Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag kör nästan alltid med "hjältedådspoäng", symboliserade av små gröna flörtkulor som spelarna delar på.
Främsta anledningen till att jag använder dessa är att jag inte har hjärta att döda eller slå ut rollfigurer, men inte heller vill kringgå regler som faktiskt dödar eller slår ut rollfigurer.
Om en spelare använder ett hjältedådspoäng får denne ändra en nyss slagen tärning till önskvärt resultat. Gäller både egna och spelledarens tärningar.
I dealen med spelarna ingår också att spelledaren inte får försätta rollfigurerna i oundviklig dödlig fara utan att betala ett hjältedådspoäng till dem. Exempel på det är ett svårt bakhåll eller en strid som de inte kan undgå att utkämpa.
Tidigare lät jag kvarvarande hjältedådspoäng omsättas i extra erfarenhetspoäng, men jag funderar på att ta bort det, för att enbart belöna gott rollspel och planering istället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Dnalor said:
Som jag skrev finns det ju heller ingenting som hindrar spelarna från att hjälpa till med att bestämma vilka scener som ska vara hjältescener.
Om man blandar in nåtslags scenekonomi skulle man dessutom kunna använda det typ som så, att det är spelarna som väljer när de vill requesta en hjältescen; de måste då ha samlat ihop si eller så många hjältepoäng genom andra scener...

Fast jag vet inte. Det kanske blir pajjigt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Min tanke är att känslan av "hjältedåd" inte kommer av att man har mer kontroll över en scen en annars, utan att man har mindre kontroll än valigt, men lyckas ändå.

Spänning, uppbyggande av spänning, och en känsla av förlöselse kommer av att utgången är osäker. Inte över att man ges ännu mer kontroll över situationen, och utgängen blir mer säker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Dnalor said:
Jag förstår det där, men det fina med mina hjältescener är ju att spelledaren vet att spelarna kommer använda hjältepoäng, och kan därför planera svårighetsgraden därefter.
Jag gillar att det här är ett system där det är väldigt genomskinligt att spelarna är suckers, då det bara är en illusion att rollpersonerna blir bättre.

I många trad-spel finns detta men få har insett det, då spelledaren dolt förväntas höja svårighetsgraden för att alltid matcha rollpersonerna.

För den som säger att det här inte är sant kan testa att göra en rollperson där det är 100% chans att lyckas. En trad-spelledare kommer att mer eller mindre omedvetet ge minus på alla handlingar, så att du aldrig kommer kunna ha 100% chans att lyckas.
Du gör tvärtom, men med samma effekt.

/Han som inte förstod det braiga med tanken förrän i detta inlägg
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
fast sån resurshantering är ju tämligen värdelös ändå, och uppmuntrar spelare att aldrig någonsin använda poängen. Det kan ju alltid komma nåt viktigare längre fram. Enda effekten jag sett av vanliga ödes/hjältepoäng; spelarna vägrar använda dem.
Detta tror jag beror på hur svårt det är att få tillbaka hjältepoängen. Om de är svåra att få som hjältepoängen i DoD eller force points i Star Wars d6 så kommer de uppmuntra extrem hushållning.
I Ökenlegender där man är garanterad att få ett varje spelpass har de sett flitig användning trots att de har dubbel användning och kan användas till att höja värden på rollpersonen. Samma om man har ett system med automatisk refresh eller något sorts tak eller ett system som gör det svårare att få mer destå mer man hamstrat borde kunna fungera också.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men nånstans är ju det OCKSÅ lite häftigt men i ett helt annat perspektiv än dagens rollspel. Men jag förstår vad du menar.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Man måste såklart ha ett sätt att ta hand om mjölkningsproblemet
Funderade på om det precis som att ha uttalade hjälte scener kan man ha uttalade mjölkningsscener där rollpersonerna möter motstånd som är sämre än de själva men de kan välja att göra det svårare för sig för att tjäna in sina poäng som de behöver på slutet. Exempelvis kan de vara fastkedjade, packade eller kanske vapenlösa. Samtidigt gäller det att inte göra det för svårt för sig så man riskerar skador, fast om man inte gör det tillräckligt svårt har man inte nog med Hp för slutstriden.

En annan ide är ju Die Hard poäng. Alla skador du fått genom äventyret ger dig helt plötsligt bonusar i slutet bara för du är så djävla tuff.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lugn...

