Nekromanti Hjärnstorm runt kontakter

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här kommer att bli ett ogenomtänkt inlägg, eftersom jag inte riktigt vet vad jag vill. Den här frågan utgår nämligen från ett regelsystem som just nu är extremt vagt i kanterna, och därför inte riktigt värt att förklara, men utgå gärna från följande när/om du svarar:
1) Spelledaren förbereder inte ett scenario i detalj utan improviserar det mesta.
2) Rollpersonernas färdigheter kan användas i de flesta situationer bara spelaren kan förklara hur och varför.

Det gäller kontakter. Jag är inne i en period då jag gillar när saker har regelmässiga effekter och inte bara är bra för stämningen i spelet. Det beror på att jag inbillar mig att spelarna blir extra uppmuntrade att göra något om reglerna ger dem någon form av fördel när de gör det. Antag att rollpersonerna är upptäcksresande och ska utforska en farlig djungel. Innan de gör detta söker en av rollerna upp sin gamla vän professor Drövel (som eventuellt finns nedskriven på rollformuläret, men även kan skapas efter ett lyckat färdighetsslag för kontaktsökande), som har lett en expedition in i just den djungeln och uppenbarligen återvänt med livet i behåll. Han berättar lite om sina äventyr där.

Hur ska man göra för att mötet med professorn faktiskt ska ge rollpersonerna någon fördel i djungeln och inte bara vara en kul anekdot?

Det finns uppenbara svar på den frågan. Jag vill gärna höra både dem och de mindre uppenbara svaren. Varför då? kan man fråga mig. Jo, för att jag hoppas att någon kommer att säga något intressant som skickar iväg mina tankar i någon ny riktning, och om någon har något förslag som jag själv inte redan har tänkt på.

Jag tänkte egentligen skriva något om relationer i allmänhet, men det gör jag någon annan gång.

/tobias
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag kommer bara på töntiga regler som du redan tänkt på:

* Man får en pöl med extratärningar som man kan använda när det passar sig att man drar nytta av hemligheter.

* Man får ett antal ödespoäng som kan användas för att retroaktivt ändra handlingen ("nej vi blir inte överraskade mitt i natten för vi har placerat vår lägerplats smart" eller: "Jag hade smort in mig med mumbofrukt så han gillar inte smaken och spottar ut mig igen.")

* Ödespoäng fast man måste vara förutseende:
"Titta i det här strutbladet, här kan man dricka nektar som ger extra motståndskraft mot nosvaggarens gift" eller: "Jag samlar lite av de lila svamparna och strör ut bitar runt vårt läger så att spindlarna håller sig borta".

Inte speciellt intressant, eller hur?

Mit slutsats blir att det är svårt med regler för sånt här när SL ändå bara improviserar det mesta, om man inte känner till resten av regelsystemet.

Kanske samlar spelarna poäng för att övervinna djungeln som utmaning. När de vunnit har de levande tagit sig fram till "den glömda dalen". Då kan de använda Drövels kunskap att gambla lite extra med, eller kanske ignorera ett misslyckat slag.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Professor Drövel! Du här?

Det här är en jätteintressant fundering tycker jag! Det förslaget som jag tänkte först ser du i titeln, att professorn bara skulle dyka upp huxflux mitt i djungeln, det är ju lite dumt XD

Dessutom så funkar det ju inte i allmänhet. Då var Snows ide mycket bättre, att man skulle tävla mot djungeln med att samla poäng. Det var en apsmart ide tyckte jag, och då kan ju också ett möte med professorn fungera precis som tillexempel ett möte med en jätteorm i reglerna, att man får typ Klara Äventyret-poäng av bägge två. Dock så är det ju svårt att fatta hur man klarar mötet med professorn men det kanske bara är att få honom att hålla käften innan båten går :gremwink: På ett sätt också så kan man ju tänka att det är helt okej ifall att vissa av dom mötena är jättelätta att klara bara man kommer på att ha dom, så är det liksom att man får välja mellan att göra sin forskning först eller att bara kasta sig ut i djungeln och få det asjobbigt.


