Nekromanti How I roll

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Blorbdiskussionerna fick mig att fundera, men istället för att skräpa ner där så startar jag en egen tråd om hur jag spelar, vilka verktyg jag tycker är intressanta, vilka principer jag tycker funkar o.s.v

Först, det finns några saker jag verkligen gillar:

1) Genomtänkt, begriplig, sammanhängande, dynamisk och intressant setting. En som känns både bekant och främmande på samma gång. Senaste gångerna har det varit historisk setting och då kan jag gräva ner mig ganska mycket för att undvika stereotyper. I vår Revolverkampanj valde jag Oklahoma 1906 istället för det kanske mer arketypiska New Mexico 1870-80, exempelvis.
2) Levande, rimliga, intressanta, komplexa, mångbottnade och drivna rollpersoner. Vi pratar en hel del innan vi gör RP. De ska befinna sig i en kontext. Den är inte alltid avancerad, men rimlig och intressant. Vi är alltid intresserade i hur det ska gå för dem. RP är huvudpersonerna.
3) Val och konsekvenser. För att mitt SL:ande ska funka bäst behöver jag RP som gör saker som de väljer att göra av en eller annan orsak. Mycket av spelet handlar om att hantera fallout. Det finns sällan enkla val, och nästan alla vad leder till konsekvenser. Det är därför jag har en förkärlek till RP som redan befinner sig i en sådan situation, som soldater, poliser, kriminella o.dyl. Äventyrare kan platsa här med. Men jag fixar inte äventyrare som äventyrar för att det är äventyrligt.

Detta är mitt fokus. Om det någon gång råder någon tvekan om "vad ska hända nu?" så kikar jag på settingen och RP och vad de gjort tidigare och då brukar det vara ganska tydligt vad som händer härnäst. Jag hittar alltså inte på något löst, drar något osammanhängande ur hatten utan jag tittar på de tre punkterna ovan och följer stenhårt upp dem. Det är nämligen vad play to find out innebär för mig. Att find out hur RPs val i den kontext de befinner sig i påverkar setting och omgivning. Och vice versa. Settingen och konsekvenserna påverkar även RP. Det är en viktig växelverkan.

Det här fungerar väldigt väl för mig. Jag är inte helt säker på att mina spelare alltid tycker att det här lika fantastiskt så jag brukar lägga in ett långsiktigt mål som RP/spelarna verklige vill uppnå. Och vägen dit kantas naturligtvis av hinder, problem och svåra val. Ibland knyts detta ihop med en metaplott som kan vara episk eller mer jordnära. Men det finns ofta något i settingen som rör på sig, som vill något och som kommer att korsa RPs väg förr eller senare.

Det här kan man i princip uppnå med alla system som finns. Men det finns ju en del system som mer eller mindre ökar eller minskar möjligheterna att nå dit. Jag behöver inga system med dramapoäng odyl. Mina spelare brukar vara duktiga på att följa sina RP och aktivt göra val som är suboptimala eftersom de bryr sig om dem. Men jag gillar mekaniker som lyfter fram RPs dåliga sidor och svagheter. Och jag gillar mekaniker som får RP att bete sig som om de vore riktiga människor/varelser. Inte actionhjältar på en bit papper.

Så, hur preppar jag? Well, jag är lat. Och bekväm. Jag preppar mest det jag tycker är kul att preppa. Det blir några kartor, några SLPs, några grupperingar och något hot. Jag älskar verkligen preppgeneratorer, som att rulla fram solsystem i Star Wars D6. Enkelt och kul och jag behöver inte själv hitta på. För på just den här punkten är jag rätt blorbig. Jag känner inte att jag kan hitta på att 3:e kavalleriregementet är stationerade just där, och de vill döda en av RP. Men om jag rullar fram det är det en helt annan sak. Samma sak gäller saker som RP kan påträffa i spel. Jag slumpar gärna hur många det är på värdshuset, hur stort uppbådet är osv. Men, det påverkas naturligtvis av RPs agerande. Det är få tabeller jag kan använda rätt av. Ffa gäller det sådant som inte påverkas av RPs agerande.

