mina 100 påbörjade projekt. Istället vill min hjärna klura på ett nytt, luftigt spelsystem som jag inte riktigt har något mål med (ännu). Hur som helst. Låt säga att det grundläggande systemet är att slå 3T6 mot en svårighetsgrad. Poäng från en relevant grundegenskap kan användas för att ge plus på tärningsresultatet. T.ex. Stina ska kasta ett spjut på Bosse. Svårighetsgraden för att träffa är 12. Stinas spelare spenderar tre poäng från grundegenskapen Smidighet och får därför lägga + 3 till summan av tärningsslaget. Jag tänker mig att grundegenskaperna återställs efter en natts sömn, efter äventyrets slut eller vid någon annan lämplig tidpunkt. På så vis blir grundegenskaper en resurs som förbrukas likt KP i traditionella system. Så, är det något som låter bra? Dåligt? I vilken slags spel skulle det kunna vara användbart? (Jag har lite tankar här men lämnar fältet öppet.)

Jag har ett vagt minne av att Gumshoe fungerar ungefär på detta sätt men med färdigheter istället för grundegenskaper, samt i kombination med ett särskilt system för att lösa mysterier (som jag inte uppskattade). Rätta mig gärna om jag har fel.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Låter juste! Dock hade jag velat ha ett system där man inte sitter och adderar tärningar, för det är drygt, hade hellre kört med att 4-6 eller 5-6 är lyckat. Grundegenskaper hade såklart fått skalas därefter.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
luddwig;n245863 said:
Jag borde försöka göra klart något av mina 100 påbörjade projekt. Istället vill min hjärna klura på ett nytt, luftigt spelsystem som jag inte riktigt har något mål med (ännu). Hur som helst. Låt säga att det grundläggande systemet är att slå 3T6 mot en svårighetsgrad. Poäng från en relevant grundegenskap kan användas för att ge plus på tärningsresultatet. T.ex. Stina ska kasta ett spjut på Bosse. Svårighetsgraden för att träffa är 12. Stinas spelare spenderar tre poäng från grundegenskapen Smidighet och får därför lägga + 3 till summan av tärningsslaget. Jag tänker mig att grundegenskaperna återställs efter en natts sömn, efter äventyrets slut eller vid någon annan lämplig tidpunkt. På så vis blir grundegenskaper en resurs som förbrukas likt KP i traditionella system. Så, är det något som låter bra? Dåligt? I vilken slags spel skulle det kunna vara användbart? (Jag har lite tankar här men lämnar fältet öppet.)

Jag har ett vagt minne av att Gumshoe fungerar ungefär på detta sätt men med färdigheter istället för grundegenskaper, samt i kombination med ett särskilt system för att lösa mysterier (som jag inte uppskattade). Rätta mig gärna om jag har fel.
Låter intressant!

Jag gjorde ett system med lite liknande tänk kanske - där man hade Attributes och Resources - funkar nog rätt bra men inte riktigt klart och har inte speltestats.

ARCZ

Attribute/Resource/Conflict/Specialization

Place 9 points in attributes minmum 1
Place 7 points in resources minimum 1

Attributes 1-3 / White dices
Strength
Agility
Willpower
Intelligence
Charm

Recources 1-3 / Black dices
Monetary
Reputation
Stamina
Will strength

Different conflicts
Physical conflict
Use Strength or agility

Mental conflict
Use Int, will or charm

Conflict
Roll number of dices equal to basic attribute used plus up to your resource number. Every roll of 4, 5 och 6 is a success. If black dices fail you take damage to the resource used. The one who have more successes than the other wins the conflict and can damage one the opponents’ resources (determined by the winner). Reducing someones resource to 0 is usually a win situation but the opponent can change tactic and attack using something else (like the barbarian who have ran out of arguments…).

Automatic success
An obstacle of normal difficulty is 1 die. 3 dices will automatically be a success. No roll is made! Same thing against 2 dice difficulty (hard): 6 dices is automatic success. You can not succeed automatically against a very hard obstacle.