Den uppenbaraste iden annars är väl att göra vad jag hade gjort i normala fall och bara låta professorn säga saker i spelet som faktiskt är användbara att veta om spelarna kommer ihåg dom, men det är ju ingen regel :gremtongue: (Om jag fattar dig rätt i allafall så är det regler som i bonusar eller regelmekaniker som du menar, det är lite svårt att fatta alltid på dethär forumet men jag tänkte att jag tolkar det som att Snow fattat rätt.) Dethär funkar ju även om man improviserar för du kan ju lika gärna hitta på hemma hos professorn som i själva djunglerna.


En variant på det som jag kom på är att du kunde kanske ha en regel där professorn har tillexempel en karta med en genväg fast utan att säga nått om var den genvägen ligger, och så kan spelarna hoppa över en av grejerna i djungeln sen, om det verkar som farligt nog.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att exemplet du valt är lite besvärligt.

I vanliga fall; när rollpersonerna drar upp en kontaktperson, så har de ju redan ett problem framför sig. "Vi måste tyda de märkliga inskriptionerna på den här stentavlan! Kanske kan min gamle kompis professor Drövel tyda dem?"

I improviserade äventyr så brukar kontaktpersoner användas som bryggor på det där viset; de lotsar rollpersonerna från deras nuvarande problem och leder dem fram till nästföljande problem.

I sådana situationer så fungerar kontaktpersoner skitbra i improviserade äventyr. Det blir inga komplikationer alls, och man använder dem i princip som vilken annan problemlösningsmetod som helst, av de som kräver att man spelar upp en hel scen innan man kan gå vidare.

---

Vad du pratar om är att besöka en kontaktperson i hopp om att få tips som eventuellt skall kunna hjälpa en långt framåt i äventyret. I ett improviserat äventyr är sånt alltid vanskligt. Om professor Drövel säger "Ni måste lägga på minnet att Borka-monstret spricker om det utsätts för solljus!" - vad har hänt då, egentligen? Har spelarna fått ett tips? Nej, egentligen inte, eftersom spelledaren bara hittar på nu för stunden. Om man inte hade spelat upp den här scenen hos Drövel så hade det ju förmodligen inte funnits något Borka-monster väntandes på dem i djungeln till att börja med. Allt man åstadkommit är att spelledaren gjort en plantering och hittat på något som han måste återknyta till, längre fram i äventyret. Frågan är om någon av de andra deltagarna runt bordet får ut något av det.

I ett riktigt äventyr så funkar det med informationsinsamling, eftersom djungeln faktiskt finns där nere, väntandes på rollpersonerna, och det är meningen att spelarna skall känna kval och tvivel kring hur de förberett sig inför resan och vad de kan ha gått miste om för ledtrådar och information hittills. Men eftersom ett improviserat äventyr inte fungerar på det viset, så tycker jag att det är meningslöst att spela upp den här sortens scener i sådana sessioner.

Alltså; man besöker kontaktpersoner för att lösa något problem som man har (och leda en vidare till något nytt problem). Det är vad de är till för. De kan dock inte lösa något problem som ännu inte introducerats i handlingen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Professor Drövel! Du här?

En sak som komplicerar när man improviserar är ju att det ofta inte är någon vits att komma ihåg vad som är sagt, inte i detalj i alla fall. För man vet ju ändå inte vilka vilda idéer man kommer på längre fram. Så därför kan man ju tänka att kontakter som färdighet kan användas till mer än att träffa någon. Det vill säga, de träffar en massa personer eller den där professorn, men det behöver de inte slå för. Det intressanta är ju att de kan få fördel av sina kontakter. Gör helt enkelt då så att man kan slå för "färdigheten/fördelen/egenskapen" kontakter när det behövs.

Simpla schablon exempel

Hjältarna kommer fram till några infödingar:
[rull rull .. lyckat] Värdhusvärden jag känner borta vid utposten bad att jag skulle ta med detta om vi stötte på ...

