Nekromanti [HT] Äventyrens tid

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag har börjat skriva på regler som jag kallar Äventyrens tid och det här är resultatet än så länge:

Äventyrens Tid

Det här dokumentet innehåller anpassning av reglerna till Hjältarnas tid för att spela rollspel som utspelar sig under första halvan av 1900-talet. Jag har försökt ändra på så lite som möjligt och här hittar du bara det som inte är som i Hjältarnas tid. Mitt syfte med dessa reglerna är att i första hand att använda dem i stället för reglerna till Call of Cthulhu som jag tycker saknar mycket av den enkelhet och finess som Hjältarnas tid har. Dessutom föredrar jag en mer matiné-aktig, Indiana Jones-inspirerad spelstil vilket passar utmärkt med dessa regler. Eftersom båda är BRP spel kan man använda nästan alla Call of Cthulhu äventyr nästan utan att modifiera dem över huvud taget.

Skillnader från Hjältarnas tid
  • Inga folkslag eftersom alla är människor
  • Inga värv. I stället väljer man fritt vilka färdigheter man vill fördela sina värden på.
  • Utöver Äventyrsfärdigheter och Stridsfärdigheter kan rollpersonerna även ha Akademiska färdigheter.
  • Just nu finns det inga förmågor, men planen är att hitta på sådana, tills dess går ju alltid att använda lämpliga förmågor från Hjältanas tid.
  • Inga besvärjelser och ingen Skuld.
  • Mental hälsa som man förlorar då man utsätts för något obehagligt eller skrämmande
Skapa rollpersonen

1: Ge alla stridsfärdigheter startvärdet 30 och alla äventyrsfärdigheter startvärdet 15. Akademiska färdigheter börjar på noll. Fördela värdena 45, 35, 35, 35, 25, 25, 25, 25, 15, 15, 15, 15, 15 på valfria färdigheter. Värdena läggs till startvärdet men du kan bara placera ut ett värde på varje färdighet. Om du använder ett värde för att lära dig en akademisk färdighet fördubblas värdet. Om du exempelvis väljer att använda en av dina 35:or för att lära rollpersonen Arkeologi får han värde 70 i Arkeologi
2: Fördela 20 påslagstärningar på valfri färdigheter. Du får inte sätta påslagstärningar på akademiska färdigheter som inte redan har ett värde. Vill du ha en allmänbildad rollperson så sätt dem på Allmänbildning i stället.
3: Sätt Gard och Hälsa till startvärdena 20 och fördela ytterligare tio poäng mellan dem.
4: Sätt rollpersonens Mentala hälsa till samma värde som hennes värde i Viljestyrka.
5: Ge rollpersonen lämplig utrustning.
6: Bestäm rollpersonens karaktärsdrag.
7: Beskriv rollpersonen.


Äldre rollpersoner

Om du vill spela en äldre rollperson med mer livserfarenhet så får du extra påslagstärningar men å andra sidan spärras visa färdigheter ett snäpp eller två på grund av rollpersonens ålder.
Om rollpersonen är mellan 35 och 50 år får han tio extra påslagstärnigar och nackdelen Mogen som gör att alla hans slag mot färdigheterna Manövrer spärras ett snäpp.
Om rollpersonen är över 50 får han tjugo extra påslagstärningar och nackdelen Medelålders som gör att Manövrer spärras två snäpp och Styrka och Uthållighet spärras ett snäpp.


Äventyrsfärdigheter

Uppsättningen av äventyrsfärdigheter är ungefär den samma som i Hjältarnas Tid. Några har försvunnit, några har lagts till och några har fått andra namn som bättre passar tiden.

Allmänbildning
Chaufför
Efterforskning
Fingerfärdighet
Första hjälpen
Gömma sig
Handel
Jakt
Ledarskap
Leta
Manövrer
Pilot
Reparera
Rida
Sjömanskap
Spana
Språk
Status
Styrka
Uthållighet
Vildmarksvana
Viljestyrka
Vältalighet
Världsvana


Stridsfärdigheter

Stridsfärdighetern har lite annorlunda uppdelning med fler färdigheter för avståndsvapen och färre för närstridsvapen. Knivar, dolkar och andra småvapen inkluderas i Slagsmål. Alla former av svärd och värjor ingår i fäktning och alla andra närstridsvapen som yxor, klubbor och spjut ingår i Tunga vapen.

Bågskytte,
Fäktning,
Gevärsskytte,
Kastvapen,
Pistolskytte
Slagsmål
Tunga vapen


Akademiska färdigheter

De akademiska färdigheterna har inget startvärde och det finns inte heller något fast antal färdigheter. Här ryms allt som kan studeras på ett universitet som Arkeologi, Historia, Juridik, Kemi eller Litteraturhistoria.


