Jag nämnde något i Radioaktivs tråd om att jag funderade på att göra trådar kring några av de saker jag skrivit i mitt "PK-riktlinjer för rollspelsskapare"-dokument.
Först en liten disclaimer. För säkerhets skull, liksom:
Men jag tror att jag måste börja med det här:
Normen
aka "den normala grunden"
Norm kan betyda olika saker, till exempel finns det normer som reglerar beteenden - "man tar av sig skorna innan man kliver in i någons hem" är en norm i åtminstone större delen av sverige till exempel. I det här fallet så handlar det mer om vad man skulle kunna kalla "normalfallet".
Lite förenklat så blir det lätt så att man som spelskapare (eller äventyrsförfattare eller spelledare) beskriver spelledarpersoner framför allt genom de sätt de skiljer sig från en "neutral" grund. Till exempel är normen att inte ha en näsring, så man beskriver de SLP:er som bär näsring med att de bär näsring - man beskriver inte de som inte bär näsring genom att kalla dem "näsringslösa".
Det här fungerar ganska bra när det gäller kläder eller smycken, men det fungerar sämre när det handlar om till exempel sexualitet, hudfärg eller något annat som redan används för att skapa distans och diskriminera i samhället. (Jag kommer att skriva om stereotypisering i en senare tråd. Eller senare i den här, who knows?) Anledningen till att det fungerar dåligt är att man genom att enbart beskriva de som inte passar in i den tänkta normen då förstärker upplevelsen av dem som "annorlunda" och kanske "exotiska". Ett begrepp som brukar användas här är förfrämligande, som helt enkelt betyder att man "gör någon till en främling". Ett relaterat och mer allvarligt begrepp är avhumanisering, som innebär att någon tas ifrån sitt "människoskap", görs om till ickemänsklig. När man beskriver människor i till exempel djurtermer så är det en form av avhumanisering - till exempel när strejkande arbetar beskrivs som tjattrande apor eller aggressiva vilddjur (ok, inte så vanligt numera kanske, men ni fattar principen hoppas jag).
Om man ska jobba inkluderande i sitt spel kan det därför vara bra att försöka undvika förfrämligande.
Hur ser den här normen ut? Den kan bestå av många dimensioner - här är några:
En teknik: Synliggörande av normen.
Ett ganska lätt sätt, åtminstone för den som författar spel eller äventyr, att synliggöra normen och undvika det förfrämligande det innebär att enbart beskriva undantag från den osynliga normen är att helt enkelt skriva även egenskaper som ingår i normen.
När jag skrev More than Human var det först väldigt ovant att till exempel beskriva hudfärg även för de som var vita, men det gav sig ganska snabbt. Visst blev texterna lite, lite längre av det men inte mycket. Så dyrt är det inte med tryck per sida, och ofta går det att lösa med lite smart layout.
Det här betyder inte att man alltid och i alla sammanhang behöver till exempel beskriva spelledarpersoners sexualitet, men OM man nu börjar beskriva vissa spelledarpersoners sexualitet - till exempel för att de är potentiella kärleksintressen för icke heterosexuella rollpersoner eller för att man vill synliggöra en grupp som ofta får vara osynlig - så kostar det inte så mycket att även skriva ut sexualiteten för de som tillhör normen (Representation... you guessed it, jag tänkte spara lite på dem. Det här blev redan skitlångt).
(Kort anteckning så jag har det nedskrivet och inte glömmer det: Jag ska alltså framöver eventuellt, om den här tråden inte exploderar, skriva om stereotypisering, tokenism, exotifiering, representation... och om förtryck och intersektionalitet, tror jag)
Så - hur låter det här som ett slags början? Är det konstruktivt överhuvudtaget? Går det att diskutera det här såhär kort efter att forumet exploderat? We're gonna find out...
Representation
Representation handlar, förenklat, om vilka grupper det finns medlemmar från i ett visst sammanhang. Man talar om under- och överrepresentation - om vi för att dra en siffra ur luften säger att 6% av alla människor är homosexuella, men 1% av spelledarpersonerna i utgivna rollspelsprodukter överlag är det, så är homosexuella underrepresenterade i utgivna rollspelsprodukter. Det är väldigt lätt att det blir så - och dessutom kan det vara så trots att varje enskild rollspelsprodukt ligger nära ett avrundat snitt. Ett äventyr som innehåller fyra spelledarpersoner ska till exempel ha 0.24 homosexuella i det här exemplet, och då är det väldigt lätt att avrunda det nedåt till noll. Framför allt om äventyret ingenstans berör just homosexualitet. Det här är delvis en effekt av den ovan nämnda normen - homosexualitet nämns bara om det är relevant får storyn, och som en avvikelse. Heterosexualitet finns ofta representerad utan att det görs till ett fokus i äventyret (genom att folk är gifta till exempel).