Hjältarna vid templet:
[rull rull .. lyckat] Du minns att professorn du rådfrågade innan avresan sa att tomatblomman är helig för Ugddabugda och att ni borde leta efter den bla bla bla

OSV

Antar ni förstår vad jag menar. Om man vill, så kan olika grader av färdigheten generera olika många "..en vän sa att..", så att det är en fördel att ha sociala personer i äventyrsgruppen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag tycker att exemplet du valt är lite besvärligt.
Du har helt rätt. Jag försvann in i mitt eget exempel. Den fråga jag borde ställt är: Hur ska man konstruera reglerna så att spelarna uppmuntras eller tvingas att låta rollpersonerna söka upp kontakter?

Då har jag även lärt mig hur viktigt det är att man formulerar sin fråga rätt om man vill ha bra svar. :gremwink:

Du har helt rätt i att det är som bryggor som kontakterna bör användas. Mitt problem var egentligen att jag hade lite svårt att se varför spelarna skulle vara tvungna att ta in utomstående hjälp när rollpersonerna själva är så kompetenta, och detta beror i sin tur på hur jag tänkte mig att rollpersonerna skulle vara uppbyggda. Lösningen är naturligtvis att hantera kunskapsslag (alltså sådana som enbart används för att se om rollpersonen känner till en viss sak om världen) på ett annat sätt än andra färdighetsslag. I de flesta situationer kan en rollperson utföra en handling även om de saknar en färdighet för det, och räkna med att lyckas ganska ofta. När det gäller kunskap slår man inga slag; istället har rollpersonen automatiskt kunskapen om den bara har rätt färdighet. Har den inte rätt färdighet måste den fråga någon annan för att få ett svar, och då behövs en kontakt.

Så exemplet borde innehållig något mer påtagligt problem, till exempel att hitta vägen till apfolkets tempel i djungeln. Det är något som man antingen kan eller inte kan, och om rollpersonerna inte vet var det ligger blir de tvungna att fråga någon som gör det.

Det är tydligt i mitt huvud, men låter inte så spännande när man skriver ner det. Men det löser många saker jag funderat på.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lösningen är naturligtvis att hantera kunskapsslag (alltså sådana som enbart används för att se om rollpersonen känner till en viss sak om världen) på ett annat sätt än andra färdighetsslag. När det gäller kunskap slår man inga slag; istället har rollpersonen automatiskt kunskapen om den bara har rätt färdighet. Har den inte rätt färdighet måste den fråga någon annan för att få ett svar, och då behövs en kontakt.

Så exemplet borde innehållig något mer påtagligt problem, till exempel att hitta vägen till apfolkets tempel i djungeln. Det är något som man antingen kan eller inte kan, och om rollpersonerna inte vet var det ligger blir de tvungna att fråga någon som gör det.
Hmm... Jag vet inte riktigt om jag håller med om det här.

För mig är det inte ett problem att rollpersoner skulle framstå som inkompetenta om de förlitar sig på kontaktpersoner. Eller rättare sagt; om en spelare skulle tycka det var tråkigt att gestalta en rollperson med många kontaktfärdigheter - då får hon väl generera en rollperson med andra sorters färdigheter i sådana fall.

Inte heller kan jag förstå varför du av nödvändighet vill att kunskapsfärdigheter skall vara tärningslösa.

---

Jag ser det så här istället: Det enda problemet jag har upplevt med kunskapsfärdigheter är en klar tendens att misslyckanden inte leder handlingen vidare. Om ett misslyckat kunskapsslag bara leder till att spelledaren säger "nä, du vet inget om den här organisationen" så blir det tråkigt. Men det är ju inte unikt för kunskapsfärdigheter - även "dyrka upp lås" och liknande brukar förknippas med samma problem.

Enligt mig är det bättre att ha inställningen att all färdighetsutövning alltid innebär att handlingen går vidare; men att misslyckanden leder till att det krävs extra risktagande och försakanden från rollpersonerna.

Om spelaren lyckas med sitt kunskapsslag när han undersöker den gamla stentavlan; då får han reda på var ruinerna efter apfolkets tempel ligger, och de kan fortsätta med expeditionen. Om han misslyckas; då förstår han att inskriptionerna på stentavlan är en beskrivning som leder fram till ruinen MEN han kan inte riktigt tolka ett par av tecknen i själva resebeskrivningen och därför kan han inte använda den som en karta. Inte ännu. Men han har sett tecknen förut, på en gammal kalendersten som ägs av professorns värsta rival - nazistprofessorn Mengalen. Om han bara fick titta på kalenderstenen igen så skulle han kunna tyda beskrivningen och förstå hur man skulle gå till väga för att hitta till templet.