Spelet börjar ofta med antingen en session zero för att känna på RP, eller med en bomb! Men jag vill gärna ha en riktning, ett mål. I spel är det sedan RPs agerande som driver spelet. Jag uppmuntrar verkligen mina spelare att inte fundera på äventyret eller vad andra spelare kanske vill. Utgå alltid från RP och var trogen din RP. Så löser allt sig. Mitt prepp är minimalt så det sabbas inte, och jag är flexibel och rullar med det som sker. Gör vad er RP vill.

På sistone har vi bara spelat ganska korta scenarion på 3-4 spelmöten, men jag är väldigt sugen på SL:a en längre kampanj framöver. Helst med Kopparhavets hjältar. Då kommer jag nog att förändra detta en aning. För det är inget dramaspel. Det är ett äventyrsspel. Och det ser jag fram emot. Jag kan det här nu och sugen på att spela lite mer Indiana Jones-fantasy!

Ja, det här blev långt, och kanske inte speciellt intressant för någon annan, men nu är det gjort :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Är tanken att vi a) ska analysera din spelstil eller b) redogöra för våra egna spelstilar som jämförelse? Sedan spelar det förstås ingen roll om du tänkt dig alternativ a eller b, vi kommer ändå mest tala om för dig att du rent objektivt har kul på fel sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
luddwig;n328364 said:
Är tanken att vi a) ska analysera din spelstil eller b) redogöra för våra egna spelstilar som jämförelse? Sedan spelar det förstås ingen roll om du tänkt dig alternativ a eller b, vi kommer ändå mest tala om för dig att du rent objektivt har kul på fel sätt.
All of the above! :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Cool! Det jag gillade med blorb-trådarna var att de var supertydliga med inte bara "varför" (eller, jag vet ju din spelstil efter de här åren och har en bra bild av ditt "varför") och "vad" men också "hur", kan vi få mer av det? Du är ju inne en del på det, men kan du utveckla lite hur det fungerar när spelarna gör saker som är suboptimala men mänskliga, hur ni kan vara sårbara tillsammans inför det, etc?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
1. En bra fisktank löser det mesta. Du kan sätta en plotkampanj i en fisktank, men med en tank så blir det mycket bättre när (inte om) de glider bort från stigen.
2. Tidspress. Alltid tidspress. Det finns en gödselhög av problem, och gödselhögen blir större ju längre den ignoreras. Sure, de kan spela sociopater som inte bryr sig. Men då finns det ett NPC-drivet slut på kampanjen som känns relevant. För ett Western-äventyr så kan det typ vara "På Guvenörens uppmaning etablerade kavalleriet ett fort, och alla inblandade blev nerjagade, skjutna som hundar eller bortdrivna"
3. Det ska vara relativt transparanta val. Aldrig några "men här fanns ett bakhåll. Och gick du åt andra hållet så fanns samma bakhåll". Visst kan det finnas skit som letar upp spelarna, men...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
luddwig;n328364 said:
Är tanken att vi a) ska analysera din spelstil eller b) redogöra för våra egna spelstilar som jämförelse? Sedan spelar det förstås ingen roll om du tänkt dig alternativ a eller b, vi kommer ändå mest tala om för dig att du rent objektivt har kul på fel sätt.
Tänker såhär: Måns har varit med länge, genom theforge, genom storynow-evangelismen, genom neotrad och pbta-vågen (rätta mig nu om jag har fel!). På samma sätt som 2097 ger Måns en bild av ett moget och genomtänkt sätt att spela. Jag tror inte att det är ett "hjälp, mitt spel är trasigt "-inlägg utan snarare ett "det här är fett för mig, har ni några frågor?"