Sedan finns det också risk att de homosexuella som får vara med reduceras till ganska tråkiga stereotyper, men stereotyper ska jag prata om en annan gång.
Problemet här är alltså att grupper som ligger utanför normen lätt blir underrepresenterade. Den som tillhör en grupp som blir underrepresenterad kommer inte att känna sig inkluderad. Det är lätt att känna sig osynlig. Det här var svårt för mig som vit cisman (don't worry, en parlör kommer i en senare post) att förstå ganska länge. Men det beror ju på att jag och det mesta jag ser som centralt för min identitet ju faktiskt finns representerat nästan överallt. På nästan alla sätt tillhör jag normen, och det betyder att det blir svårare för mig att se hur de som identifierar sig med egenskaper som inte tillhör normen påverkas. Jag vill inte gräva för djupt i termer som "privilegier" just nu, men jag hoppas min poäng går fram. Det är ett problem att grupper som marginaliseras i samhället är underrepresenterade, helt enkelt.
En teknik: Räkna huvuden. Efter att ha funderat på det här ett tag så kom jag fram till att det nog egentligen är bättre att avrunda uppåt än att avrunda neråt... Den här tekniken går ut på att man helt enkelt räknar hur många av ens SLP:er som har en ickevit hudfärg, hur många som inte är heterosexuella, hur många som är gamla, hur många som är transpersoner och så vidare. Jag kommer att skriva en lista i ett kommande inlägg där jag ger ett gäng exempel på "dimensioner" man kan ta hänsyn till. Tanken här är alltså att hellre överrepresentera än underrepresentera. Om man vid en räkning - jag brukar använda Google Sheets - upptäcker att man har väldigt få av en grupp så är det inte speciellt svårt att byta hudfärg, kön, sexualitet etc. på några av sina spelledarpersoner. Eller lägga till några nya.
Den invändning jag oftast hör mot den här tekniken är att den är ett slags självcensur och att man som spelmakare borde gå på sin ursprungliga vision. Jag kan inte tala för andra spelmakare än mig själv, men min ursprungliga vision är sällan speciellt bra. Det är först när min vision körts ett par varv, testats, stötts och blötts, korrlästs och i allmänhet bankats till en vettig form som jag känner att den är något att ha. Jag tycker inte så bra om romantisering av skapandeprocessen - den magiska kreativa gnistan, och så vidare.
Jag tror att de flesta egentligen är okej med åtminstone vissa former av självcensur. Vissa impulser man har är det inte så bra om man agerar på. Ibland kanske man känner för att skrika elaka saker till sin chef eller till sina barn, men generellt gör konsekvenserna i båda fallen att det är en bra idé att lägga band på sig och att idka lite självcensur.
Nu vet jag att väldigt många inte delar min åsikt om kvotering i allmänhet (och det här är fel tråd för diskussion om den saken) men jag har väldigt svårt att se varför man inte skulle kunna kvotera i rollspel.
En risk med tekniken: Tokenism. Om författaren inte aktar sig finns det absolut risk för att det känns krystat när man byter hudfärg eller kön eller sexualitet på spelledarpersoner. Det här kräver viss fingertoppskänsla. Jag är definitivt inte bäst på det här; jag brukar ta hjälp av mina korrläsare för att fila ner onödigt krystade formuleringar och så. Jag kommer att skriva mer om tokenism framöver, men i det här sammanhanget handlar det alltså om att någon eller några karaktärer enbart får vara med i kraft av sin hudfärg. Ni vet, uppsättningar av typen "En ledare, en nörd, en krigare, en svart kille och en tjej". Där alltså de första tre definieras utifrån vad de tillför gruppen, medan de två senare definieras huvudsakligen genom sin hudfärg eller sitt kön. Jag kommer att skriva om stereotypisering framöver.