Eller något helt annat. Det viktiga är bara att man låter handlingen fortskrida framåt.

Samma sak med kontaktfärdigheter: Om de lyckas - bra, rollpersonerna träffar kontaktpersonen, man spelar ut en rolig scen, och rollpersonerna bryggas sedan vidare till nästa problem. Om de misslyckas - Ojdå! Ni träffar kontaktpersonen, man spelar ut en rolig scen, men nu bryggas ni vidare till en komplikation istället (vilket i princip är precis som ett vanligt problem, och i de flesta fall när spelledare improviserar så brukar det i praktiken inte vara någon klar, regelmässig skillnad).

Det här leder oss fram till frågan om vad det egentligen är för skillnad på lyckade och misslyckade tärningsslag i improviserade äventyr (= brukar det inte bara vara så att den som misslyckas med att dyrka upp en port får slåss mot vakter på utsidan av porten, medan den som lyckas får slåss mot vakter på insidan av porten istället?). Men jag tror inte att du vill diskutera det i den här tråden.

Fast jag tror att det är där skon klämmer. Vad som vore ballt, det vore om man hade ett regelsystem där man i fiktionen hela tiden kunde ha inställningen "handlingen går alltid vidare", men ändå kunna låta det vara en regelmässig, klar skillnad på lyckade och misslyckade slag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Gurgeh said:
Lösningen är naturligtvis att hantera kunskapsslag (alltså sådana som enbart används för att se om rollpersonen känner till en viss sak om världen) på ett annat sätt än andra färdighetsslag. I de flesta situationer kan en rollperson utföra en handling även om de saknar en färdighet för det, och räkna med att lyckas ganska ofta. När det gäller kunskap slår man inga slag; istället har rollpersonen automatiskt kunskapen om den bara har rätt färdighet. Har den inte rätt färdighet måste den fråga någon annan för att få ett svar, och då behövs en kontakt.

Lustigt: Det är precis den lösningen jag valt till Midnatt. Jag har valt att ha tre nivåer på kunskapsfärdigheterna - Amatör, Yrkeskunnig, Expert. Om man då har Amatör så hittar man ledtråden, men kan bara få ut ytlig info. Vill man ha med djupgående tvingas man söka upp en kontakt.

Tanken jag har är dessutom att om man tvingas uppsöka SLP-er så kan det dels bli ett roligt "subquest" och dels ge krokar inför kommande ävent r- nästa gång kanske det är den gistne historieprofessorn som behöver hjälp med något, och vilka ringer han då? Jo, de drivna unga männen som hade så bråttom senast, de verkade ju kunna sina saker.

Däremot har Rising rätt i att man fortfarande kan göra liknande utan att göra kunskapsslagen tärningslösa; jag har mest gjort dem tärningslösa eftersom jag inte tycker att tärningsrullandet tillför något, och jag föredrar den simulering av ledtrådsletande som Gumshoevarianten ger (minus poängandet) - rätt färdighet på rätt ställe så får du ledtråden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Quadrante said:
Det vill säga, de träffar en massa personer eller den där professorn, men det behöver de inte slå för. Det intressanta är ju att de kan få fördel av sina kontakter. Gör helt enkelt då så att man kan slå för "färdigheten/fördelen/egenskapen" kontakter när det behövs.

Simpla schablon exempel

Hjältarna kommer fram till några infödingar:
[rull rull .. lyckat] Värdhusvärden jag känner borta vid utposten bad att jag skulle ta med detta om vi stötte på ...

Hjältarna vid templet:
[rull rull .. lyckat] Du minns att professorn du rådfrågade innan avresan sa att tomatblomman är helig för Ugddabugda och att ni borde leta efter den bla bla bla

OSV

Antar ni förstår vad jag menar. Om man vill, så kan olika grader av färdigheten generera olika många "..en vän sa att..",
Jag hade tänkt att föreslå att kontakt-färdigheter ger möjlighet till tillbakablickar där spelaren spelar ut en scen med någon "spelledarperson" som ger information, men det här funkar ju bättre då man inte behöver hoppa så mycket i tiden. Kontaktfärdigheterna blir då mer kunskapsfärdigheter när kontakten själv inte har någon vettig anledning till att dyka upp.