Typ? :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
RasmusL;n328378 said:
Jag tror inte att det är ett "hjälp, mitt spel är trasigt "-inlägg utan snarare ett "det här är fett för mig, har ni några frågor?"
Jag uppfattade det inte heller som att det är ett "hjälp, mitt spel är trasigt"-inlägg. Snarare "så här spelar jag, vad tycker ni om det?". Jag tycker också att det är ett bra inlägg. Informativt och koncist, och i stora drag presenterar det ett trevligt sätt att spela rollspel. Utan att ha analyserat det supernoga tror jag faktiskt att jag och Måns spelleder på ganska likartade sätt.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag som har spelat rollspel med Måns som sl i 25 år(han är inte alltid spelledaren) upplever det ibland att man som spelare inte får ha en lycklig karaktär. Lyckliga rollpersoner äventyrar icke.
Det är försupna poliser, spelare med trasig barndom och faderskomplex, Molok(min senaste karaktär) söker en försvunnen son. Ibland önskar jag att lyckan ska komma fram i spel men (å, detta är ingen kritik mot dig Måns) oftast fasar vi ut kampanjspelet innan the great finale. Blott någon enstaka gång under mina 35 år som rollspelare känner jag att jag har kommit ut ur kampanjen vid liv och med flaggan i topp.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
afUttermark;n328382 said:
Jag som har spelat rollspel med Måns som sl i 25 år(han är inte alltid spelledaren) upplever det ibland att man som spelare inte får ha en lycklig karaktär. Lyckliga rollpersoner äventyrar icke.
Det är försupna poliser, spelare med trasig barndom och faderskomplex, Molok(min senaste karaktär) söker en försvunnen son. Ibland önskar jag att lyckan ska komma fram i spel men (å, detta är ingen kritik mot dig Måns) oftast fasar vi ut kampanjspelet innan the great finale. Blott någon enstaka gång under mina 35 år som rollspelare känner jag att jag har kommit ut ur kampanjen vid liv och med flaggan i topp.
Tolkningsfråga?

För ett par veckor sedan rollspelade jag Mikael från "Festen" (dogma 95-rullen av Vinterberg), vetifan vad som är "flaggan i topp" där alltså :) Jag som spelare fick ju precis vad jag ville ha, storyn... Let'sleave it at that...
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Måns;n328359 said:
Det här fungerar väldigt väl för mig. Jag är inte helt säker på att mina spelare alltid tycker att det här lika fantastiskt så jag brukar lägga in ett långsiktigt mål som RP/spelarna verklige vill uppnå. Och vägen dit kantas naturligtvis av hinder, problem och svåra val. Ibland knyts detta ihop med en metaplott som kan vara episk eller mer jordnära. Men det finns ofta något i settingen som rör på sig, som vill något och som kommer att korsa RPs väg förr eller senare.
Av beskrivningen att döma spelar vi på ett mycket likartat sätt :) Särskilt det citerade har blivit tydligt i vår Symbaroum-kampanj. Även om vi mest spelar färdigskrivna äventyr, väver SL in våra långsiktiga mål och även en del mysterier som vi hittar ledtrådar till på vägen mot målet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
RasmusL;n328371 said:
Cool! Det jag gillade med blorb-trådarna var att de var supertydliga med inte bara "varför" (eller, jag vet ju din spelstil efter de här åren och har en bra bild av ditt "varför") och "vad" men också "hur", kan vi få mer av det? Du är ju inne en del på det, men kan du utveckla lite hur det fungerar när spelarna gör saker som är suboptimala men mänskliga, hur ni kan vara sårbara tillsammans inför det, etc?
Absolut. Det är rätt enkelt. När RPs mål i fiktionen övertrumfa de speliga vinsterna så är man hemma. I sin enklaste form är det att inte döda allt motstånd. Vi vet ju att det är optimalt i de flesta traddiga spel. Och de man dödar finns inte på riktigt. Men genom att applicera handling-konsekvens så blir det till slut på riktigt. Det man för spelar roll.

Som afUttermark korrekt påpekar så slutar det sällan lyckligt, "med flaggan i topp" när jag är SL. Inte för att RP anföll ett för stort monster med för dålig strategi utan för vad det kostade att besegra monstret. Lite som slutet på True Detective s1. Ondskan fanns kvar. Och en massa skit hade gått fel. Men det var slut.

