Nekromanti hum

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: en pik

Däremot åberopar jag mina tidigare argument - det ökar risken för upptäckt och risken för att tappa kontrollen.

Ja, allt man gör som är vampyriskt lär ju öka upptäcktsrisken. T.o.m. att sörpla i sig blodpåsar är ju en rätt suspekt sysselsättning. Jag tror dock fortfarande att det är lättare att komma undan med småsnuttandet än ett par lik per månad... Både från besten och lagens långa arm :)

Ursäkta mig, det här är en husregel jag kör med...

Oki, det verkar ju bara en bra husregel tycker jag eftersom den ökar potentialen för den inre konflikten. Dock så kanske det är ett tecken på att Vampire i grundutförandet har sina brister?

Detta är ingenting annat än lögn. Punkt djävla slut. :gremsmile:

Det var så i både första och andra utgåvan så det är ingen lögn... Kanhända har det fixats till tredje utgåvan, vad vet jag.
Problemet uppstår vid höga svårighetsgrader (sju eller mer). Räkna efter själv: risken för fummel med en tärning (sg 7) är 0.1 (chansen för en etta), har man istället två tärningar (samma svårighet) ökar risken till 0.11. Högre svårighetsgrader och högre antal tärningar uppvisar problemet ännu tydligare. Med svårighetsgrad tio fumlar man t.ex i 17% av fallen med två tärningar mot 10% med en... Är inte det trasigt så säg?

men att bara rycka på axlarna och börja släpa bort kroppen är onormalt, det är absurt

Om man är trevlig nog att tycka att det är absurt är man nog trevlig nog att inte reagera på det viset heller. :)

men väl den sortens rädsla som får en att sjunka ihop gråtande.

Lustig form av rädsla... IMHO passar den beskrivningen bättre in på ånger och maktlöshet än på skräck.
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
Re: en pik

"Det var så i både första och andra utgåvan så det är ingen lögn... Kanhända har det fixats till tredje utgåvan, vad vet jag. Problemet uppstår vid höga svårighetsgrader (sju eller mer). Räkna efter själv: risken för fummel med en tärning (sg 7) är 0.1 (chansen för en etta), har man istället två tärningar (samma svårighet) ökar risken till 0.11. Högre svårighetsgrader och högre antal tärningar uppvisar problemet ännu tydligare. Med svårighetsgrad tio fumlar man t.ex i 17% av fallen med två tärningar mot 10% med en... Är inte det trasigt så säg?"

Okej, såhär går de flesta tärningsslag till i Vampire, Revised (dvs. tredje) Edition: man slår ett antal tärningar motsvarande sin förmåga mot en svårighetsgrad mellan ett och tio... varje tärning som visar lika med eller över svårighetsgraden är en success. En etta drar ifrån en success från andra tärningars utfall. Om antalet successes hamnar på noll eller minus, men det finns successes bland tärningarna så är det ett vanligt, enkelt misslyckande. Om inga successes finns bland tärningarna och en eller flera tärningar visar upp en etta så är det fummel - det spelar ingen roll hur många ettor det finns, fummel är fummel.

Fler tärningar ökar chansen att slå ettor, men fler tärningar ökar också chansen att slå en success, oavsett svårighetsgrad. Ett problem som kvarstår är fortfarande svårighetsgrad tio, där det inte spelar någon roll hur många tärningar man har därför att det är lika stor chans att slå en etta som en tia.

Det här med "räkna efter" har aldrig varit min starka sida, men vanligt enkelt bondförnuft säger mig att det här fungerar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: en pik

Om antalet successes hamnar på noll eller minus, men det finns successes bland tärningarna så är det ett vanligt, enkelt misslyckande.

Däri ligger då förändringen från första och andra utgåvan. Det är lustigt att det krävdes tre utgåvor för att fixa en sådan grundläggande bugg men det är ju bra att det är gjort i.a.f... /images/icons/smile.gif

Ett problem som kvarstår är fortfarande svårighetsgrad tio, där det inte spelar någon roll hur många tärningar man har därför att det är lika stor chans att slå en etta som en tia.