I stället för Call of Cthulhu

Om man använder dessa regler i stället för reglerna i Call of Cthulhu tillkommer färdigheten Cthulhu mytologin som kan antecknas bland de Akademiska färdigheterna och som man får på samma sätt som i Call of Cthulhu. På samma sätt som i Call of Cthulhu utgör också 99 - Cthulhu mytologin det högsta värdet rollpersonen kan ha i Mental hälsa.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag har en sak som jag skulle vilja ha hjälp med här. Hur skulle ni göra regler för automatvapen och hagelbössor så att de passade bra in i regelsystemet?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Bra initiativ!

Ett par kommentarer:
Du nämner färdigheten "Akrobatik" på ett par ställen, men den finns inte i listan.
"Tunga vapen" kommer erfarna spelare att associera till vad det betyder i CoC - alltså kulsprutor och dylika tunga eldvapen.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Bolongo;n217590 said:
Bra initiativ!

Ett par kommentarer:
Du nämner färdigheten "Akrobatik" på ett par ställen, men den finns inte i listan.
"Tunga vapen" kommer erfarna spelare att associera till vad det betyder i CoC - alltså kulsprutor och dylika tunga eldvapen.
Tack

Jag bytte först namn på manövrer till akrobatik men sedan bestämde jag mig för att byta namn på så få som möjligt så jag bytte tillbaka. Ska ändra. Har du (eller någon annan) ett bättre förslag på en färdighet för tunga närstridsvapen som är lite kortare än just "tunga närstridsvapen"?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Zadrith;n217595 said:
Tack

Jag bytte först namn på manövrer till akrobatik men sedan bestämde jag mig för att byta namn på så få som möjligt så jag bytte tillbaka. Ska ändra. Har du (eller någon annan) ett bättre förslag på en färdighet för tunga närstridsvapen som är lite kortare än just "tunga närstridsvapen"?
Jag skulle personligen inte klumpa ihop dem så mycket. Om syftet ändå är att minimera mängden färdigheter skulle jag kanske hålla mig till "Enkla vapen" (olika klubbor, hammare, yxor etc. som brukas med en hand) och "Stångvapen" (spjut, hillebarder, bajonetter etc.).
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Bolongo;n217601 said:
Jag skulle personligen inte klumpa ihop dem så mycket. Om syftet ändå är att minimera mängden färdigheter skulle jag kanske hålla mig till "Enkla vapen" (olika klubbor, hammare, yxor etc. som brukas med en hand) och "Stångvapen" (spjut, hillebarder, bajonetter etc.).
Det är så sällan man använder tyngre närstridsvapen i en sådan setting att jag tycker det känns onödigt med flera färdigheter för det.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Zadrith;n217606 said:
Det är så sällan man använder tyngre närstridsvapen i en sådan setting att jag tycker det känns onödigt med flera färdigheter för det.
Det är förstås upp till dig. Men en vanlig yxa eller klubba är inte mer "tung" än ett svärd.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag hade sneglat på Noirs lösning vad det gäller automatvapen. Där slår man också 2t10 för anfallsslag (men lägger ihop istället för t100, men det spelar nog ingen roll.

Du kanske kan modifiera gard istället för initiativ (som man gör i Noir).

/j
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zadrith;n217585 said:
Jag har en sak som jag skulle vilja ha hjälp med här. Hur skulle ni göra regler för automatvapen och hagelbössor så att de passade bra in i regelsystemet?
Jag har en skiss nånstans för skjutvapen, där vapen har en ammunitionsåtgång som kan vara 1, Lägsta/2, Lägsta, Högsta, Båda, Båda*2, Båda*3 etc. Det refererar till de enskilda tärningarna i procentslaget för anfallet: så många skott går åt.

Sen finns det anfalls-varianter, där man kan ösa på som fan och öka skadan till kostnad av mer ammunition, eller sikta noga och öppna slaget till kostnad av Turordning.

Vilket helt klart är inspirerat av Noir.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Zadrith;n217595 said:
Tack

Jag bytte först namn på manövrer till akrobatik men sedan bestämde jag mig för att byta namn på så få som möjligt så jag bytte tillbaka. Ska ändra. Har du (eller någon annan) ett bättre förslag på en färdighet för tunga närstridsvapen som är lite kortare än just "tunga närstridsvapen"?
Jag hade nog slängt ihop alla sorters närstridsvapen (utom möjligtvis knivar, knogjärn, och sådant, som du redan bakat in i Slagsmål) i en enda färdighet, Närstridsvapen.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Osbjer;n217618 said:
Jag hade sneglat på Noirs lösning vad det gäller automatvapen. Där slår man också 2t10 för anfallsslag (men lägger ihop istället för t100, men det spelar nog ingen roll.

