Nekromanti [HT] Konvertering av DoD-material och strider

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Hej på er,

Jag har rullat ut en grund till en egen värld, där rollpersonerna hastigt blivit inkastade i något stort som de inte riktigt sett magnituden av ännu. Tanken är att det skall vara en längre kampanj där världen växer fram dynamiskt i takt med att spelarna upptäcker den. Jag har hittat på en del grundläggande miljöer (och stulit delar av andra) men det jag skulle vilja kunna falla tillbaka på är att t.ex. använda ett färdigt, klassiskt äventyr till Drakar och Demoner de gånger jag har idétorka/dåligt med tid att förbereda nästa spelmöte.

Självklart går det bra att kasta in spelarna i en lämplig setting och bara köra - men det jag funderat lite på är hur man ska konvertera t.ex. monster och SLPs till Hjältarnas Tid på ett bra sätt. Man kan ju köra på magkänsla, men jag tänkte höra om någon av er har jobbat fram en enkel modell för detta?

Sen tycker jag i allmänhet att det är svårt att balansera strider i HT, då karaktärerna även som nyskapade är väldigt bra på att slåss och det räcker med ett eller två bra slag (vapenfärdigheter runt 90% och många exploderande tärningar) för att de skall vinna över ett monster som jag själv räknat med skall vara svårt att besegra innan ens alla spelare hunnit spela en runda. Har andra SL upplevt detta problem och hur har ni hanterat det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
HT är inte great på att ha bossmonster, så vill du ha ett sådant hade jag haft fler mindre monster eller underhuggare med det. Det gör att striderna går längre och blir farligare utan att någon spelarkaraktäre exploderar för att de blir träffade.

Konvertering har jag tyvärr ingen modell för.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,535
En bra idé är definitivt att ha med en köttmur av underhuggare som God45 säger. Då kan skurken stå bakom och kasta magi, hånskratta och dra sina långa monologer.

Men rena monster rekommenderar jag att du gör lite fulmoddar av monstren. Många monsteregenskaper komplicerar livet för RP, särskilt om de kombineras. Sidorna 68-69 i grundboken är guld värda. Ett fasansfullt monster är illa, men ett fasansfullt, iskallt monster med flera handlingar? Det är dåliga nyheter även för en härdad äventyrargrupp.