Mjo, det är ju rätt fånigt även om det är mycket mindre illa än "riskablare ju bättre man är"-problemet från de tidigare versionerna...
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Nja, lite konstigt är det nog allt...

Fummel blir det alltså om man slår minst en etta och samtidigt ingen success? I så fall är problemet med ökad fummelrisk om man har fler tärningar fortfarande kvar. Svårighetsgrad 7 med en tärning ger en fummelrisk på 0,1 medan risken med två tärningar är 0,11.
Uträkning: Chansen för att både första och andra tärningen blir ettor är 0,1*0,1 = 0,01.
Chansen för att första tärningen blir en etta och den andra något mellan 2 och 6 är 0,1*0,5 = 0,05.
Chansen för att första tärningen blir mellan 2 och 6 och den andra en etta är 0,1*0,5 = 0,05.
Summan av detta blir 0,01+0,05+0,05 = 0,11.

På samma sätt kan man räkna ut att:
Svårighetsgrad 8 med en tärning ger en fummelrisk på 0,1 medan risken med två tärningar är 0,13.
Svårighetsgrad 9 med en tärning ger en fummelrisk på 0,1 medan risken med två tärningar är 0,15.
Man märker här också en annan konstighet; nämligen att fummelrisken när man slår med en tärning är lika stor oavsett vilken svårighetsgraden är. Nåja, det är på det hela taget ett bra spel så man får väl ha överseende med såna här detaljer. Faktiskt så har jag nog aldrig varit med om ett spel som inte innehållit rejäla missar. Med en vettig SL så brukar det dock bli ordning på det hela.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
hmm

då kvarstår alltså problemet...

man får väl ha överseende med såna här detaljer

Jag tycker det är rätt allvarligt... man kan kanske överse med en fix fummelrisk oavsett svårighet men att den skulle öka ju bättre man är är ju rent absurt /images/icons/crazy.gif

Problemet kanske kan lösas genom att man aldrig låter svårighetsgraden stiga över 6. Högre svårigheter skulle då kunna medföra att man fick färre tärningar att slå eller att det krävs fler framgångar?
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: hmm

När jag säger att man får ha överseende med såna här detaljer menar jag att man inte ska döma ut spelet för att det finns en brist i det. Däremot bör förstås de som spelleder Vampire se till att göra en regeländring snarast. Tycker spontant att ditt förslag verkar bra, men har inte testat att räkna på vad det innebär.
 

Stolpmeister

Warrior
Joined
12 Oct 2000
Messages
321
Location
Stockholm, Sverige
Men alltså...

"Uträkning: Chansen för att både första och andra tärningen blir ettor är 0,1*0,1 = 0,01.
Chansen för att första tärningen blir en etta och den andra något mellan 2 och 6 är 0,1*0,5 = 0,05.
Chansen för att första tärningen blir mellan 2 och 6 och den andra en etta är 0,1*0,5 = 0,05.
Summan av detta blir 0,01+0,05+0,05 = 0,11."

Kommer inte den ökade chansen att slå en success med två tärningar än en på något sätt i uträkningen? Eller möter vi den udda konsekvensen att det blir lättare att fumla MEN samtidigt lättare att lyckas?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Men alltså...

Kommer inte den ökade chansen att slå en success med två tärningar än en på något sätt i uträkningen?

Det gör den men det avhjälper inte problemet. Om du vill vara riktigt säker på detta så kan du ju kolla alla sifferpar 00-99 och räkna hur många av dem som är fummel, miss respektive framgång (11, 33 & 56 för svårighet 7).

Eller möter vi den udda konsekvensen att det blir lättare att fumla MEN samtidigt lättare att lyckas?

Det är korrekt... och som du säger rätt så udda.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Men alltså...

Chansen att lyckas är större med fler tärningar så i det avseendet fungerar systemet, men risken för fummel är också större. Udda konsekvens alltså, som du säger!