Du kanske kan modifiera gard istället för initiativ (som man gör i Noir).

/j

Jag har tyvärr inte Noir så det blir lite svårt :-/
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Krille;n217619 said:
Jag har en skiss nånstans för skjutvapen, där vapen har en ammunitionsåtgång som kan vara 1, Lägsta/2, Lägsta, Högsta, Båda, Båda*2, Båda*3 etc. Det refererar till de enskilda tärningarna i procentslaget för anfallet: så många skott går åt.

Sen finns det anfalls-varianter, där man kan ösa på som fan och öka skadan till kostnad av mer ammunition, eller sikta noga och öppna slaget till kostnad av Turordning.

Vilket helt klart är inspirerat av Noir.
Jag har tänkt mig två varianter. En där man sätter en salva av varierande storlek i ett mål och en där man sprider skotten över en hel zon och har en chans att träffa alla i zonen.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Staffan;n217628 said:
Jag hade nog slängt ihop alla sorters närstridsvapen (utom möjligtvis knivar, knogjärn, och sådant, som du redan bakat in i Slagsmål) i en enda färdighet, Närstridsvapen.
Kanske är det bästa alternativet. Att ha tränat mer avancerad fäktning skulle ju kunna vara en Förmåga.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Bra idé! Jag tror nog att det vore en idé om de akademiska färdigheterna är listade, som t ex Medicin, Humaniora, Naturvetenskap, Juridik eller what not.
En sak jag kan sakna från värven är värvsförmågorna. Om det är ett pulpigt spel du är ute efter ger de möjligheter till ( du skriver själv "mantiné-aktig") kan de ge lite speciella möjligheter för extraordinära rollpersoner.

(Har precis varit på utställningen om Tutankamon i Frihamnen, och blivit inspirerad. Väldigt CoC-ig kring-historia och rätt intressant).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
CoC-supplementet Pulp Cthulhu har (hör och häpna!) en bunt exempel på pulpiga förmågor...
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
hakanlo;n217648 said:
Bra idé! Jag tror nog att det vore en idé om de akademiska färdigheterna är listade, som t ex Medicin, Humaniora, Naturvetenskap, Juridik eller what not.
En sak jag kan sakna från värven är värvsförmågorna. Om det är ett pulpigt spel du är ute efter ger de möjligheter till ( du skriver själv "mantiné-aktig") kan de ge lite speciella möjligheter för extraordinära rollpersoner.

(Har precis varit på utställningen om Tutankamon i Frihamnen, och blivit inspirerad. Väldigt CoC-ig kring-historia och rätt intressant).

Man skulle väl i alla fall kunna ha en lista med massor av förslag men tillåta andra också.

Som jag skrev i listan så har jag tänkt skriva ihop lite förmågor men det känns som något man kan göra sist när allt annat är på plats. Just nu jobbar jag på rollformuläret.

Är det förresten någon färdighet ni saknar / tycker är överflödig i listan med äventyrsfärdigheter.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Förmågor till äventyrens tid:

Akrobatisk
Samma som för Tjuv i Hjältarnas Tid.

Det där har jag läst om
Samma som för Magiker i Hjältarnas Tid.

Fotografiskt minne
Alla påslagstärningar och förbättringstärningar som läggs på Allmänbildning och Akademiska färdigheter slås med 1T10 i stället för 1T6.

Fäktare
Om rollpersonen använder en florett, sabel, värja eller någon annan form av svärd öppnas alla hans anfalls och försvarsslag 1 snäpp.

Förmögen
Du kommer från en mycket förmögen familj och det finns alltid gott om pengar på kontot (inom rimliga gränser).

Inspirerande tal
Samma som för Ädling i Hjältarnas Tid

Jag vet någon som känner någon…
Samma som för Tjuv i Hjältarnas tid men måste specialiseras mot en viss världsdel.

Mångsysslare
Du får 10 extra påslagstärningar att fördela på rollpersonens äventyrsfärdigheter men bara på färdigheter där han har ett värde som är 30 eller lägre.

Seglivad
Samma som för Krigare i Hjältarnas Tid

Tvåspråkig
Du är uppväxt i en tvåspråkig miljö och har därför två modersmål som du talar flytande.
 
Top