/Han som tyckte exemplet illustrerade bra att kontakter inte alltid kunde dyka upp från ingenstans och lösa problemet, då det skulle göra djungeln överbefolkad
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Icke-hinder

För mig är det inte ett problem att rollpersoner skulle framstå som inkompetenta om de förlitar sig på kontaktpersoner.
Det var inte det jag avsåg. Jag var snarare rädd för att rollpersonerna skulle vara så kompetenta att det aldrig finns något behov av att hämta in utomstående hjälp.

Inte heller kan jag förstå varför du av nödvändighet vill att kunskapsfärdigheter skall vara tärningslösa.
Det är delvis rent psykologiskt. Jag vet hur tråkigt det var i Drakar och demoner när man äntligen fick slå ett slag för historia som man betalat 40 erfarenhetspoäng för att vara halvbra i, och misslyckades. Sedan vill jag att rollpersonerna ska vara kompetenta inom de områden de behärskar. (Ja, jag vet att jag i paragrafen ovan skrev att jag var rädd för att de skulle vara för kompetenta, men då menar jag i allmänhet, inte inom specifika områden.)

Enligt mig är det bättre att ha inställningen att all färdighetsutövning alltid innebär att handlingen går vidare; men att misslyckanden leder till att det krävs extra risktagande och försakanden från rollpersonerna.
Jag hoppas att det system jag tänkt mig ska ge den effekten. Om en rollperson har rätt kunskap går handlingen vidare, om inte så måste rollpersonerna söka upp någon som akn hjälpa dem (vilket inte är en stor komplikation, men ändå en komplikation). Även vid ett misslyckat slag för att hitta en kontakt så ska kontakten existera, men det är något problem. Han hatar dig eftersom du förförde hans fru, eller han lever som eremit i ett tempel på en bergstopp i Tibet, eller något annat. Det går att få tag på honom, och få svar ur honom, men det kommer att krävas mer jobb. Att bara säga nej, utan att ge någon möjlighet till fortsättning, är som du säger rätt trist.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Förtydligande om kunskap

Inte heller kan jag förstå varför du av nödvändighet vill att kunskapsfärdigheter skall vara tärningslösa.
Jag tänkte förtydliga exakt varför jag vill ha det på det här sättet. I det hypotetiska systemet har varje rollperson tre egenskaper som används när de försöker utföra något: fysik, intelligens och karisma. Dessa har siffervärden. Dessutom har de ett antal erfarenheter som kan vara saker i stil med arkeolog, läkare, soldat. Dessa har inga siffervärden utan finns bara. När man utför en handling slår man för ett egenskap, och skulle man råka ha en erfarenhet som är användbar för det man vill utföra får man en liten, fast bonus på sitt slag.

Så den slutgiltiga orsaken till att jag vill hantera kunskap på ett speciellt sätt är att en rollperson med väldigt hög intelligens skulle lyckas med alla kunskapsslag, oavsett ämnesområde. Jag vill att erfarenheterna ska vara det viktiga när det gäller kunskap, men egenskaperna ska vara det viktiga när det gäller att utföra handlingar.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Inte speciellt intressant, eller hur?
Lite intressant är det. Jag ville ha alla typer av svar och jag hade några saker på min egen lista som var betydligt tråkigare än de här. :gremwink:

Kanske samlar spelarna poäng för att övervinna djungeln som utmaning. När de vunnit har de levande tagit sig fram till "den glömda dalen". Då kan de använda Drövels kunskap att gambla lite extra med, eller kanske ignorera ett misslyckat slag.
Det här är något som jag tycker är väldigt intressant, och har tänkt använda mig av i några av de spel jag funderar på, men inte i just det spel som det här inlägget handlar om.