Dnalor said:
Men snälla läs vad jag skriver

Dnalor said:
Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.
Men give the man a break. Alla här inne kan inte gjort en kvandrilion inlägg och vara helt up to date med rollspel av idag, typ jag. Fattar man inte så fattar man inte och då kan man ha lite tålamod. 95 inlägg mot flera tusen är en viss skillnad. Den här inställningen hjälper varken nya rollspelare eller underhåller de som _inte_ läger _(nästan) hela_ sitt liv på rollspel.nu men som ändå vill försöka vilket en tyvärr avliden och hyllad formuit var något av en expert på att entusiasmera (dvs hjälpsamhet mot nytillkomna - inte minst jag själv då jag skrev ett system som ratats av många - heder till Johan).

/Niklas som också känt av det här vid några tillfällen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Det låter som att man skapar en resurs som spelarna ska samla på fram till hjältescenerna för att sedan använda dom. Det fungerar nog bra i en del typer av spel och kampanjer, t.ex. om spelarnas slutmotståndare är helt omöjlig att vinna över utan dessa resurser och en del av kampanjen egentligen går ut att samla hjältepoängen (t.ex. genom att övervinna slutbossens löjtnanter).

Min tanke är att man bör:

1. Se till att hjältepoängen är väl synliga, t.ex. genom att samla på någon form av markörer. Det gör att spelarna har ett visst fokus på att samla på sig dessa.

2. Det ska vara relativt svårt att skaffa hjältepoäng. Är det för enkelt så tappar man utmaningen i att samla på sig resursen.

---

Jag föredrar dock ändå den vanliga modellen på hjältepoäng. Som jag ser det så är det också en resurs, men oftast har man den redan från början och det går snarare ut på att spara resursen fram till slutstriden än att samla. Det gäller att klara de små problemen utan hjältepoäng för att kunna använda dom mot det stora problemet.

Det ger mer flexibelt system för hjältepoäng. Det är upp till spelaren när denna vill använda dom. Det är dessutom skönt att det finns ett skyddsnät som gör att rollpersonerna antagligen inte dör förrän de kommer till slutbossen/slutmålet.

---

Men det är definitivt värt att tänka på hur man bäst använder sig av hjältepoäng. Ett sätt (som är en variant av det andra av de ovan) är att äventyrarna får en klump hjältepoäng (eller snarast ödespoäng) när de förbinder sig till ett visst äventyr (dvs ödet får ögonen på dom). Är äventyret litet, t.ex. att knuffa bort trollet som hindrar byborna från att använda bron så kanske man bara får en poäng medan om man lovar att slänga en magisk ring i en vulkan kanske man få ett hundratal (ja, hur fasiken skulle de annars ha klarat sig?). Använder man inte poängen under äventyret så är de förbrukade tills man svär en ed på att utföra ett nytt uppdrag.

Tanken är alltså att man får poängen när man väljer att axla hjälterollen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
(Det här får bli ett svar till Möller också)

Det är inte som att din kritik är helt orimlig, men det verkar ändå som att vi tänker rätt olika. Låt oss alltså bli en smula teoretiska.

Han påpekar att "rollpersoner är suckers". Och där fångar han in en aspekt av saken. Men han missar målet. Min poäng är snarare den motsatta: Rollpersoner är inte suckers. Åtminstone i den typ av spel jag föredrar, betraktas rollpersonerna som berättelsens huvudpersoner. De har alltså en, jämfört med vad "realismen" skulle fordra, ovanligt hög chans att gå segrande ur vad de nu än möter på. Detta kan man betrakta som ett primitivt faktum, som resten av designen sedan kan utgå ifrån.

I många typer av berättande, exempelvis i teveserier, kretsar narrativet kring huvudpersonernas kamp med sina egna svagheter. Det mesta kan huvudpersonerna klara genom att helt enkelt kringgå dessa svagheter på olika sätt, och kompensera för dem på andra sätt. Men ibland tvingas de, för att möta en viss utmaning, konfrontera dessa svagheter och kämpa för att övervinna dem.

Poängens funktion framgår inte i första hand ur den resurshanterande spelarens perspektiv, utan ur rollpersonens perspektiv. Den resurshanterande spelaren får visserligen sina dues, för det är inte trivialt ifall han kommer att klara av utmaningen: Han måste använda sina poäng och spela väl. Men spelaren kan ändå vara någotsånär säker på att hans rollperson kommer att klara sig. Förvisso är det en sådan säkerhet som tillåter en att spela sin rollperson självsäkert och i enlighet med ens vision.

