Nekromanti [Hjältarnas Tid] Svårigheter

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Så jag köpte och läste igenom Hjältarnas Tid igår, och idag när det hunnit sjunka ned litet har jag grunnat på det ett tag.

Specifikt funderar jag på den nya (för mig i alla fall) spelmekanism som införs: att ändra svårighet genom att "öppna" eller "spärra" slag.

Fundering nummer 1: hur stor förenkling är det jämfört med de metoder som tidigare varit vanliga i BRP-sfären? Hmmm. Det är förstås väldigt subjektivt, och beror på hur bra man är på huvudräkning. Jämför med multiplikation/division (som i RuneQuest6/Mythras eller CallOfCthulhu7) är det för mig personligen lättare att genomföra under spelets gång. Men om man har räknat ut fraktionerna i förväg (vilket man uppmuntras till i CoC7) kan det gå på ett ut - tiden att tänka efter ifall entalstärningen betyder något mer än vanligt jämfört med tiden för att läsa av rätt siffra från pappret är nog hugget som stucket. Jämfört med addition/subtraktion (som i de flesta andra BRP-spel, bl.a. OpenQuest och Järn) upplever jag också att tidsvinsten är försumbar.
Så ur åtminstone min subjektiva synvinkel är inte "handling time" något argument vare sig för eller emot denna regel.

Fundering nummer 2: har det någon intressant effekt på sannolikheterna? Det är ju uppenbart att det slår olika beroende på rollpersonens färdighet. Ett öppnande ger en högre bonus till en låg färdighet, och en mindre bonus till en hög färdighet. Omvänt ger spärrning en mindre nackdel till en låg färdighet, och en större nackdel till en hög färdighet. Att jämföra med multiplikation/division, som alltid har en större effekt (både i de positiva och negativa fallen) på en högre färdighet, och addition/subtraktion som är helt neutral i förhållande till vilken färdigheten är.
Vilken av dessa effekter är mest önskvärd? Tja, ur vilken synvinkel? "Realism"? Spelbarhet? Jag har nog inte riktigt tänkt färdigt i denna fråga.

(En variant jag f.ö. inte har tagit med i jämförelserna är bonus/penalty die-systemet från CoC7. Det krånglar till saker ytterligare...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Från konstruktörens synvinkel är det ungefär så här:

1) Jag tycker personligen att det är enklare att inte bokföra en massa värden än att göra det, så om systemet kan ta hand om samma sak automagiskt så är det en fördel i min bok. Dessutom sker det med jämförelser, och det är inte tråkigt.

2) Det är inom skalan 1-100* som BRP funkar bäst. Värden utanför den skalan funkar inte snyggt med BRP. Pendragon-slag lindrar effekten av att gå över 100 något, men till priset av lite meck om värdet är högt och bara vid motsatta slag. Multiplikation ger lätt värden över 100, additioner gör det också (och lägger till frågan hur man hanterar negativa värden, medan öppningar/spärrningar håller sig inom 1-100.

* Teoretiskt kan man få 106 % i HT, men det bara om man först får 100 % i en färdighet, sedan slår 100 på förbättringsslaget, och sedan slår 6 på höjningsslaget. Det är så lite utanför skalan och så sällan att det i praktiken är försumbart.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
För att slippa värden över 100 säger CoC7 att saker lättare än normal svårighet inte kräver något slag. I gränsfall, normal svårighet med en bonustärning.

Men jag förstår absolut anledning 1. :)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Allmänt, jag gillar fiffigheter med tärningsslag. Vända slag, pendragon, exceptionellt på lika en- och tiotal (som då råkar vara icke-vändbara), etc.

Vad gäller snäppen gillar jag främst vad det gör med sannolikheterna. Se min tidigare recension för exempel på det, förutom att det som Krille skriver håller skalan inom spannet 1-100.

Men jag gillar också vad det gör med pendragonslagen. Nu är jag lat och citerar mig själv:
"Om man vänder 21 till 12 för att klara en spärrning om 1 snäpp (där alltså färdighetsvärdet är >=21), så har det också tvingat en till ett lägre resultat (iom att det låga entalet blir tiotal). Det känns som en bra sidoeffekt av snäppandet. Å andra sidan öppnar det också för väldigt höga resultat vid öppnande snäpp. Antag att jag har 30 i en färdighet, ett slag öppnas 1 snäpp och jag slår 91. Då är det lyckat, med ett mycket högre resultat än normala max 30. Klurigt!"

Högst subjektivt, men jag upplever en spelighet i detta som tillalar mig.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
hakanlo;n195918 said:
Vad gäller snäppen gillar jag främst vad det gör med sannolikheterna. Se min tidigare recension för exempel på det, förutom att det som Krille skriver håller skalan inom spannet 1-100
Så du gillar att tillfälliga negativa omständigheter drabbar den skickligare personen hårdare? För det är den effekt som jag tycker känns ointuitiv.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Bolongo;n195925 said:
Så du gillar att tillfälliga negativa omständigheter drabbar den skickligare personen hårdare? För det är den effekt som jag tycker känns ointuitiv.
Jag gillar hur det "plattar ut" de modifikationerna, så ja. Men eftersom den skickligare alltid behåller större chans att lyckas än den oskickligare är jag inte säker på att jag upplever det som "drabbas hårdare".

Omvänt gäller vid positva modifikationer, vid en öppning på två snäpp ökas den oskickliges chans att lyckas mer. Så även då gynnas den oskicklige.

