Allt snack om Lulu och gemensamma projekt har fått mig att börja klura på ett eget rollspel (vilket så klart delvis är avsikten med sidor som Lulu), eller i alla fall en egen spelvärld till PW.
Jag har laborerat med en dystopisk framtidsvärld där jordens yta är ett enda stort och livlöst askfält (eller det är i alla fall vad folk tror) och de få rester av mänskligheten som återstår lever ihopträngda i dystra och isolerade enklaver under jordytan. Livet är hårt och orättvist, enklaverna styrs odemokratiskt av diverse eliter (i alla fall den enklav som rollpersonerna befinner sig i) och alla vet att det bara är en tidsfråga innan vatten, syre och föda tar slut. Lyckligtvis så finns det en väg bort, i många år har enklaverna arbetat på rymdskepp som ska leda en handfull passagerare till paradiset Luna. Problemet är bara att det inte finns plats till alla...
Min tanke är då att rollpersonerna ska ha någon form av värde för hopp, när detta värde når noll så har deras karaktärer gett upp och tror inte längre på någon räddning. De är därmed inte längre spelbara. Hopp ska även vara någon form av resurs som rollpersonerna kan använda och förbruka, jag vet ännu inte exakt hur. Jag har inte heller bestämt mig för om hopp obönhörligen ska minska tills karaktärerna ger upp eller om det ska finnas möjligheter att förvärva mer hopp och tilltro till livet. Spel som Polaris är uppbyggda kring en ständigt nedåtgående spiral och det vore inte orimligt att hoppet alltid var dömt att minska men att det blev en kraftfullare resurs ju mer som finns kvar, att rollpersonernas sista halmstrån kan förmå dem att gå genom eld och vatten eller göra vilka illdåd som helst.
Grundpremissen är att rollpersonerna kommer att skickas ut på uppdrag eller själv kommer att åta sig saker för att få någon av de åtråvärda platserna bort ifrån enklaven. Onda, desperata, omänskliga handlingar som ställer dem inför svåra moraliska kval och val. Sakta inser de hur korrupt den styrande regimen är och vad de och andra är kapabla till för att komma bort ifrån allting.
Jag leker med tanken att varje karaktär ska ha något särskilt skäl att vilja lämna enklaven eller få tag i en biljett, någoting som de klamrar sig fast vid som kan vändas emot dem. Kanske ska man spela upp en liten scen som en del av varje karaktärs bakgrund för att lyfta fram detta viktiga och centrala inslag.
Ganska inkomplett som ni märker och inte avsett som ett generiskt spel för långa kampanjer. Men jag hoppas ändå kunna få lite tankar ifrån de andra kreativa virrhjärnorna här.
Jag har laborerat med en dystopisk framtidsvärld där jordens yta är ett enda stort och livlöst askfält (eller det är i alla fall vad folk tror) och de få rester av mänskligheten som återstår lever ihopträngda i dystra och isolerade enklaver under jordytan. Livet är hårt och orättvist, enklaverna styrs odemokratiskt av diverse eliter (i alla fall den enklav som rollpersonerna befinner sig i) och alla vet att det bara är en tidsfråga innan vatten, syre och föda tar slut. Lyckligtvis så finns det en väg bort, i många år har enklaverna arbetat på rymdskepp som ska leda en handfull passagerare till paradiset Luna. Problemet är bara att det inte finns plats till alla...
Min tanke är då att rollpersonerna ska ha någon form av värde för hopp, när detta värde når noll så har deras karaktärer gett upp och tror inte längre på någon räddning. De är därmed inte längre spelbara. Hopp ska även vara någon form av resurs som rollpersonerna kan använda och förbruka, jag vet ännu inte exakt hur. Jag har inte heller bestämt mig för om hopp obönhörligen ska minska tills karaktärerna ger upp eller om det ska finnas möjligheter att förvärva mer hopp och tilltro till livet. Spel som Polaris är uppbyggda kring en ständigt nedåtgående spiral och det vore inte orimligt att hoppet alltid var dömt att minska men att det blev en kraftfullare resurs ju mer som finns kvar, att rollpersonernas sista halmstrån kan förmå dem att gå genom eld och vatten eller göra vilka illdåd som helst.
Grundpremissen är att rollpersonerna kommer att skickas ut på uppdrag eller själv kommer att åta sig saker för att få någon av de åtråvärda platserna bort ifrån enklaven. Onda, desperata, omänskliga handlingar som ställer dem inför svåra moraliska kval och val. Sakta inser de hur korrupt den styrande regimen är och vad de och andra är kapabla till för att komma bort ifrån allting.
Jag leker med tanken att varje karaktär ska ha något särskilt skäl att vilja lämna enklaven eller få tag i en biljett, någoting som de klamrar sig fast vid som kan vändas emot dem. Kanske ska man spela upp en liten scen som en del av varje karaktärs bakgrund för att lyfta fram detta viktiga och centrala inslag.
Ganska inkomplett som ni märker och inte avsett som ett generiskt spel för långa kampanjer. Men jag hoppas ändå kunna få lite tankar ifrån de andra kreativa virrhjärnorna här.