/tobias
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det är lite svårt

En ny idee:

Efter mötet med kontakten så har alla närvarande information. Beroende på hur bra mötet gick bestämmer SL (eller reglerna): Ni får en extra färdighet på 5 och en på 4. Skriv upp dem. Twisten är att spelarna själv bestämmer vilka färdigheter det gäller samt att lappen är dold för spelledaren.

Någon kanske skriver upp Strid, en annan Vildmark och en tredje smyga. Sen när man vill använda färdigheten kan man visa lappen, stryka värdet och använda färdigheten samtidigt som man beskriver hur man använder råden man fick av professorn för att skaffa sig en edge.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Förtydligande om kunskap

Funderade lite på hemvägen och funderar på om ni inte tar an problemet från fel vinkel. Behöver problem lösas med specifika färdigheter, eller skulle alla färdigheter kunna lösa alla problem, men på sitt sätt. Om det nu ska vara så att olika spelmoment ska vara till för att föra handlingen vidare. Det ger på köpet färg till karaktärerna, då intrycket av dem påverkas av vad de kan. Det har varit uppe på tapeten förut (om jag inte minns fel). Vill man kan man för ordningens skull ha något enkelt regelverk som gör effekten/utkomsten olik.

Vad snackar han om? Översättning:

Enkel variant: Storbruta är bra på att slåss, hans TV krånglar, så han slår på TV:n. Nu funkar den igen.

Ackedemica är bra på historia, hans TV krånglar, så han drar sig till minnes hur Edison en gång ... Nu funkar hans TV igen.

Man kan nyansera detta genom att säga att Storbruta löser problemet snabbt, men med stor skada (precis som strid) så TV kommer gå söner igen. Ackedemica löser problemet långsamt, men med liten/ingen skada. TV:n håller länge efter detta, men kommer den att funka i tid.

Samarbete med färdigheter + improvisation.

Storbruta, Snickelkvick och Ackedemica är fast i underjorden och måste ta sig gnom en stor stenport.
Ackedemica: Jag minns när Hannibal skulle över Anderna, mycket av hans framgång kommer av att han förde elefanter, men just den gången som...

Storbruta: Tjoo, om vi hittar några elefanter säger jag till. Jag kan slå på sten utan att få ont i händerna!

Ackedemica: ..hmn.. bra att veta..

Snickelkvick: Jag har gjort en bra deal, fick ett snajsigt pris på de här vinsäckarna!

Ackedemica: Som jag tänkte säga, Hannibals framgångar kom inte enbart av att han visade styrka, utan även att han var uppmärksam. Hannibal och hans armé hindrades av stenblock, som vi. Så han hällde vinäger på klipporna och de blev porösa, sen var det bara att hacka bort dem.

Snickelsnack: Vilken tur då att jag blev lurad och fick vinäger istället för vin...

Storbruta: Vilken tur att jag slår så hårt!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Okej, en lika ogenomtänkt idé till svar, som berör både kontakter och kunskapsfärdigheter, och som förutsätter att spelstilen ska vara mer improviserad än mindre...

Kunskapsfärdigheter används inte alls för att få svar på frågor om hur saker ligger till. De används för att låta spelaren bestämma hur det ligger till. En spelare säger vad hennes rollperson ska känna till, och tärningskastet ger en fingervisning om hur väl det stämmer med verkligheten. Visserligen inget unikt med det, men ändå trevligt, tycker jag.

Grejen med kontakter är ju, bland annat, att de kan sitta på andra kunskapsfärdigheter än rollpersonerna, och kan därför bli behjälpliga eller nödvändiga när rollpersonerna står inför problem som ingen i gruppen kan lösa. Då letar man upp en kontakt för att liksom "låna" dess kunskapsfärdighet.

Exemplet med djungeln, där syftet med kontakten var att förbereda sig inför ett problem man ännu inte mött, kan också fungera bra om man kör så här. Då säger man, när man spelar scenen med professorn, sammanfatta, "och efter flera timmars föreläsning om alla djungelns faror så lämnar vi universitetet". När man sedan spelar i djungeln och stöter på sina situationer så får man vid ett tillfälle låna professorns färdighet Djungelkunskap för att dra nytta av hans råd.

Good yes?
 
Top