Mer intressant är vad som händer på rollpersonens nivå: Mötet med en svår utmaning, upptäckten av hittills oanade styrkereserver inom en själv, och den permanenta förändring av rollpersonen som blir en följd av kampen, oavsett hur den utfaller.

Att se sin rollperson som en bunt resurser som kan användas mer eller mindre skickligt har aldrig legat för mig. Men kanske är det orimligt av mig att anta att alla ska förstå hur jag tänker.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
då det bara är en illusion att rollpersonerna blir bättre.
I all typ av berättande där huvudpersonerna genomgår något slags utveckling och blir "bättre" måste även motståndet de möter öka. Dragon Ball är bara det mest parodiskt tydliga exemplet. Det tycker jag inte innebär att huvudpersonernas förbättring är en "illusion". Samma sak gäller i rollspel. Chansen att lyckas kanske förblir konstant genom kampanjen, eftersom svårighetsgraden ökar i takt med färdigheterna. Men rollpersonernas position i spelvärlden, deras ryktbarhet och status, deras roll i världens stora skeenden och så vidare: Dessa förändras, och det är det i min mening mer intressanta måttet på deras förbättring.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Lugn...

Jag tycker inte jag var otydlig. Jag använde ingen kryptisk forums-lingo. Jag förstår inte varför det skulle vara oskäligt av mig att begära att folk ska läsa de inlägg de svarar på, eller vad det har att göra med hur många inlägg jag har.

Din världsbild framstår emellanåt som något svartvit: Det finns oskyldiga nykomlingar, och så finns det veteraner som "läger _(nästan) hela_ sitt liv" på rollspel.nu. Den bilden är inte alltid tillämplig. Jag har själv nyligen återvänt till en aktiv forumstillvaro efter flera år i marginalerna, och gör inga anspråk på att besitta någon särskild forumsvisdom. Däremot tycker jag att det finns principer för diskussion som alla bör kunna enas kring, nykomlingar som veteraner.

Att behandla någon mer varsamt för att han är en nykomling är inget alltigenom gott. Det innebär också att man behandlar honom/henne som mindre vetande, som svagare och i behov av särskild omsorg. Att hålla andra inför samma krav som man håller sig själv inför, är att behandla dem som jämlikar.

Något för dig att reflektera över.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Lugn...

Vad skönt.

Det slog mig att jag lika gärna kunde ha skickat Niklas ett pm. Oh well. Om han väljer att fortsätta diskussionen så...
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag vet inte, dina alternativ verkar en smula märkliga. Antingen gör man alltså saker för att få hjältepoäng, eller så gör man saker för att man är en hjälte? En spelare som alltid gjorde saker utifrån sitt rena hjältemod skulle med andra ord, genom att ett litet subsystem med erfarenhetspoäng lades till, plötsligt bli en ren utilitarist, och inte behålla något av sitt gamla hjältemod? Kan man inte tänka sig att de två belöningssystemen går att kombinera?
Jo, jag kan hålla med om att dom är lite överdrivna och så klart går dom att kombinera. Min poäng var nog mer att kicken man får av att känna sig som en hjälte inte kommer från att få hjältepoäng eller för att det står hjälte på rollpersonen, utan att man faktiskt beter sig som en. Jag tycker ofta det är ett problem i dataspel(och i viss mån rollspel) där man får mer xp av att göra det "goda" valet så att man belönas av att vara en hjälte. Jag säger inte att det inte fungerar, fler har säkert lättare att välja det, men jag tycker inte det får en att känna sig som en hjälte. Att en svärdsmästare slåss mot en bandit som håller byn fånga är så klart hjältemodigt trots att han kommer hugga honom i små fina bitar. Sen om grisodlaren gör samma sak och faktiskt tar risken att bli dödad så tycker jag att han är den större hjälten i det här fallet, men det är förstås min åsikt om hur man känner sig som en hjälte. Nu menar jag inte att alla ska slåss mot övermäktiga fiender eller vara grisodlare, men att vara en hjälte kommer av att göra hjältemodiga saker. Jag gillar t.ex. när det är lättare, mer praktiskt eller kanske t.o.m. bättre att vara ond. Iaf om man spelar en hjältekampanj. Det är därför jag inte tror man får samma känsla av att samla hjältepoäng som att göra dåden, även om man så klart kan göra båda. :gremsmirk:

Eftersom tråden handlade om att använda "hjältepoäng i nyckelscener" så kanske jag inte borde gått in på det.