Chansen att lyckas med två tärningar när svårighetsgraden är 7 är:
Båda tärningarna success: 0,4*0,4 = 0,16.
Första tärningen success och den andra mellan 2 och 6: 0,4*0,5 = 0,2.
Första tärningen mellan 2 och 6 och den andra success: 0,5*0,4 = 0,2.
Total sannolikhet för lyckande blir 0,16+0,2+0,2 = 0,56.
Med en tärning är sannolikheten 0,4.

Kanske har konstruktörerna tänkt att man helt enkelt får ta det onda med goda och acceptera en procentenhets ökad fummelrisk när samtidigt chansen att lyckas ökar med 16 procentenheter? Så länge det inte lönar sig att ha sämre värden på skills och attribut får väl systemet anses acceptabelt. Har sett betydligt konstigare saker i andra spel.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Hur skapa skräck?

Vad “sann” skräck egentligen består av är en död häst som kanske inte behöver piskas ytterligare. Om man ser det ur ett rent rollspelspragmatiskt perspektiv förefaller definitionen av skräck som en reaktion på externa stimuli som en smula redundant eftersom strängt taget allt man utsätts för i rollspel ju är externa stimuli (från spelledaren eller de andra spelarna) - vad är det i så fall för skillnad mellan skräck och t ex glädje och ilska (som ju också orsakas av externa stimuli)?

Däremot har den gode Krille helt rätt i att för att få till den där riktigt goa skräckstämningen så måste även _spelaren_ känna obehag; det räcker inte med att man resonerar sig fram till vad ens karaktär rimligen borde bli rädd/inte rädd för (det kan också vara roligt, men om man nu eftersträvar den där riktiga maggropskänslan så räcker det nog inte).

Däremot (igen!) tycker jag att det förefaller något begränsande att säga att “sann” skräck i så fall endast kan orsakas av att ens karaktär på endera sättet hotas till livet. Om inte annat blir detta, återigen ur ett rollspelspragmatiskt perspektiv, snabbt ett ganska tradigt berättargrepp.

Om vi istället utgår från att skräck är en _obehaglig_ känsla, så kan det ju vara nog så funktionellt att utsätta sina spelare för saker som väcker obehag i största allmänhet - precis allt man gör i sitt skräckscenario/skräckkampanj behöver knappast präglas av den där Åh-herregud-jag-kommer-dö-adrenalinsprutande skräcken Krille beskriver. Nyckeln måste ju vara att variera knepen lite grann och utnyttja kontraster. Exempel:

Äckel: Kan funka ibland, särskilt om man vet att någon/några av spelarna är vemmelmagade. Gjorda på rätt sätt kan faktiskt grafiska beskrivningar av tarmsår, tortyr o dyl väcka visst obehag. Tänk dock efter före. Det finns också ett veritablet hav av klichéer att dyka ned i, och klichéer är sällan en stämningshöjare (om man inte spelar Feng Shui eller motsvarande).

Ovisshet: Att vare sig spelarna eller karaktärerna vet vad som pågår brukar skapa ett visst obehag. Detta brukar vara lätt att åstadkomma om man kombinerar sitt skräckspel med lite deckare/thriller. Vilda spekulationer från spelarna om vad/vem fienden är och vad fienden kan brukar skapa en mycket värre fiende än vad spelledaren någonsin kan hitta på - spelare tenderar att ordna det värsta. Ovisshet kan dock lätt övergå i antingen frustration (som förvisso är en obehaglig känsla, men som sällan skapar god spelstämning) eller tristess om deckarnötandet kör fast.

Brist på kontroll: Spelare som gillar att planera och optimera brukar alltid tycka det är obehagligt när man placerar dem i situationer där de ständigt och snabbt måste reagera på vad andra gör och fatta snabba beslut (istället för att kunna ägna halva spelsessionen åt att kläcka en vattentät plan). Detta behöver inte användas bara i vi-är-jagade-av-det-hemska-monstret-och-måste-komma-på-ett-sätt-att-besegra-det-situationer utan kan med fördel användas för att se olika sociala situationer spåra ur.