En teknik som (jag tror) inte fungerar: Inte beskriva saker. Med risk för att vara lite mer "neggig" så skulle jag vilja skriva lite om en teknik som ibland används, och vilka problem jag upplever med den. Den brukar användas i välvilja och fungerar säkerligen bra i de produkter den används, men jag tycker att den riskerar att missa målet. Det handlar alltså om att helt enkelt inte bestämma saker om sina rollpersoner. Jag har till exempel hört exempel på äventyr där spelledarpersoner och färdigskapade rollpersoner inte könas; dvs att deras könsidentitet/könsmarkörer (vad de identifierar sig som/vad de upplevs som... Undras om inte den där parlören får bli nästa grej) inte beskrivs. Fördelen är att spelledaren blir fri(are) att bestämma könet på spelledarpersonerna och kan fylla hela sin grupp med kvinnor och ickebinära. Nackdelen, som jag ser det, är att de flesta spelledare antagligen kommer att göra de flesta till män och enbart låta de SLP:er vars övriga egenskaper upplevs som "kvinnliga" vara kvinnor. Det vill säga, i spelgrupper som redan anstränger sig för att vara inkluderande så funkar det bra, men i de grupper som inte tänker så mycket på representation så blir det mest exakt samma normer som vanligt.
Först en liten disclaimer. För säkerhets skull, liksom:
Inget av det jag skriver här är tänkt som en anklagelse av något slag. Det är inte tänkt att skuldbelägga eller att såra. Jag är överhuvudtaget inte intresserad av begrepp som "skuld" eller "ansvar" när det gäller sådana här saker - det som intresserar mig är mål och strategier. Mitt mål är att skapa bättre spel som är mer inkluderande mot personer som traditionellt exkluderats och som så gott det är möjligt undviker att föra vidare idéer jag anser vara skadliga för samhället. Det är alltså inte en fråga om att jag vill "lay down the law" och säga åt dig vad du får göra med ditt rollspel, utan att jag vill dela med mig av idéer och tekniker jag samlat på mig under några år av att tänka på de här sakerna och tala med personer som upplever sig exkluderade från många produkter. Jag diskuterar gärna huruvida teknikerna fungerar eller om de löser problemet, men jag är inte intresserad av huruvida det ens behövs tekniker eller om målen är vettiga.
I dokumentet jag tar det här ifrån hänger allting ihop, så ni får ursäkta om jag famlar lite när det gäller i vilken ordning jag tar det här och vad fokus i trådarna blir.Men jag tror att jag måste börja med det här:
Normen
aka "den normala grunden"
Norm kan betyda olika saker, till exempel finns det normer som reglerar beteenden - "man tar av sig skorna innan man kliver in i någons hem" är en norm i åtminstone större delen av sverige till exempel. I det här fallet så handlar det mer om vad man skulle kunna kalla "normalfallet".
Lite förenklat så blir det lätt så att man som spelskapare (eller äventyrsförfattare eller spelledare) beskriver spelledarpersoner framför allt genom de sätt de skiljer sig från en "neutral" grund. Till exempel är normen att inte ha en näsring, så man beskriver de SLP:er som bär näsring med att de bär näsring - man beskriver inte de som inte bär näsring genom att kalla dem "näsringslösa".
Det här fungerar ganska bra när det gäller kläder eller smycken, men det fungerar sämre när det handlar om till exempel sexualitet, hudfärg eller något annat som redan används för att skapa distans och diskriminera i samhället. (Jag kommer att skriva om stereotypisering i en senare tråd. Eller senare i den här, who knows?) Anledningen till att det fungerar dåligt är att man genom att enbart beskriva de som inte passar in i den tänkta normen då förstärker upplevelsen av dem som "annorlunda" och kanske "exotiska". Ett begrepp som brukar användas här är förfrämligande, som helt enkelt betyder att man "gör någon till en främling". Ett relaterat och mer allvarligt begrepp är avhumanisering, som innebär att någon tas ifrån sitt "människoskap", görs om till ickemänsklig. När man beskriver människor i till exempel djurtermer så är det en form av avhumanisering - till exempel när strejkande arbetar beskrivs som tjattrande apor eller aggressiva vilddjur (ok, inte så vanligt numera kanske, men ni fattar principen hoppas jag).
Om man ska jobba inkluderande i sitt spel kan det därför vara bra att försöka undvika förfrämligande.
Hur ser den här normen ut? Den kan bestå av många dimensioner - här är några:
- Normen är en man. Här brukar rollspel vara ganska okej; man har en "kön"-ruta på rollformuläret som fylls i oavsett om personen är man eller kvinna. Brukar gälla SLP:er också.
