Nekromanti Hopp

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Allt snack om Lulu och gemensamma projekt har fått mig att börja klura på ett eget rollspel (vilket så klart delvis är avsikten med sidor som Lulu), eller i alla fall en egen spelvärld till PW.

Jag har laborerat med en dystopisk framtidsvärld där jordens yta är ett enda stort och livlöst askfält (eller det är i alla fall vad folk tror) och de få rester av mänskligheten som återstår lever ihopträngda i dystra och isolerade enklaver under jordytan. Livet är hårt och orättvist, enklaverna styrs odemokratiskt av diverse eliter (i alla fall den enklav som rollpersonerna befinner sig i) och alla vet att det bara är en tidsfråga innan vatten, syre och föda tar slut. Lyckligtvis så finns det en väg bort, i många år har enklaverna arbetat på rymdskepp som ska leda en handfull passagerare till paradiset Luna. Problemet är bara att det inte finns plats till alla...

Min tanke är då att rollpersonerna ska ha någon form av värde för hopp, när detta värde når noll så har deras karaktärer gett upp och tror inte längre på någon räddning. De är därmed inte längre spelbara. Hopp ska även vara någon form av resurs som rollpersonerna kan använda och förbruka, jag vet ännu inte exakt hur. Jag har inte heller bestämt mig för om hopp obönhörligen ska minska tills karaktärerna ger upp eller om det ska finnas möjligheter att förvärva mer hopp och tilltro till livet. Spel som Polaris är uppbyggda kring en ständigt nedåtgående spiral och det vore inte orimligt att hoppet alltid var dömt att minska men att det blev en kraftfullare resurs ju mer som finns kvar, att rollpersonernas sista halmstrån kan förmå dem att gå genom eld och vatten eller göra vilka illdåd som helst.

Grundpremissen är att rollpersonerna kommer att skickas ut på uppdrag eller själv kommer att åta sig saker för att få någon av de åtråvärda platserna bort ifrån enklaven. Onda, desperata, omänskliga handlingar som ställer dem inför svåra moraliska kval och val. Sakta inser de hur korrupt den styrande regimen är och vad de och andra är kapabla till för att komma bort ifrån allting.

Jag leker med tanken att varje karaktär ska ha något särskilt skäl att vilja lämna enklaven eller få tag i en biljett, någoting som de klamrar sig fast vid som kan vändas emot dem. Kanske ska man spela upp en liten scen som en del av varje karaktärs bakgrund för att lyfta fram detta viktiga och centrala inslag.

Ganska inkomplett som ni märker och inte avsett som ett generiskt spel för långa kampanjer. Men jag hoppas ändå kunna få lite tankar ifrån de andra kreativa virrhjärnorna här.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jävligt ballt. Finns det någon möjlighet att det här skulle kunna gå att jämka ihop med min (och Zaphods) idé om ett spel efter katastrofen, där man vaknar som de sista överlevande människorna århundraden/årtusenden efter katastrofen, undanräddade från det hemska, för att skapa den nya världen?

Kanske göra det till ett samberättarspel i två faser, eller något? Jag har klurat en del på att få in mer samberättande/psykologiskt spel/intressanta konfliktgeneratorer i spelandet och detta verkar vara en bra grundstomme.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Min tanke är då att rollpersonerna ska ha någon form av värde för hopp, när detta värde når noll så har deras karaktärer gett upp och tror inte längre på någon räddning. De är därmed inte längre spelbara. Hopp ska även vara någon form av resurs som rollpersonerna kan använda och förbruka, jag vet ännu inte exakt hur. Jag har inte heller bestämt mig för om hopp obönhörligen ska minska tills karaktärerna ger upp eller om det ska finnas möjligheter att förvärva mer hopp och tilltro till livet. Spel som Polaris är uppbyggda kring en ständigt nedåtgående spiral och det vore inte orimligt att hoppet alltid var dömt att minska men att det blev en kraftfullare resurs ju mer som finns kvar, att rollpersonernas sista halmstrån kan förmå dem att gå genom eld och vatten eller göra vilka illdåd som helst.
Vad sägs om att hoppet endast kan minska, men man "klarar" spelet om man lyckas få tag på en biljett innan det når botten? Det skulle nog kunna få in en känsla av desperation och stress.