Själv är jag dock väldigt förtjust i att bygga upp "bossfajter" med några lösningar utanför direkt anfall oc nästan som pussel i Zelda-spel. Att få spelarna att använda omgivningen, eller använda skurkens vapen mot den, eller inse att skurken är en illusion för ett immateriellt spöke så de måste byta taktik, är fruktansvärt roligt och kan göra konflikterna betydligt svårare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Här är några riktlinjer som jag har kastat ner nånstans om spelbalans:
  • En boss: Se till att bossen har något area-anfall eller kan göra flera anfall. Fördröj rollpersonerna med Stor, Jättestor, Enorm eller Immateriell. Odjuret borde också vara Skrämmande för att ytterligare hindra rollpersonerna – tillsammans med taktisk förflyttning kan Skrämmande användas väldigt bra för att begränsa rollpersonerna. Slutligen, se till att bossen har tillräckligt med Hälsa och Gard och har bra Skydd och Försvar.
  • En boss + underhuggare: Med underhuggare kan bossen vara något mindre farlig. Area-anfall och flera anfall är inte riktigt lika viktiga. Sikta på en jämbördig underhuggare per rollperson.
  • En klase underhuggare: Ta en hög jämbördiga underhuggare, ungefär lika många som rollpersonerna plus en underhuggare till per stridsperson.
  • Kanonmat: Kanonmat är till för att spelarna ska känna sig »hjältiga«. Är de ensamma bör du ha minst dubbelt så många dussinmotståndare som rollpersoner och gärna ännu fler om få rollpersoner är på plats. Två stridspersoner mot tio dussinmotståndare är klurigt, och en stridsperson mot tio dussinmotståndare är stressigt och på gränsen (och ibland hysteriskt roligt)!
Utmaningen är att ge bossar tid nog att utdela skada på rollpersoner så att det blir farligt. Det brukar krävas ungefär 5-6 boss-anfall mot en rollperson för att fälla hen, ca 10 jämbördiga motståndar-anfall och ett tjugotal dussinskurk-anfall (inräknat missar, parerade träffar och totalt utdelad skada). Så här är några tankar om det också:
  • Fler motståndare: Varje extra motståndare köper mer tid. Fördelen är att det dessutom ger dig fler anfall, och att spelarna känner konkret framgång när de röjer en motståndare till.
  • Mer Hälsa: Mer Hälsa ger dig mer kontroll över tiden. Risken är bara att striden blir seg och tråkig, och bara slutar i nednötning.
  • Mer Gard: Gard gör ungefär samma sak som Hälsa, men har egenskapen att en exceptionell träff går in på Hälsa istället, och ett exceptionellt försvar återvinner lite Gard. Det gör striden lite mer osäker och spännande.
  • Fler anfall: Fler anfall köper inte mer tid, utan använder den mer effektivt. I ett äventyr införde vi egenskapen Episk som är när ett odjur gör ett motanfall efter att rollpersonen anfaller. Den blev en otrevlig överraskning.
  • Areaeffekt: Precis som med fler anfall köper den inte mer tid. Istället använder den tiden för att påverka flera rollpersoner.
  • Neutraliserande anfall: Kan du klistra fast rollpersoner, paralysera dem, skrämma dem eller något annat, så har du neutraliserat de rollpersonernas anfall. Det blir färre anfall som går in, och därmed köper du tid.
  • Anfall hindras: Om ditt odjur är stort, jättestort, enormt eller immateriellt kan det inte anfallas med en gång, eller begränsar hur det kan anfallas. Då måste rollpersonerna spendera tid med att låsa fast odjuret, eller så kan bara någon av rollpersonerna komma åt odjuret.
  • Taktik: Motståndarna samarbetar och fokuserar sina anfall på en rollperson i ett medvetet försök att sänka den rollpersonen. Stridspersoner är ofta ett naturligt val för det.
Så här konverterar jag stuff från svarta boxens D&D:
  • Färdigheter går på samma skala som i Hjältarnas Tid och kan användas rakt av. För Expert, multiplicera med 5 (eller mitt personliga snabbräkningstrick: halvera värdet, droppa halvor, sätt en femma efteråt; så att FV 14 blir 75).
  • Grundegenskaper, som görs om till färdigheter.
    • Styrkeprov blir Styrka x 5
    • Manövrer blir Smidighet x 5
    • Uthållighet blir Fysik x 5
    • Lärdom blir Intelligens x 5
    • Vältalighet blir Karisma x 5
    • Viljestyrka blir Psykisk kraft x 5
    • Hälsa blir Storlek + Fysik
    • Gard blir Smidighet + Fysik
  • Använd vapenvärden och rustning från Hjältarnas Tid istället.
Eftersom man egentligen bara behöver Hälsa, Gard och vapenfärdigheter för att kunna regelmässigt slå ihjäl något så gör jag denna konvertering under pågående spel.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Khan;n295436 said:
En bra idé är definitivt att ha med en köttmur av underhuggare som God45 säger. Då kan skurken stå bakom och kasta magi, hånskratta och dra sina långa monologer.

Men rena monster rekommenderar jag att du gör lite fulmoddar av monstren. Många monsteregenskaper komplicerar livet för RP, särskilt om de kombineras. Sidorna 68-69 i grundboken är guld värda. Ett fasansfullt monster är illa, men ett fasansfullt, iskallt monster med flera handlingar? Det är dåliga nyheter även för en härdad äventyrargrupp.

Själv är jag dock väldigt förtjust i att bygga upp "bossfajter" med några lösningar utanför direkt anfall oc nästan som pussel i Zelda-spel. Att få spelarna att använda omgivningen, eller använda skurkens vapen mot den, eller inse att skurken är en illusion för ett immateriellt spöke så de måste byta taktik, är fruktansvärt roligt och kan göra konflikterna betydligt svårare.
Tack! Mycket bra tips som jag ska ta med mig inför nästa spelmöte.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
illuzive;n295460 said:
Det här var en väldigt bra lista med många fina nyanser (t.ex. skillnaden mellan mer Hälsa vs. mer Gard). Det kanske kan vara material till en framtida spelledarbok? *hint hint*
Tyst med dig, fokus ska vara på spelarbok nu ;)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
illuzive;n295460 said:
Det här var en väldigt bra lista med många fina nyanser (t.ex. skillnaden mellan mer Hälsa vs. mer Gard). Det kanske kan vara material till en framtida spelledarbok? *hint hint*
*tittar upp i taket och visslar oskyldigt*

Anchorman;n295501 said:
Sant, jag vill bara ha min hjältarnas väg ;)
Det vill jag med, men just nu är det inte så mycket jag kan påverka, utom möjligen… *skriker åt tryckeriet* Tryck fortare! Och med mer känsla!
 
Top