- Normen är heterosexuell. Det vill säga, det är bara om en SLP inte är heterosexuell som dess sexualitet beskrivs. Det betyder inte att alla vars sexualitet inte beskrivs är hetero.
- Normen är vit. Om man inte skriver något annat utgår (många) illustratörer och läsare från att en person är vit. Nu har vi lite visuell hjälp i form av omslag och annat, men jag har för mig att Hermiones hudfärg aldrig nämns i böckerna om Harry Potter. Det gäller de flesta karaktärer i böckerna. Ändå utgår vi alla från att alla är vita.
- Normen är ung. Inte barn-ung, men knappast 50-60. Om en persons ålder inte nämns utgår vi från att personen är i 20-30-årsåldern.
- Normen saknar funktionsvariation. Det gäller både psykiska och fysiska funktionsvariationer och för den delen kognitiva nedsättningar. Om det inte beskrivs något annat saknar personen både fobier, kryckor och inlärningssvårigheter.
- Normen är medelklass. Åtminstone i vår värld. Skriver vi inga uttryckliga klassmarkörer utgår vi från att en person har jobb, en viss utbildning, en hyfsad inkomst. Vad som är medelklass varierar dock med geografin och spelvärlden och så, men man utgår sällan från att en person vars övriga attribut inte beskrivs äger ett slott och en privat armada.
En teknik: Synliggörande av normen.
Ett ganska lätt sätt, åtminstone för den som författar spel eller äventyr, att synliggöra normen och undvika det förfrämligande det innebär att enbart beskriva undantag från den osynliga normen är att helt enkelt skriva även egenskaper som ingår i normen.
När jag skrev More than Human var det först väldigt ovant att till exempel beskriva hudfärg även för de som var vita, men det gav sig ganska snabbt. Visst blev texterna lite, lite längre av det men inte mycket. Så dyrt är det inte med tryck per sida, och ofta går det att lösa med lite smart layout.
Det här betyder inte att man alltid och i alla sammanhang behöver till exempel beskriva spelledarpersoners sexualitet, men OM man nu börjar beskriva vissa spelledarpersoners sexualitet - till exempel för att de är potentiella kärleksintressen för icke heterosexuella rollpersoner eller för att man vill synliggöra en grupp som ofta får vara osynlig - så kostar det inte så mycket att även skriva ut sexualiteten för de som tillhör normen (Representation... you guessed it, jag tänkte spara lite på dem. Det här blev redan skitlångt).
(Kort anteckning så jag har det nedskrivet och inte glömmer det: Jag ska alltså framöver eventuellt, om den här tråden inte exploderar, skriva om stereotypisering, tokenism, exotifiering, representation... och om förtryck och intersektionalitet, tror jag)
Så - hur låter det här som ett slags början? Är det konstruktivt överhuvudtaget? Går det att diskutera det här såhär kort efter att forumet exploderat? We're gonna find out...
Representation
Representation handlar, förenklat, om vilka grupper det finns medlemmar från i ett visst sammanhang. Man talar om under- och överrepresentation - om vi för att dra en siffra ur luften säger att 6% av alla människor är homosexuella, men 1% av spelledarpersonerna i utgivna rollspelsprodukter överlag är det, så är homosexuella underrepresenterade i utgivna rollspelsprodukter. Det är väldigt lätt att det blir så - och dessutom kan det vara så trots att varje enskild rollspelsprodukt ligger nära ett avrundat snitt. Ett äventyr som innehåller fyra spelledarpersoner ska till exempel ha 0.24 homosexuella i det här exemplet, och då är det väldigt lätt att avrunda det nedåt till noll. Framför allt om äventyret ingenstans berör just homosexualitet. Det här är delvis en effekt av den ovan nämnda normen - homosexualitet nämns bara om det är relevant får storyn, och som en avvikelse. Heterosexualitet finns ofta representerad utan att det görs till ett fokus i äventyret (genom att folk är gifta till exempel).
Sedan finns det också risk att de homosexuella som får vara med reduceras till ganska tråkiga stereotyper, men stereotyper ska jag prata om en annan gång.
Problemet här är alltså att grupper som ligger utanför normen lätt blir underrepresenterade. Den som tillhör en grupp som blir underrepresenterad kommer inte att känna sig inkluderad. Det är lätt att känna sig osynlig. Det här var svårt för mig som vit cisman (don't worry, en parlör kommer i en senare post) att förstå ganska länge. Men det beror ju på att jag och det mesta jag ser som centralt för min identitet ju faktiskt finns representerat nästan överallt. På nästan alla sätt tillhör jag normen, och det betyder att det blir svårare för mig att se hur de som identifierar sig med egenskaper som inte tillhör normen påverkas. Jag vill inte gräva för djupt i termer som "privilegier" just nu, men jag hoppas min poäng går fram. Det är ett problem att grupper som marginaliseras i samhället är underrepresenterade, helt enkelt.