Om du satsar på samberättande vore ju en intressant teknik att spelarna kan ge sina rollpersoner falskt hopp, genom att få in i historien fagra löften från de styrande--löften som de inte planerar att hålla. Eller kanske personer i hans närhet som ser hur hans låga börjar falna och utövar artificiell andning med hjälp av ett nät av lögner designat för att få honom att tro att han fortfarande har en chans att komma med. På så sätt kan man "lura" sin egen rollperson att fortsätta, trots att han egentligen borde ha gett upp för länge sedan. Då gäller det naturligtvis att se till att få tag på biljetten innan han upptäcker sanningen, som skulle döda honom.

En fråga: om syre och vatten håller på att ta slut därhemma, hur skulle man kunna överleva i rymdskeppet? Om man kan fixa sådana problem där, varför inte på jorden?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
The Contenders har Hopp med i systemet. Finns på indiepress, ett boxningsspel.

Hälsar

Christian, i all hast
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Vad tror du om att ha flera olika sorters hopp?
Bara några exempel:
Hopp om mänskligheten
Hopp om att ta sig från jorden
Hopp om ens barn/familj/nära och kära

Alla har sitt eget värde, och man är inte dömd förens de alla nått noll. Och måste allt hopp enbart kretsa kring sig själV? Räcker det kanske med att ens barn, eller ens fru (om man har sånt) kommer med på en av rymdskeppen?

Om hopp skall kunna öka eller inte tycker jag beror på vilket "stämmning" du vill ha i spelet. Själv hade jag nog tyckt att hopp skall kunna ökas, men att det ska inte vara ett värde som pendlar upp och ner bara för att det regnar eller är vackert väder.
Om någon du inte känner, eller kanske till och med avksyr räddar ditt liv på bekostan av sitt eget liv kanske ditt hopp om mänslikheten stiger. Om din bäste vän eller någon du älskar gör det kanske det snarare skjunker (varför han? VARFÖR!?)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Först, coolt som fan! Sedan, vad är syftet med spelet? Om nu Hopp eroderas och spelet tar slut, vad är poängen? Hur tänkte du här? *nyfiken*
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar premissen, och jag tycker det verkar rimligast att ens prestationsförmåga är jämn och kontrollerad när man känner hopp och förtröstan, medan den blir vild och okontrollerad när man känner hopplöshet och desperation.

Så när man är hopplös, då skiftar ens resultat helt vilt, från tafatta fummel till förvånande stordåd. Då simuleras det rätt bra att man aldrig ska undervärdera någon som inte längre har något att förlora.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Walium said:
det vore inte orimligt att hoppet alltid var dömt att minska men att det blev en kraftfullare resurs ju mer som finns kvar, att rollpersonernas sista halmstrån kan förmå dem att gå genom eld och vatten eller göra vilka illdåd som helst.
Rising said:
Jag gillar premissen, och jag tycker det verkar rimligast att ens prestationsförmåga är jämn och kontrollerad när man känner hopp och förtröstan, medan den blir vild och okontrollerad när man känner hopplöshet och desperation.

Så när man är hopplös, då skiftar ens resultat helt vilt, från tafatta fummel till förvånande stordåd. Då simuleras det rätt bra att man aldrig ska undervärdera någon som inte längre har något att förlora.
Man kanske kan spendera Hopp på att kraftigt förbättra ens chanser att lyckas med något man tar för sig men med risken att man i stället gör något riktigt dumt, en dramaturgisk variant av det klassiska fummelbegreppet. Kraften och desperationen kanske kan vara omvänt proportionell mot hur många poäng Hopp man har kvar - ju färre man har kvar, desto kraftfullare blir poängen men desto större blir riskerna. Den som balanserar på sammanbrottets rand kan utföra sagolika hjältedåd men lika gärna illdåd.

Dewil
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Syftet måste vara att framkalla desperation och frustration både in-game och på ett spelarplan. När du är nere på din sista hoppruta, vad gör du då? Jag tycker att det känns klockrent!

Sedan kan man vända på det med. Tänk om karaktärena börjar som lydiga medborgare och istället succesivt öppnar ögonen. Ju mer insikt de får (om det eländiga tillståndet) desto mer hopplöst blir det. På så sätt knyter man an det dystopiska med och varje kampanj kan fokusera på lite olika saker.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag tycker om tanken, speciellt med värdet för hopp, skulle behöva något sånt i CoC som motpool när saniteyn börjar tryta.