Using the “wrong” attribute
When you want to use a physical attribute such as Agility when faced with a mental obstacle you get 1 damage (determined by the DM).

Optional when you win a conflict
Instead of damage the resource of the opponent you can gain some advantage against that opponent (only) (such as increasing reputation (make the opponent more willing to cooperate in the future), gain the upper hand in negotiations (increase will strength) or making the opponent willing to lend money to you (you borrow a monetary resource from the opponent).

When to check for success?
When it is important for the story or when something big is at stake. Also check if the player wants to make something that the DM rules as an automatic failure.

Regaining resources
Resources “heal” one per day.

Monetary
You can exchange 1 monetary resource for something substantial you wish to buy (such as a small house, a really cool car or small airplane). This resource can still be used but only where it fits the situation.

Gaining experience
For every conflict you gain one xp. Every level increase give you a specialization.
10 xp: level 1
30 xp: level 2
60 xp: level 3
100 xp: level 4
150 xp: level 5

Specialization Add a die for one roll (can be used once per conflict)
Melee combat
Ranged combat
Magic physical attack
Magic mental attack
Search
Craft
Stealth
Healing
Language skills
Technology
Knowledge Humaniora
Connecting
Manipulate
Contact
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är inte så glad det här med spends, i spel som Numenera och GUMSHOE. För det är ofta så att det finns väldigt tydliga optimala spend-trösklar och att det är lite bökigt/orättvist/konstigt att det går att “opta” genom att hålla reda på dom.

Om vi räknar lite på exemplet med 3d6 + spenderade poäng vs 12.

Det går att räkna ut väldigt tydliga trösklar för hur mycket man “ska” spendera för att minimera risken för bortslösade spenderingar.

Om vi inför variabeln “vikt” som är hur viktigt det är att lyckas — hur smärtsamt det är att misslyckas. Säg att det är ungefär lika jobbigt för Stina att missa med sitt spjut som det för henne att bli av med 10 poäng. “Vikten” är 10. Då ska hon betala fem poäng på sitt kast om hon vill vara opta. Det ger det minimala genomsnittliga poängslöseriet. (Det är slöseri att betala för mycket poäng, men också för lite. Man kan ju likagärna betala noll som för lite.)

Trösklarna är:

0–6 vikt:
betala 0 poäng
7–9 vikt:
betala 4 poäng
10–15 vikt:
betala 5 poäng
16–29 vikt:
betala 6 poäng
30–64 vikt:
betala 7 poäng
65–207 vikt:
betala 8 poäng
208 och uppåt vikt:
betala 9 poäng och garantera framgång.

Alltså, jag gillar inte detta. Tycker det känns urskavigt.

Dessutom, metaspelsresurs gör ju ofta en lätt disassocierad känsla.

Dessutom, att blanda spenderande med tärningar känns helt tårta på tårta.

För er som undrar hur jag räknade ut trösklarna:

Code:
(use srfi-42)
(define dicerez (sort (list-ec (: a 1 7) (: b 1 7) (: c 1 7) (+ a b c)) <))

(define (average-waste dc points weight)
  (/
   (sum-ec (: die dicerez)
(cond
 ((= dc (+ points die)) 0)
 ((< dc (+ points die))
  (min points (max 0 (- (+ points die) dc))))
 ((> dc (+ points die)) (+ points weight))))
   216))

(pp
 (delete-duplicates
  (list-ec (: weight 0 600)
       (first (sort (list-ec (: spend 0 10) (list spend (average-waste 12 spend weight) weight)) (lambda (a b) (< (second a) (second b))))))
  (lambda (a b) (= (first a) (first b)))))
Sen det här med 3d6 skriver jag om här.

Sorry Luddwig att jag var så sträng. Tycker du är en bra postare och jag vill vara pepp. Men detta projekt är jag lite skeptisk mot.