En teknik: Räkna huvuden. Efter att ha funderat på det här ett tag så kom jag fram till att det nog egentligen är bättre att avrunda uppåt än att avrunda neråt... Den här tekniken går ut på att man helt enkelt räknar hur många av ens SLP:er som har en ickevit hudfärg, hur många som inte är heterosexuella, hur många som är gamla, hur många som är transpersoner och så vidare. Jag kommer att skriva en lista i ett kommande inlägg där jag ger ett gäng exempel på "dimensioner" man kan ta hänsyn till. Tanken här är alltså att hellre överrepresentera än underrepresentera. Om man vid en räkning - jag brukar använda Google Sheets - upptäcker att man har väldigt få av en grupp så är det inte speciellt svårt att byta hudfärg, kön, sexualitet etc. på några av sina spelledarpersoner. Eller lägga till några nya.
Den invändning jag oftast hör mot den här tekniken är att den är ett slags självcensur och att man som spelmakare borde gå på sin ursprungliga vision. Jag kan inte tala för andra spelmakare än mig själv, men min ursprungliga vision är sällan speciellt bra. Det är först när min vision körts ett par varv, testats, stötts och blötts, korrlästs och i allmänhet bankats till en vettig form som jag känner att den är något att ha. Jag tycker inte så bra om romantisering av skapandeprocessen - den magiska kreativa gnistan, och så vidare.
Jag tror att de flesta egentligen är okej med åtminstone vissa former av självcensur. Vissa impulser man har är det inte så bra om man agerar på. Ibland kanske man känner för att skrika elaka saker till sin chef eller till sina barn, men generellt gör konsekvenserna i båda fallen att det är en bra idé att lägga band på sig och att idka lite självcensur.
Nu vet jag att väldigt många inte delar min åsikt om kvotering i allmänhet (och det här är fel tråd för diskussion om den saken) men jag har väldigt svårt att se varför man inte skulle kunna kvotera i rollspel.
En risk med tekniken: Tokenism. Om författaren inte aktar sig finns det absolut risk för att det känns krystat när man byter hudfärg eller kön eller sexualitet på spelledarpersoner. Det här kräver viss fingertoppskänsla. Jag är definitivt inte bäst på det här; jag brukar ta hjälp av mina korrläsare för att fila ner onödigt krystade formuleringar och så. Jag kommer att skriva mer om tokenism framöver, men i det här sammanhanget handlar det alltså om att någon eller några karaktärer enbart får vara med i kraft av sin hudfärg. Ni vet, uppsättningar av typen "En ledare, en nörd, en krigare, en svart kille och en tjej". Där alltså de första tre definieras utifrån vad de tillför gruppen, medan de två senare definieras huvudsakligen genom sin hudfärg eller sitt kön. Jag kommer att skriva om stereotypisering framöver.
En teknik som (jag tror) inte fungerar: Inte beskriva saker. Med risk för att vara lite mer "neggig" så skulle jag vilja skriva lite om en teknik som ibland används, och vilka problem jag upplever med den. Den brukar användas i välvilja och fungerar säkerligen bra i de produkter den används, men jag tycker att den riskerar att missa målet. Det handlar alltså om att helt enkelt inte bestämma saker om sina rollpersoner. Jag har till exempel hört exempel på äventyr där spelledarpersoner och färdigskapade rollpersoner inte könas; dvs att deras könsidentitet/könsmarkörer (vad de identifierar sig som/vad de upplevs som... Undras om inte den där parlören får bli nästa grej) inte beskrivs. Fördelen är att spelledaren blir fri(are) att bestämma könet på spelledarpersonerna och kan fylla hela sin grupp med kvinnor och ickebinära. Nackdelen, som jag ser det, är att de flesta spelledare antagligen kommer att göra de flesta till män och enbart låta de SLP:er vars övriga egenskaper upplevs som "kvinnliga" vara kvinnor. Det vill säga, i spelgrupper som redan anstränger sig för att vara inkluderande så funkar det bra, men i de grupper som inte tänker så mycket på representation så blir det mest exakt samma normer som vanligt.