Jag har börjat skriva på regler som jag kallar Äventyrens tid och det här är resultatet än så länge:
Äventyrens Tid
Det här dokumentet innehåller anpassning av reglerna till Hjältarnas tid för att spela rollspel som utspelar sig under första halvan av 1900-talet. Jag har försökt ändra på så lite som möjligt och här hittar du bara det som inte är som i Hjältarnas tid. Mitt syfte med dessa reglerna är att i första hand att använda dem i stället för reglerna till Call of Cthulhu som jag tycker saknar mycket av den enkelhet och finess som Hjältarnas tid har. Dessutom föredrar jag en mer matiné-aktig, Indiana Jones-inspirerad spelstil vilket passar utmärkt med dessa regler. Eftersom båda är BRP spel kan man använda nästan alla Call of Cthulhu äventyr nästan utan att modifiera dem över huvud taget.
Skillnader från Hjältarnas tid
1: Ge alla stridsfärdigheter startvärdet 30 och alla äventyrsfärdigheter startvärdet 15. Akademiska färdigheter börjar på noll. Fördela värdena 45, 35, 35, 35, 25, 25, 25, 25, 15, 15, 15, 15, 15 på valfria färdigheter. Värdena läggs till startvärdet men du kan bara placera ut ett värde på varje färdighet. Om du använder ett värde för att lära dig en akademisk färdighet fördubblas värdet. Om du exempelvis väljer att använda en av dina 35:or för att lära rollpersonen Arkeologi får han värde 70 i Arkeologi
2: Fördela 20 påslagstärningar på valfri färdigheter. Du får inte sätta påslagstärningar på akademiska färdigheter som inte redan har ett värde. Vill du ha en allmänbildad rollperson så sätt dem på Allmänbildning i stället.
3: Sätt Gard och Hälsa till startvärdena 20 och fördela ytterligare tio poäng mellan dem.
4: Sätt rollpersonens Mentala hälsa till samma värde som hennes värde i Viljestyrka.
5: Ge rollpersonen lämplig utrustning.
6: Bestäm rollpersonens karaktärsdrag.
7: Beskriv rollpersonen.
Äldre rollpersoner
Om du vill spela en äldre rollperson med mer livserfarenhet så får du extra påslagstärningar men å andra sidan spärras visa färdigheter ett snäpp eller två på grund av rollpersonens ålder.
Om rollpersonen är mellan 35 och 50 år får han tio extra påslagstärnigar och nackdelen Mogen som gör att alla hans slag mot färdigheterna Manövrer spärras ett snäpp.
Om rollpersonen är över 50 får han tjugo extra påslagstärningar och nackdelen Medelålders som gör att Manövrer spärras två snäpp och Styrka och Uthållighet spärras ett snäpp.
Äventyrsfärdigheter
Uppsättningen av äventyrsfärdigheter är ungefär den samma som i Hjältarnas Tid. Några har försvunnit, några har lagts till och några har fått andra namn som bättre passar tiden.
Allmänbildning
Chaufför
Efterforskning
Fingerfärdighet
Första hjälpen
Gömma sig
Handel
Jakt
Ledarskap
Leta
Manövrer
Pilot
Reparera
Rida
Sjömanskap
Spana
Språk
Status
Styrka
Uthållighet
Vildmarksvana
Viljestyrka
Vältalighet
Världsvana
Stridsfärdigheter
Stridsfärdighetern har lite annorlunda uppdelning med fler färdigheter för avståndsvapen och färre för närstridsvapen. Knivar, dolkar och andra småvapen inkluderas i Slagsmål. Alla former av svärd och värjor ingår i fäktning och alla andra närstridsvapen som yxor, klubbor och spjut ingår i Tunga vapen.
Bågskytte,
Fäktning,
Gevärsskytte,
Kastvapen,
Pistolskytte
Slagsmål
Tunga vapen
Akademiska färdigheter
De akademiska färdigheterna har inget startvärde och det finns inte heller något fast antal färdigheter. Här ryms allt som kan studeras på ett universitet som Arkeologi, Historia, Juridik, Kemi eller Litteraturhistoria.
I stället för Call of Cthulhu
Om man använder dessa regler i stället för reglerna i Call of Cthulhu tillkommer färdigheten Cthulhu mytologin som kan antecknas bland de Akademiska färdigheterna och som man får på samma sätt som i Call of Cthulhu. På samma sätt som i Call of Cthulhu utgör också 99 - Cthulhu mytologin det högsta värdet rollpersonen kan ha i Mental hälsa.