Ontologisk osäkerhet: Spelledaren är världen, och många gånger tänker man inte på att spelarna faktiskt är helt beroende av spelledarens beskrivningar för att kunna agera i den virtuella värld som skapas. Om det är det s k analysledet (då spelaren funderar ut hur hans/hennes karaktär skulle agera på ett visst stimuli) man vill åt, kan man helt enkelt hoppa över det genom att beskriva saker i världen på ett manipulativt sätt, som om karaktären uppfattade det direkt. För en spelare som spelar en paranoid karaktär kan man beskriva hur folk skrattar åt honom och pekar på honom, hur det klickar i telefonene som om den är avlyssnad, hur han noterar förföljare på gatan etc - utan att detta behöver vara “sant” i den virtuella världens perspektiv. Jag har själv skrämt spelare rejält på detta sätt när de gradvis har förstått att de inte ens kan lita på det jag presenterar som (förment) objektiva iakttagelser om verkligheten. Osportsligt, javisst, men effektivt. Detta är också ett korollarium till punkten ovan, för det finns få saker som skänker spelare (inte karaktärer) sådant obehag som en gryende insikt om att de håller på att tappa kontrollen över sin karaktär.

Som sagt, jag är medveten om att allt detta jag beskriver inte nödvändigtvis skapar Skräck så som Krille/ordboken har definierat det, men det bryr jag mig inte så mycket om eftersom jag som sagt inte riktigt accepterar den definitionen, eller ens tycker att den är så fruktbar. Jag tror att det är minst lika viktigt att skapa en generellt obehaglig stämning om man ska spela skräckrollspel under några längre perioder (typ en kampanj). Som alltid bör man dock se upp för att överlasta och överdriva, men jag hoppas ni förstår vad jag menar.

mvh
Örnie
 
Joined
5 Feb 2001
Messages
273
Location
Göteborg (om det inte ändrats igen).
Ja, alltså vi avskyr ju labelling...

Fan va klok du é Nightowl...
Vill bara säga att jag håller med föregående talare om i princip allt, minus att vår värld är värre än WoD. Hade massa tankar på att skriva om varför WoD är värre (inklusive exakt hur den skulle vara värre för Nightowl, eller rättare sagt för en schablonbild av en (manlig) bisexuell, rollspelande bibliotekarie i Arvidsjaur) men... jag orkar faktiskt inte, om ingen specifikt ber mig. Huvudargumentet är väl det ganska tråkiga "Varje problem som finns i vår värld finns faktiskt i WoD också, fast värre, och i vanliga människors världsbild finns minsann ingen "ondska" att skylla på, utom Satan eller Kapitalet eller vad det nu kan vara, och då ska man tänka på att kyrkan och politiska organisationer och allt är jätteskuldbeläggande och korrumperade och våldsamma och... Och vad gäller tillvaron som vampyr eller varulv kan den säkert verka enklare än våra liv såhär utifrån, men..." ...ja, ungefär så.

Men annars var alltså N:s inlägg superbra. Ha det, nu har jag bråttom
Eder Pingvin


Pingvinen jagar ensam.
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Re: Hur skapa skräck?

Örne, Vettigaste svaret i hela tråden.. Det du beskriver leder till "krille" känslan förr eller senare.. och der är underbart när man kommer dit..

Alla spel är det man gör det till, vampire har precis lika stor potential att vara skräck som tex CoC o KULT.. Rollspelande är vad man gör det till varken mer eller mindre.. så det är jävligt meningslöst att käbbla om att VtM är super hjälte skit o CoC är det enda skräck rollspelet osv osv.. Det är som att snacka om abort, folk har sina åsikter o de kommer med 99.9% sanorlikhet inte att ändra åsikten pga ett forum.. ängna istället tiden o engergin till att hjälpa folk bli bättre spelare/spelledare isället för att snacka massa skit som inte leder någon vart..



jaja.. vi vet alla vad som är bäst.. :gremwink:
 
Top