Hjälpmedel för komma in i en setting

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Efter ett par OT-inlägg i den här tråden:

Kom jag att tänka på en sak: vad finns det för hjälpmedel för spelare att komma in i en setting som de inte läst på?

Vi tar ett exempel:
Säg att jag lyckats locka ett par nya spelare, som inte läst speciellt mycket fantasy, att spela rollspel i en S&S-kampanj där de spelar barbarer, legoknektar, tjuvar och magiker som använder mörk magi (låter lite som vilken murder hobo-grupp som helst i OSR).
AWSOME! All credd till mig som lyckas locka nya spelare till hobbyn!
.
.
.
Men om jag säger till er att vi spelar Conan?
Även om jag, som spelledare, introducerar en perfekt Conan-värld för spelarna - tror ni verkligen att det sättet som spelarna spelar på skulle kännas "Conan" om de aldrig läst eller sett något av Conan?
Sättet att lösa detta på är att låna ut en Conan-antologi till alla spelarna, eller anordna en filmkväll och se igenom 2-3 Conan-filmer.

Men om man inte vill lägga tid på att läsa in sig på en setting?
Vad finns det för hjälpmedel för spelare att komma i rätt stämning utan att behöva läsa in sig på settingen?

Det enda jag kommer på är Robin D. Laws rollspel Dying Earth (efter Jack Vances noveller).
Där finns en lista med 100 citat ur böckerna.
Varje spelare slår en d100 ett par gånger (eller drar lappar om spelledaren skrivit ut citaten).
Tanken är att spelarna ska rollspela fram en situation där det känns naturligt att säga något av citaten (så det inte känns krystat). Lyckas man med det får man xp och drar ett nytt citat från lapparna.

Vad finns det mer för hjälpmedel?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,654
Location
Fallen Umber
Playbooks. När du skapar din rollperson väljer du mellan ett antal alternativ och besvarar ett antal frågor som förankrar din rollperson i settingen: utseende, bakgrund, prylar, rykten, relationer, målsättningar eller vad man nu vill förmedla. Allt detta står på det rollformulär du fyller i. (Inget hindrar att man sedan för över rollpersonen till ett mer klassiskt, rent rollformulär.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
En designers mål bör inte vara spelarens mål, utan designerns mål ska vara en del av vad spelaren vill uppnå med sitt mål.

Om du vill att spelaren ska läsa får du lägga in det i sådant spelaren vill göra. Är det skapa en rollperson kanske spelaren måste läsa om bakgrunder som ger setting eller om förmågor som förklarar bitar om settingen. Bara ha en lista med "välj en" gör att spelaren måste läsa igenom hela listan. Jag gjorde detta i Imagine, där varje person hade ansvar för att upprättahålla en viss punkt (stämning, ge beröm, etc.). Mitt mål var är inte att deltagarna ska vara ansvarig för ett delmoment - tricket är att de ska läsa listan och fundera kring vad varje punkt innebär och därmed ta till sig spelets premiss.

När jag spelledde Mutant Chronicles senast (borde skriva de äventyren för att dela med mig av dem) så var det mest för att visa typiska premisser och element för världen. Det handlade, för mig, inte så mycket om intriger och skjutaskjuta, utan vad de sköt mot och varför. Spelarna ville spela - jag lät dem göra det genom att ständigt visa upp världen som de kunde interagera mot.

Sedan tycker jag det är viktigt att inse att alla spelaren behöver inte veta samma detaljer om världen. Playbooks är ett sjukt smart koncept.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
"What My Father Told Me" i RuneQuest är briljant. För varje större kultur har man en - helt subjektiv - beskrivning på ett par sidor om hur världen ser ut ur det perspektivet, berättat In-Character. De implicita värderingarna är lika användbara som vad som uttryckligen sägs. Man kan antingen kolla bara en, eller hur de samspelar.

1647266751810.png
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det enda jag kommer på är Robin D. Laws rollspel Dying Earth (efter Jack Vances noveller).
Gaean Reach (också Robin Laws och Jack Vance) är ett annat exempel på samma sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Även om jag, som spelledare, introducerar en perfekt Conan-värld för spelarna - tror ni verkligen att det sättet som spelarna spelar på skulle kännas "Conan" om de aldrig läst eller sett något av Conan?
För att jag ska förstå frågan: Varför vill du att sättet spelarna spelar på ska ”kännas Conan”? Är det för din egen skull, eller för deras? Vad är syftet?