Äventyrens Tid
Det här dokumentet innehåller anpassning av reglerna till Hjältarnas tid för att spela rollspel som utspelar sig under första halvan av 1900-talet. Jag har försökt ändra på så lite som möjligt och här hittar du bara det som inte är som i Hjältarnas tid. Mitt syfte med dessa reglerna är att i första hand att använda dem i stället för reglerna till Call of Cthulhu som jag tycker saknar mycket av den enkelhet och finess som Hjältarnas tid har. Dessutom föredrar jag en mer matiné-aktig, Indiana Jones-inspirerad spelstil vilket passar utmärkt med dessa regler. Eftersom båda är BRP spel kan man använda nästan alla Call of Cthulhu äventyr nästan utan att modifiera dem över huvud taget.
Skillnader från Hjältarnas tid
- Inga folkslag eftersom alla är människor
- Inga värv. I stället väljer man fritt vilka färdigheter man vill fördela sina värden på.
- Utöver Äventyrsfärdigheter och Stridsfärdigheter kan rollpersonerna även ha Akademiska färdigheter.
- Just nu finns det inga förmågor, men planen är att hitta på sådana, tills dess går ju alltid att använda lämpliga förmågor från Hjältanas tid.
- Inga besvärjelser och ingen Skuld.
- Mental hälsa som man förlorar då man utsätts för något obehagligt eller skrämmande
1: Ge alla stridsfärdigheter startvärdet 30 och alla äventyrsfärdigheter startvärdet 15. Akademiska färdigheter börjar på noll. Fördela värdena 45, 35, 35, 35, 25, 25, 25, 25, 15, 15, 15, 15, 15 på valfria färdigheter. Värdena läggs till startvärdet men du kan bara placera ut ett värde på varje färdighet. Om du använder ett värde för att lära dig en akademisk färdighet fördubblas värdet. Om du exempelvis väljer att använda en av dina 35:or för att lära rollpersonen Arkeologi får han värde 70 i Arkeologi
2: Fördela 20 påslagstärningar på valfri färdigheter. Du får inte sätta påslagstärningar på akademiska färdigheter som inte redan har ett värde. Vill du ha en allmänbildad rollperson så sätt dem på Allmänbildning i stället.
3: Sätt Gard och Hälsa till startvärdena 20 och fördela ytterligare tio poäng mellan dem.
4: Sätt rollpersonens Mentala hälsa till samma värde som hennes värde i Viljestyrka.
5: Ge rollpersonen lämplig utrustning.
6: Bestäm rollpersonens karaktärsdrag.
7: Beskriv rollpersonen.
Äldre rollpersoner
Om du vill spela en äldre rollperson med mer livserfarenhet så får du extra påslagstärningar men å andra sidan spärras visa färdigheter ett snäpp eller två på grund av rollpersonens ålder.
Om rollpersonen är mellan 35 och 50 år får han tio extra påslagstärnigar och nackdelen Mogen som gör att alla hans slag mot färdigheterna Manövrer spärras ett snäpp.
Om rollpersonen är över 50 får han tjugo extra påslagstärningar och nackdelen Medelålders som gör att Manövrer spärras två snäpp och Styrka och Uthållighet spärras ett snäpp.
Äventyrsfärdigheter
Uppsättningen av äventyrsfärdigheter är ungefär den samma som i Hjältarnas Tid. Några har försvunnit, några har lagts till och några har fått andra namn som bättre passar tiden.
Allmänbildning
Chaufför
Efterforskning
Fingerfärdighet
Första hjälpen
Gömma sig
Handel
Jakt
Ledarskap
Leta
Manövrer
Pilot
Reparera
Rida
Sjömanskap
Spana
Språk
Status
Styrka
Uthållighet
Vildmarksvana
Viljestyrka
Vältalighet
Världsvana
Stridsfärdigheter
Stridsfärdighetern har lite annorlunda uppdelning med fler färdigheter för avståndsvapen och färre för närstridsvapen. Knivar, dolkar och andra småvapen inkluderas i Slagsmål. Alla former av svärd och värjor ingår i fäktning och alla andra närstridsvapen som yxor, klubbor och spjut ingår i Tunga vapen.
Bågskytte,
Fäktning,
Gevärsskytte,
Kastvapen,
Pistolskytte
Slagsmål
Tunga vapen
Akademiska färdigheter
De akademiska färdigheterna har inget startvärde och det finns inte heller något fast antal färdigheter. Här ryms allt som kan studeras på ett universitet som Arkeologi, Historia, Juridik, Kemi eller Litteraturhistoria.
I stället för Call of Cthulhu
Om man använder dessa regler i stället för reglerna i Call of Cthulhu tillkommer färdigheten Cthulhu mytologin som kan antecknas bland de Akademiska färdigheterna och som man får på samma sätt som i Call of Cthulhu. På samma sätt som i Call of Cthulhu utgör också 99 - Cthulhu mytologin det högsta värdet rollpersonen kan ha i Mental hälsa.