Detta ville jag efterlikna. Jag hade faktiskt övervägt den variant du beskriver tidigare, men problemet är väl mest att den där utspridningen som blir resultatet, där varje scen är potentiellt sett viktig, också gör varje scen lika viktig. När varje scen plötsligt kan bli en nyckelscen, så blir en nyckelscen inte mycket mer än en vanlig scen, där någon spenderat ett hjältepoäng.
Jo, det låter rimligt. Jag körde lite tunnelsyn när jag läste det första gången. Hade du tänkt dig att SL bestämmer att nu är det en nyckelscen, att man gemensamt säger "oj, det här är läckert, låt oss göra det till en nyckelscen", att man bestämmer innan alla romantiska scener är nyckelscener/alla bossfighter är nyckelscener eller att varje karaktär har sin egen nyckelscen?

Hur tänker du när man använder hjältepoängen? Jag skulle gärna se att man fick med sig mer en förmåga/egenskap snarare än en ökning av ett stat(även om förmågan typ bara ger ökning i ett stat). Detta beror så klart mycket på vilket system man spelar. Jag tycker att det blir mer personligt på så sätt. Om man dödar goblinkungen så är det ju roligare att få en förmåga som heter "Gobbo slayer" än att få lite högre i tuffhet. Även om Gobbo slayer bara ger plus färdighet/skada(kanske enbart mot gobbos).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
morkbollen said:
Jag tycker ofta det är ett problem i dataspel(och i viss mån rollspel) där man får mer xp av att göra det "goda" valet så att man belönas av att vara en hjälte. Jag säger inte att det inte fungerar, fler har säkert lättare att välja det, men jag tycker inte det får en att känna sig som en hjälte.
I Det sjätte inseglet belönas man för att vara ett svin och bestraffas för att vara en hjälte. Det gör att man verkligen känner sig som en riktig hjälte när man väljer det rätta.

Men jag tror att du fokuserar litet för mycket på ordet "hjälte" i hjältepoäng. Så som jag ser systemet som Dnalor föreslår så har det väldigt litet med moral och val att göra utan mer om förmågor och att växa med uppgiften. Så om du låtsas att de heter "Erfarenhetspoäng" istället så blir det en annan grej.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Spontant ser jag en sak som sticker i ögonen lite. Inte på ett negativt sett, men det sticker lite. Som jag tolkar det som du skriver så kommer det att formuleras en utmaning och sedan säger man att man får spendera hjältepoäng för att bli bättre.

Blir det inte väldigt mycket så att karaktärerna formas av utmaningen då?

Som sagt, inget fel i det och du har skrivit att det kan vara öppet om en scen skall vara en nyckelscen.

I vilken typ av spel ser du detta passa in bäst? Är det spel där spelledare eller spelare har större kontroll över historieutvecklingen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Dnalor said:
I all typ av berättande där huvudpersonerna genomgår något slags utveckling och blir "bättre" måste även motståndet de möter öka. Dragon Ball är bara det mest parodiskt tydliga exemplet.
Måste det? Om vi ser till vår värld så brukar folk säga "Om jag bara hade pengar...". Pengar tar inte bort problem. Problemen bara ändras.

Jag har inte sett Dragon Ball, så tyvärr går det exemplet mig förbi.

Chansen att lyckas kanske förblir konstant genom kampanjen, eftersom svårighetsgraden ökar i takt med färdigheterna. Men rollpersonernas position i spelvärlden, deras ryktbarhet och status, deras roll i världens stora skeenden och så vidare: Dessa förändras, och det är det i min mening mer intressanta måttet på deras förbättring.
Så du menar att man lika gärna kan skippa värdehöjningen och istället byta ut kobolder mot orcher mot minotaurer mot jättar mot drakar? Det torde ge samma effekt. Som du själv skriver är det inte viktigt att spelvärdena ändras, utan hur rollpersonerna interagerar med världen och de konsekvenser som skapas utifrån det.

Enligt min åsikt bör rollpersonerna vara kick-ass om deras värden säger att de är kick-ass. Låt spelarna få känna att färdighetens värde inte längre är något hinder. Låt problemen istället förändras från fokusering på de mekaniska värdena till någonting helt annat.

---

Din tanke om att växla upp motståndet så att det blir tuffare (och större) monster är god, men det är många trad-spelledare där ute som fortfarande bara tar upp värdet på orch #244. Hur kul är det som spelare att känna att sin 100%-krigare fortfarande inte rår på en orch? Det var väl lite det jag hade i tankarna när jag skrev om illusionen att bli bättre i denna tråd.

/Han som nu ska läsa klart MouseGuard-krönikan
 
Top