Jag har spelat en hel del Lovecraftesque med folk som har noll koll på Lovecraft, och resultatet har i princip alltid kännts som en Lovecraft-novell (snarare än som en CoC-omgång, som är en helt annan genre). Där funkar det genom att man ställer upp hårda strukturella regler för hur berättelsen ska ske, till exempel att inga direkta övernaturligheter får ske i första eller andra delen.

I Prosopopée finns det regler om hur man får prata. Det gör att alla spelarna pratar på ett sätt som ger jättemycket stämning. Även i Nerver av stål.

Även Keep it Sunny har bra strukturella regler. Även för folk som aldrig sett It’s Always Sunny in California ger ett resultat som lätt hade varit ett avsnitt av serien. Till exempel ska alla avsnitt börja med att rollpersonerna grälar om en oviktig grej, håller hårt på sina felaktiga åsikter och sedan kommer på en idiotisk plan för att visa att man har rätt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För att jag ska förstå frågan: Varför vill du att sättet spelarna spelar på ska ”kännas Conan”? Är det för din egen skull, eller för deras? Vad är syftet?
Om jag skapar en ny kampanj har jag en vision av hur det kommer att bli.
Säg att jag just läst Howards samlade verk om Conan och tänker: "wow, jag vill spelleda en rollspelskampanj som är som Conan-novellerna"
Säg att mina spelare inte läst eller sett något av Conan. Istället har de nyligen sett filmerna Ladyhawke och Willow.
Då kommer kampanjen inte bli som jag tänkt mig.
Det blir så här:
:)
Jag säger inte att det nödvändigtvis blir dåligt, bara att det inte blir som jag tänkt.

Du skriver "hårda strukturella regler" och det är exempel på sådana regler jag vill ha, samt vad resultatet blir när man inför dem.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Om målet är att skapa en relativt gemensam upplevelse tror jag en rejäl session zero det bästa alternativet. Förslagsvis diskuterar man här hur man spelar, vad man spelar och varför man spelar just på det viset. Alltså alla kan ju läsa Conan och komma iväg med jävligt olika idéer vad det innebär att spela i den världen, kanske på grund av att man läser olika källor (comic, film, böcker). Eller kanske bara för att någon tror man skall var 4 cimmeriska barbarer medan en annan ser det som att man spelar i Hyberborea.

Förslagen ovan med playbook, och kanske en kort spelledarpresentation av värld är nog en bra start. Därefter bör man väl diskutera förväntningar, tankar och försöka skapa en gemensam vision.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Du skriver "hårda strukturella regler" och det är exempel på sådana regler jag vill ha, samt vad resultatet blir när man inför dem.
Check. I Lovecraftesque:

  1. Spelet börjar med två faser som lyder under samma regler. Enda skillnaden är att man under fas två när som helst kan gå vidare till fas tre.
  2. I dessa faser gäller:
    1. Ingen direkt övernaturlighet som inte kan bortförklaras.
    2. Inget direkt våld eller sabotage mot huvudpersonen.
    3. Inga direkta bevis på våld, som döda kroppar.
  3. Fas tre kallas "The journey into darkness" och är en lång utdragen scen där huvudpersonen färdas mot slutscenen. Ofta men inte nödvändigtvis en bokstavlig resa mot en mörk plats. Om fas två slutar utan att huvudpersonen frivilligt påbörjar denna resa så kommer en scen där hen kidnappas, jagas eller på annat sätt tvingas till det.
  4. Fas fyra heter "The horror revealed" och här kommer tentakelmonstren.
Förutom ovanstående jobbar spelet också bara med en enskild rollsperson som man turas om att spela, eftersom källmaterialet generellt har en enskild huvudperson. Det finns lite annat bös, men ovanstående är väl det strukturellt viktiga.