Tog mig tid att göra den här uträkningen & skriva den här feedbacken för att jag bryr mig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n246108 said:
Sorry Luddwig att jag var så sträng. Tycker du är en bra postare och jag vill vara pepp. Men detta projekt är jag lite skeptisk mot.
Det är helt lugnt. Jag tar absolut inte illa upp. Faktiskt så frågade jag ju rakt ut om idén var bra eller dålig. Alla kan inte heller gilla allt och jag är själv skeptisk till t.ex. Gumshoe. Samtidigt bryter idén av från de spel jag brukar spela och jag tror att den kan utvecklas till något kul.

Skriver mer när jag har en dator inom räckhåll.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
zonk;n245879 said:
Låter juste! Dock hade jag velat ha ett system där man inte sitter och adderar tärningar, för det är drygt, hade hellre kört med att 4-6 eller 5-6 är lyckat. Grundegenskaper hade såklart fått skalas därefter.
Jag har själv inga problem med att addera några T6 men du har absolut en poäng. Kanske måste jag använda världens mysigaste tärning - T12 - igen, eller bygga om till något med pölar, närmare det Caligo postade ovan. Än så länge är jag bara på idéstadiet men jag är sugen på att kombinera grundegenskaper som fungerar som resurser med ett smidigt system för specialförmågor, kanske något liknande gifts i Exemplars & Eidolons, och väva ihop det med en lämplig setting. Ett alternativ är hexcrawl i ett mytiskt landskap av öknar, oaser och floddeltan, kryddat med ödlefolk, insektoider och annat pulpigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
luddwig;n246347 said:
Ett alternativ är hexcrawl i ett mytiskt landskap av öknar, oaser och floddeltan, kryddat med ödlefolk, insektoider och annat pulpigt.
Ah, du menar Dark Sun? ;)

Jag personligen uppskattar ju Gumshoe väldigt mycket, för att det "löser" en del av de buggar som finns med investigation i spel som kräver att du lyckas. Storyn stannar inte på samma sätt i Gumshoe.

Man kunde ju däremot se det som att spenderandet av resursen är som en sorts "stamina", så att faktumet ATT du spenderar resursen tillåter dig att slå slaget överhuvudtaget. Istället för att man spenderar poäng för att addera till slaget, som ju skapa den sorts problem 2097 illustrerar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
entomophobiac;n246350 said:
Ah, du menar Dark Sun? ;)
Jag är inte så väl insatt i Dark Sun men det kan nog ligga rätt nära. Misstänker dock att det har ett mer episkt anslag, och absolut mer psioniska förmågor, än vad jag tänkt mig.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vet du om att Exemplars & Eidiolons blev färdigställt och fick namnet Godbound

Ang öknar oaser floddeltan etc… vi spelar ju al-Qadim nu??????
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n246363 said:
Vet du om att Exemplars & Eidiolons blev färdigställt och fick namnet Godbound
Jo, jag vet att dom är släktingar. Har dock inte läst eller spelat Godbound. Är det några större skillnader mot E&E rent regeltekniskt?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det vet inte jag för jag har inte testat dom. Gillar Crawfords spel men jag har inte allt han har gjort.
Om någon annan vet får dom gärna hoppa in
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Har kikat lite snabbt på Godbound nu. Det är i grunden samma spel som E&E, dvs. DnD på steroider. De stora skillnaderna ligger i att Godbound har mer detaljer och en setting som reglerna anpassats till.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Lätt uttråkad började jag rota bland gamla dokument och hittade det jag skrev ihop när den här tråden skapades. Tydligen utvecklades det hela till ett normalt pölsystem baserat på T10, yrken (som ger bonustärningar på relaterade handlingar) istället för smala färdigheter, samt en hel del lån från Back Hack, t.ex. att spelarna slår alla tärningar. Det hela utspelar sig i någon slags 1600-talig övärld där en myriad små stater käbblar med varandra. Jag velar dock kring de tidigare nämnda ödlefolken och insektoidernas existens. Kanske kan de vara någon slags mutanter som uppstod efter en apokalyps med övernaturliga orsaker. Måhända lite Pirates of the Caribbean möter Mutant. Och med det lämnar jag det fritt för den som vill att komma med synpunkter, hejarop, sågningar eller annat.
 
Top