Jag skulle göra det som ett värde som oftast går nedåt, men som i vissa lägen också kan öka. Se andra utföra goda handlingar skulle kunna vara en sån ska, kan man få ett lätt moment 22 när spelarna får val som ökar hoppet hos de andra karaktärerna, men försvårar uppdragen. Kan bli hur coolt som helst :gremwink:

-Gunnar (hopp 78)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vad sägs om att ha två värden, ett värde för Hopp och ett värde för Förtvivlan. De är varandras motsats och spelaren kan välja att slå för Hopp för att hämta styrka (men om man misslyckas blir effekten ofördelaktig). Spelledaren kan låta spelaren slå för Förtvivlan när rollpersonen hamnar under någon form av psykisk press.

En rollperson med högt Hopp och låg Förtvivlan är en idealist, kanske något naiv.
En rollperson med höga värden i både Hopp och Förtvivlan reagerar ofta med starka känslor.
En rollperson med låga värden i både Hopp och Förtvivlan är antagligen avtrubbad och cynisk.
En rollperson med lågt Hopp och hög Förtvivlan ligger ganska brunt till... I stort sett ett nervvrak.

Gordeg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar mekanismen med Hopp som jag tror kan leda till trevliga tragedier i stil med Polaris. Settingen är jag inte lika tänd på, men det kan säkert bli trevligt att spela i alla fall.

Men jag trodde att vi hade kommit överens om att ditt första spel skulle bli De stora apkrigen? :gremfrown:


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Så när man är hopplös, då skiftar ens resultat helt vilt, från tafatta fummel till förvånande stordåd. Då simuleras det rätt bra att man aldrig ska undervärdera någon som inte längre har något att förlora.

Bra och intressant satsningsmekanism, Conspiracy X, har en liknande idé kring sin Tur.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Settingen är jag inte lika tänd på, men det kan säkert bli trevligt att spela i alla fall. "

Som jag ser det så settingen mest tänkt som ett sätt att framkalla förtvivlan och situationer där rollpersonerna måste göra svåra val och sakta tappa hoppet. Sedan är förstås underjordiska enklaver förstås väldigt coola i sig dessutom. :gremsmile:
 

Bergdahl

Veteran
Joined
8 Dec 2006
Messages
30
Location
Örebro
Nu vet jag ju inte om jag är inne på helt fel spår och hur bra det rimmar med PW. Iaf om man tänker sig att man kan använda lite mer tärningsvarianter än PWs 2T6, skulle en möjlig variant kopplad till Hopp vara att en person med högt hopp är mer stabil och iställer för 2T6 slår 3T4, en person med lägre hopp slår 2T6 och en person på gränsen till hopplöshet slår 1T12. Vilket skulle innebära att risken för låga värden är högre ju desperatare man är, men att man ändå kan lyckas lika bra. Man skulle sedan kunna låta spelarna köpa sig en tärning av samma sort som man slår genom att sänka hopp, det skulle innebära att en riktigt desperat människa skulle kunna göra riktiga underverk, 2T12 ger ett max på 24 och min på 2, till skillnad från en som får slå 4T4 vilket ju ger ett max på 16 och min 4.

Sen är ju frågan hur man skall kombinera detta med erfarenhetsreglerna, med att lägga till en tärning till slaget. Kanske får man istället slå om en tärning med erfarenhet, eller så byter man effekt på hopp och erfarenhet. Alternativet är väl att man tar bort möjligheten att slå en extra tärning med erfarenhet.

Detta är kanske iofs inte alls är vad du är ute efter, med en massa extra tärningar, och jag är osäker på hur bra det stämmer överens med PWs grundfilosofi, men men... kanske kan vara till någon nytta.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Vem har koll på PW egentligen?

Jag har som sagt ingen djupkoll på PW heller för att inte tala om hur dålig jag är på Sannolikhetsfördelningar och klockkurvor (lyckligtvis så finns det gott om smarta människor här med betydligt bättre koll), men spontant så låter det ganska vettigt. Jag gillar det tidigare förslaget att både lyckande och misslyckande ska bli mer spektakulära när hoppet är i botten. Att det är en resurs som man både vill hushålla med, slösa och emellanåt måste gambla med.
 
Top