I Keep it Sunny ser det ut såhär:
In this game, each episode
follows the same format:
The Argument starts the game,
The Big Scheme sets some
characters in motion,
The Counter-Scheme sets the
rest of them in motion,
Quick Scenes determine how
the schemes fair, and
The Resolution leaves everything
exactly how it started.
Första scenen beskrivs såhär:
The first scene always starts in
Paddy’s (the bar), with a few of
the characters arguing about
something. State an erroneous
fact or misguided opinion,
and then try to defend it. If
you’re losing the argument,
resort to being rude and loud.
The other characters should
enter the scene at some point,
either joining the argument or
introducing a new topic into
the chaos. By the end, all of
the characters should be in the
scene and arguing (except,
maybe not the Guest Star).
… och så vidare. Dessutom har alla huvudpersonerna väldigt tydliga förmågor och tips som driver hur de handlar:
1647282354473.png

Resultatet är ofrånkomligen ett avsnitt av It's always Sunny in Philadelphia.

Även Fiasco har ju en del sådana regler, som man kan inspireras av. Grey Ranks är ett annat sådant spel. Och definitivt Daughters of Verona. Det senare är uppdelat i akter med specifika regler om vad som måste hända i varje akt. Berättelsen måste sluta med fest och bröllop för de älskade.

För ett Conan-spel tänker jag att det alltid bör börja med att hjälten kommer till en ny plats. Det bör bara finnas en huvudperson. Att försöka få något som är som Conan och köra med flera rollpersoner är ju lika fel som att försöka göra ett Lovecraft-spel med flera huvudpersoner. Det är väl ingen som skulle få för sig något sådant? :gremtongue:

Jag har lite för dålig koll på Conan, men jag tänker att i platsen hjälten kommer till så ska det alltid vara något trubbel som man över tid får reda på; en fara, något ondskefullt. Byskaparreglerna från Dogs bör kunna vara bra inspiration här. Det ska också finnas en skatt av något slag. Hjälten sjlv bör ha lite förmågor och egenskaper som riktar in det mot rätt typ av spel. Återigen har jag alldeles för dålig koll på källmaterialet, men ovanstående kort till Keep it Sunny bör kunna tjäna som inspiration. Eller klasserna i AW. Man bör också ha någon sorts pacing eller dramatisk kurva, tänker jag, så att inte hjälten hamnar öga mot öga med skurken innan slutet.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Mer generellt, men jag har god erfarenhet av att introducera mina spelare i Coriolis spelvärld som ingen av dem var bekant med. Jag satte ihop ett bildspel i Powerpoint där jag presenterar spelvärlden övergripande, nedslag kring viktiga historiska händelser, fraktioner/motsättningar etc. tillsammans med lite snygga bilder och passande bakgrundsmusik.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag hade gärna sett ett rollspel som försöker släppa en platta med textsatta sånger om eller från spelvärlden. Typ som sångerna som spelas på tavernorna i Skyrim, fast bra, eller som om Sabaton gjort en fantasyskildring. Sen får det gärna vara flera sånger som INTE handlar om de stora skeendena i världen, utan liksom riktiga moderna och medeltida sånger handlar om kärlek, vardagen eller nonsens. Men det är ju tyvärr som så ofta något som man inte bara slänger ihop inför ett spelmöte ;-)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Mer generellt, men jag har god erfarenhet av att introducera mina spelare i Coriolis spelvärld som ingen av dem var bekant med. Jag satte ihop ett bildspel i Powerpoint där jag presenterar spelvärlden övergripande, nedslag kring viktiga historiska händelser, fraktioner/motsättningar etc. tillsammans med lite snygga bilder och passande bakgrundsmusik.
Varför har jag aldrig tidigare hört om SL-introduktion med powerpoint? Det är ju precis rätt nivå av nörderi om hela ens spelgrupp är ingenjörer! Om jag någon gång skulle skaffa och spelleda Coriolis så vill jag ha det här.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
I mer traddiga rollspel tycker jag att det är hjälpsamt om viktiga detaljer i settingen knyts till rollpersonen. Är det något en spelare kan förväntas ha koll på så är det dennes rollperson. Så viktiga kulturella detaljer bör finnas representerade på rollformuläret, gärna på ett sätt som inte bara är bakgrund utan krasst användbara för spelaren.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Lintovaffären är en fantastisk introduktion till Oktoberlandet. Men det är ungefär en snöbolls chans i helvetet att alla spelare skulle orka läsa den...
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker att långt på att visa bilder och berätta. Ihop med en rejäl session zero. Introäventyr kan vara bra, om de är skrivna för att fungera som en smidig ingång i världen.
 
Top