Så svaret är ärlighet. Jag ger ärliga konsekvenser och spelarna är ärliga mot sina RP. Tror jag iaf :)

Men det här låter ju tyngre än vad det är. Vi har kul och skrattar som vilken spelgrupp som helst. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
RasmusL;n328378 said:
Tänker såhär: Måns har varit med länge, genom theforge, genom storynow-evangelismen, genom neotrad och pbta-vågen (rätta mig nu om jag har fel!). På samma sätt som 2097 ger Måns en bild av ett moget och genomtänkt sätt att spela. Jag tror inte att det är ett "hjälp, mitt spel är trasigt "-inlägg utan snarare ett "det här är fett för mig, har ni några frågor?"

Typ? :)
Och jag tar gärna emot tips! Det var ex 2097 som fick mig att fatta att tabeller är grymma för nått år sedan! Och hela blorbdiskussionen fick mig att tänka på sanningsnivåer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Cybot;n328374 said:
1. En bra fisktank löser det mesta. Du kan sätta en plotkampanj i en fisktank, men med en tank så blir det mycket bättre när (inte om) de glider bort från stigen.
2. Tidspress. Alltid tidspress. Det finns en gödselhög av problem, och gödselhögen blir större ju längre den ignoreras. Sure, de kan spela sociopater som inte bryr sig. Men då finns det ett NPC-drivet slut på kampanjen som känns relevant. För ett Western-äventyr så kan det typ vara "På Guvenörens uppmaning etablerade kavalleriet ett fort, och alla inblandade blev nerjagade, skjutna som hundar eller bortdrivna"
3. Det ska vara relativt transparanta val. Aldrig några "men här fanns ett bakhåll. Och gick du åt andra hållet så fanns samma bakhåll". Visst kan det finnas skit som letar upp spelarna, men...
Medhåll på alla punkter. Nu kan jag iofs slänga upp ett bakhåll men då är det en fullt rimlig konsekvens, och helst ger jag någon ledtråd eller heads up innan :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,542
Cybot;n328374 said:
1. En bra fisktank löser det mesta. Du kan sätta en plotkampanj i en fisktank, men med en tank så blir det mycket bättre när (inte om) de glider bort från stigen.
2. Tidspress. Alltid tidspress. Det finns en gödselhög av problem, och gödselhögen blir större ju längre den ignoreras. Sure, de kan spela sociopater som inte bryr sig. Men då finns det ett NPC-drivet slut på kampanjen som känns relevant. För ett Western-äventyr så kan det typ vara "På Guvenörens uppmaning etablerade kavalleriet ett fort, och alla inblandade blev nerjagade, skjutna som hundar eller bortdrivna"
3. Det ska vara relativt transparanta val. Aldrig några "men här fanns ett bakhåll. Och gick du åt andra hållet så fanns samma bakhåll". Visst kan det finnas skit som letar upp spelarna, men...
1 -> Word!
2 -> Word!
3 -> Här har vi svårigheten. Absolut att det ska vara transparenta val, men jag tycker det är riktigt svårt att göra valen transparenta alla gånger utan att göra det för "snällt". Jag vill att RP ska få ta konsekvenserna av att göra dumma val, men hur hintar man om att det är ett dumt val utan att bryta immersionen?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Khan;n328407 said:
1 -> Word!
2 -> Word!
3 -> Här har vi svårigheten. Absolut att det ska vara transparenta val, men jag tycker det är riktigt svårt att göra valen transparenta alla gånger utan att göra det för "snällt". Jag vill att RP ska få ta konsekvenserna av att göra dumma val, men hur hintar man om att det är ett dumt val utan att bryta immersionen?
Det är för att min spelledarstil ska vara transparant. T.ex. Inga "I hela kampanjen så har det fungerat okej att bara rida in i badguy staden och inte få några konsekvenser för det" och sen dör de alla i ett bakhåll när de rider in i badguy staden. Utan man har signalerat att sådant här straffar sig om det finns någon som vill att ni ska straffas för det.
Jag tar inte heller och har en hel kampanj där jag signalerar att "skicklighet X är värdelös eller handwavas" och sedan så används skicklighet X för att lösa ett kritiskt problem på slutet.
 
Top