Sedan undrar jag vad du menar med "ointuitivt". Jag tror jag tänker mest speligt, om du menar "ointuitivt" i simulationistisk bemärkelse kanske vi har lite olika synsätt.

Som sista hedge, jag behöver spela lite med det här innan jag egentligen vet vad jag tycker.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Bolongo;n195925 said:
Så du gillar att tillfälliga negativa omständigheter drabbar den skickligare personen hårdare? För det är den effekt som jag tycker känns ointuitiv.

Fast det beror på hur man ser på omständigheterna. Faktorer som påverkar ett resultat är sällan ömsesidigt uteslutande. Den skickligare personen har ju mer att förlora på dåliga omständigheter. (Men har förmodligen högt i andra färdigheter för att kompensera för detta, men det är ju utanför det enskilda färdighetsslaget.)

Vi har två bågskyttar: Dum-dum och Robin Hood. Under en normal omständighet så har Robin 80% chans att träffa gula fältet i mitten av tavlan och Dum-dum har 20%. Men idag blåser det besvärliga kastvindar från sidan vilket försvårar 2 snäpp (reservation här för att jag inte har fått tag i Hjältarnas Tid än). Dum-dum har alltså 16 % chans att lyckas (förlorar 4% enheter) och Robin har 64% (förlorar 16% enheter). Det här är helt rimligt. Varför?

Dum-dum låga värden är för att han står fel, har en sämre båge, usel hållning, förankrar olika, släpper framåt, behandlar pilarna fel o.s.v. han är en ovan skytt. Att han får kastvindar från sidan försämrar inte hans redan kassa resultat så mycket, hans målbild är redan spridd över hela tavlan.

Robin Hood däremot gör det mesta rätt. Hans träffbild är vanligtvis tight centrerad mot mitten, plötsliga kastvindar innebär mer drastisk försämring av denna, helt enkelt för att hans träffbild kan försämras mer drastiskt (till skillnad från Dum-dums).

Så ser jag det hela. (Från vad jag har förstått om snäpp i HT här på forumet.) Konceptet verkar genialiskt, och jag sitter mest och funderar på hur det kan tänkas påverka nuvarande Järn-kampanjen om jag använder snäpp istället för fasta +/-20%.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
När jag tänker på BRP-baserade system går tankarna alltid något i den simulationistiska riktningen. Antagligen av historiska skäl. Hela den ursprungliga motivationen till att det systemet skapades var ju att D&D upplevdes som alltför abstrakt, man ville ha regler där det var mer uppenbart vad värdena representerade.

Med det sagt, går det alltid att hitta en förklaring. Till exempel: man kan säga att de översta graderna av färdighet motsvarar finlir som kräver rätt omständigheter, vilket betyder större känslighet för dåliga omständigheter. Jag vet inte om det är "realistiskt", men det låter som en ursäkt jag kan få spelare att köpa.

Edit: ninjad av Zire, som ger fler argument om samma sak. Ville bara påpeka att jag kom på det oberoende. ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är inte detta nästan isomorft med:
Slå två t10:or på samma gång. Du lyckas om den gula är under x eller den röda är under y. (Vet att det är ca fem procents chans för denna isomorfi att brytas).
Och, för spärrade: slå två på en gång. Du misslyckas om den gula är över x eller den röda är under y.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Basically om ni tänker er en 10×10-ruta i skallen, gula tärningen × röda tärningen, så går det att visualisera probsen hyfsat lätt. Säg 60 fv m 1-2 öppna. Då är det en union av en 6×10-rektangel (men med 0-0-hörnet avbitet) och en 10×2-rektangel som är 'tänd'. Dvs 67%.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det jag menade med att isomorfin från min omformulering bryts är pga röda tärningen används till entalssiffran också. Vilket blir bara några få procentenheter varje slag, krimskrams på kanten av den ena rektangeln (btw med 'spärrat' är det ju diff ist för union).

Men om vi bortser från det. Hur bra skulle ni tycka ett spel var där du kunde lyckas genom att slå under ditt färdighetsvärde, eller du kunde samtidigt lyckas genom att pricka med 'omständighetstärningen'? Det är i praktiken vad vi har här. Det påminner mig om vålnadstärningen i Ghostbusters, och In Nomine har en liknande grej. Eller 'nyll-tärningen' i Old School Hack!

Är rätt neutral till mekaniken i sig (el svagt negativ - som sagt, att ha såhär finkornad svårighetsgradsinställning är en låg prio för mig) men känns som att den gick över sjön efter vatten när den kallade sig t100-men-med-trix-på-entalssiffran ist för att omfamna att använda två tärningar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Röd-och-gul-systemet har egentligen bara två nackdelar.

Den ena är att procentvärden är hejjans intuitiva. Jag tror att det är och mer intuitivt att lägga på trix på entalssiffran än att förklara systemet från grunden från röd-och-gul-systemets synvinkel, i synnerhet som jag tror och erfar att de flesta slag sker utan öppningar och spärrningar.

Den andra är att Hjältarnas tid är tryckt och utgivet. Det är lite sent att ändra nu. :cool:
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Haha, ja, men jag menade mest att använda det som modell för att se på systemet från ett annat perspektiv för att känna efter om det kändes bättre eller sämre än det första intrycket.

+ att ist för 100 kunde det gott ha varit 10, dvs bara använda den gula nästan alltid, och så en extra snälltärning som kom på besök när det var lätt (motsv röda öppna) eller en extra bråktärning när det var svårt (motsv röda stängda).

Ditt andra argument, att spelet ju redan gått i tryck, det besegrar mig dock :D keep it canonical nu när det ändå cementerats!
 
Top