Nekromanti Hjälpsystem och verktygslådor

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En sak som slog mig häromdagen är att många spel har otroligt bra idéer som jag använder, men samtidigt också hundratals sidor saker jag aldrig tar i med tång. Jag läser det, men jag bryr mig inte så mycket om det. Bra exempel är färdighetslistor och utförliga spelexempel. Jag fattar faktiskt hur jag slår tärningar numera, och även om vissa spel kan introducera smarta nya mekaniker så är det skillnaden från andra spel som blir intressant.

Hade det inte varit bättre med böcker som utgår från att du kan detta och att du redan har ett regelsystem som du antagligen inte kommer sluta använda. Då hade vi kunnat få mindre böcker, vi hade sluppit läsa tusen sidor tolkning av samma fecking färdigheter för gång 10 018 i ordningen, och det hade antagligen blivit världsfred som resultat.

Helt enkelt hade böcker kunnat vara:

- Investigationsystemet från Gumshoe.
- Galenskapsreglerna från Kutulu.
- Fristående inspiration för hacking.
- All Flesh Must Be Eatens regler för att generera zombies.
- Regler för svärdsduellerande, för den som önskar.

På något sätt tror jag detta är vad som lockat mig med OSR hittills. Inte att jag egentligen är särskilt förtjust i d20-system eller oldschool, utan för att många böcker löser ett specifikt problem, istället för att försöka vara universella spel. För de universella reglerna och alla deras sidor med information om köldskador, exempelvis, kommer aldrig vara lika intresseranta eller användbara som beskrivningen av Antarktis i Beyond the Mountains of Madness.

Vad har ni andra för tankar på detta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n320439 said:
Coolt!

Gillar den här sortens system överhuvudtaget. Frågan är varför inte mer sånt är vad som säljs i butik, istället för folks egna versioner av Drakar och demoner?
Antagligen för att det ena inte utesluter det andra men ffa för att det är ganska enkelt att göra egna husregler, som det här i princip är. Att försöka sälja dem är sannolikt mer jobb än det är värt. Jag gjorde en PDF av mitt dramaplugin, och det kanske användes av 5-6 utomstående. Ingen av dem hade sannolikt betalat för det :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måns;n320442 said:
Antagligen för att det ena inte utesluter det andra men ffa för att det är ganska enkelt att göra egna husregler, som det här i princip är. Att försöka sälja dem är sannolikt mer jobb än det är värt. Jag gjorde en PDF av mitt dramaplugin, och det kanske användes av 5-6 utomstående. Ingen av dem hade sannolikt betalat för det :)
Nej, det behöver antagligen paketeras med mervärde. Men behöver det mervärdet exempelvis vara färdigheter, rollformulär, och stridssystem? Lite elakt sett så har ju inte spel förändrats jättemycket i sina innehåll från 20-30 år sedan.

Spel som Hillfolk, som 100% gör sin egna grej, eller för den delen Apocalypse World, får ju trots allt en hel del genomslagskraft. Men då rör det sig ju om helt egna sätt att närma sig rollspel. Inte bara enklare mekaniker.

Men du har nog rätt. Antagligen får en fortsätta läsa färdighetslistor för att få ta till sig det nya som kommer. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n320444 said:
Nej, det behöver antagligen paketeras med mervärde. Men behöver det mervärdet exempelvis vara färdigheter, rollformulär, och stridssystem? Lite elakt sett så har ju inte spel förändrats jättemycket i sina innehåll från 20-30 år sedan.

Spel som Hillfolk, som 100% gör sin egna grej, eller för den delen Apocalypse World, får ju trots allt en hel del genomslagskraft. Men då rör det sig ju om helt egna sätt att närma sig rollspel. Inte bara enklare mekaniker.

Men du har nog rätt. Antagligen får en fortsätta läsa färdighetslistor för att få ta till sig det nya som kommer. :)
Rollspelen har utvecklats något enorm de senaste 15 åren, och från vad jag kan se så har den utvecklingen inte mattats av det minsta. Sedan kanske inte all utveckling faller alla i smaken men jag kan inte se att något fundamentalt nyskapande skulle uppstå om vi slopade färdighetslistor. AW har moves, det är ingen större skillnad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måns;n320446 said:
Rollspelen har utvecklats något enorm de senaste 15 åren, och från vad jag kan se så har den utvecklingen inte mattats av det minsta. Sedan kanske inte all utveckling faller alla i smaken men jag kan inte se att något fundamentalt nyskapande skulle uppstå om vi slopade färdighetslistor. AW har moves, det är ingen större skillnad.
Syftar mer på utformingen än något annat.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Jag tycker Evil Hat gör mycket rätt med sina Toolkits och World of Adventure-moduler. Toolkits är i stora stycken så generella att de kan avändas till nästan vilket regelsystem som helst och World of Adventure tar bara upp de regler som avviker från- eller utvecklar reglerna i Fate Core. Det blir betydligt mindre redudans.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rangertheman;n320449 said:
Jag tycker Evil Hat gör mycket rätt med sina Toolkits och World of Adventure-moduler. Toolkits är i stora stycken så generella att de kan avändas till nästan vilket regelsystem som helst och World of Adventure tar bara upp de regler som avviker från- eller utvecklar reglerna i Fate Core. Det blir betydligt mindre redudans.
Yes! Fates toolkits är ett väldigt bra exempel på det, och spel som försöker promotea en mer specifik spelstil och ger mycket tips för det kommer närmre.
 
Top