Nekromanti [>Human] - Endgame?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag brukar förorda skitlånga kampanjer, men idiotiskt nog har jag aldrig lyckats nå slutet på en sådan. Nu har jag på begäran börjat skissa på en "endgame"-modul till More than Human, som fokuserar just på slutet...

Alltså på Leviatanerna, slutavslöjandet om vad alfor egentligen är, och så.

Det jag funderar över är hur man bäst designar just ett "slutspel". Det enklaste är såklart också det tråkigaste; en stor slutstrid mot en "boss". Gäsp.

Så vad kan man annars göra? Har ni avslutat stora kampanjer, och hur har ni gjort då för att det ska bli lagom dramatiskt och ballt?

Det här är min tanke:

Jag tänker att jag vill nå en punkt där rollpersonerna behöver göra ett val; antingen låter man muren mellan det kollektiva undermedvetna och den fysiska verkligheten rämna, vilket är en osäker och kaotisk men potentiellt utopisk och intressant framtid, eller så bekämpar de och stoppar det hela - vilket leder till att alla alfor slutar vara alfor, och världen återgår till att vara lika tråkig och människorna lika maktlösa som förut.

Modulen jag planerar tänkte jag ska fokusera rätt mycket på Leviathanerna och deras ankomst. Sedan ett antal grupper som agerar på global nivå, och ett gäng "nedslagsplatser" där det händer grejer som rollpersonerna kan undersöka. Dessutom några olika grupperingar och hemligheter kring Leviatanerna.

Eftersom jag inte vill göra stridsspel av >Human så tänker jag att Leviatanernas invasion inte i första hand handlar om att bomba skiten ur storstäder... Eller ja, sånt förekommer också, men jag tänker att ganska lite regelrätta strider förekommer.

Jag tror att Leviatanerna vill placera ut och aktivera någon form av apparater som försvagar gränsen mellan undermedvetet och fysiskt ytterligare. Men att de inte vill att alforna eller människorna ska få reda på vad de håller på med. Det mesta blir alltså rökridå. En del leviatanska skepp verkar gå mer den diplomatiska vägen, andra är mer aggro. Tanken är att de ska gå att interagera med, på något sätt iaf. Och så får rollpersonerna saker att undersöka.

Men hur själva "klimaxen" ska se ut vetefan, framför allt just utan "slutstrid". Rollpersonerna motarbetar Leviatanerna under några månader och stänger av den sista apparaten? Eller antalet apparater når ett visst kritiskt antal? Känns så.... Meh. Saker och ting behöver drivas till sin spets. Utan strid, helst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Du äger Apocalypse World, va? Ta en titt på hur Vincent sköter Fronts, det är riktigt bra för just sådant här.

1) Formulera en bra Dark Future, kräma på ordentligt. Gör intressanta countdown clocks som går mot detta som spelarna vill göra sitt yttersta för att bromsa.

2) Gör du de här sakerna tydliga i spelet så kan spelledaren göra bra Threats och Stakes som känns dramatiska (hur påverkar (spoilers) dåd konkreta personer/platser/institutioner som spelarna bryr sig om) och spelarna kan agera på det sätt de känner att de borde/måste. De här sakerna tror jag är de viktiga, och de får spelledaren själva utforma utifrån gruppens unika kampanj, men de kommer ha bra verktyg att göra det om du är noga med 1).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Du äger Apocalypse World, va? Ta en titt på hur Vincent sköter Fronts, det är riktigt bra för just sådant här.

1) Formulera en bra Dark Future, kräma på ordentligt. Gör intressanta countdown clocks som går mot detta som spelarna vill göra sitt yttersta för att bromsa.

2) Gör du de här sakerna tydliga i spelet så kan spelledaren göra bra Threats och Stakes som känns dramatiska (hur påverkar Levitianernas dåd konkreta personer/platser/institutioner som spelarna bryr sig om) och spelarna kan agera på det sätt de känner att de borde/måste. De här sakerna tror jag är de viktiga, och de får spelledaren själva utforma utifrån gruppens unika kampanj, men de kommer ha bra verktyg att göra det om du är noga med 1).
Jag äger Apocalypse World, men jag förstår nog inte riktigt hur det här ger bra klimax. Bra uppbyggnad, visst, framför allt om man har hyfsat fritt agerande rollpersoner och inte någon traditionell äventyrsstruktur...

Hur funkar Fronts om man gillar förberedda äventyr? Jag vet ju att man i AW inte får ha såna...
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Går ha en stor boss-fight i början en End Game och sedan fokusera på hur personerna försöker relatera till världen och sig själva efter att "de vunnit". Det kanske inte blir ett superklimax men med återkomster av val de gjort tidigare så kan det bli precis lika smärtsamt och det på ett sätt som inte löses genom att nita någon på käften tre gånger.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
[Jag äger Apocalypse World, men jag förstår nog inte riktigt hur det här ger bra klimax. Bra uppbyggnad, visst...
Uh... Först sitter jag och bara kollar på den här meningen utan att fatta. "Hur kan man ha en bra uppbyggnad och sedan inte få ett bra klimax?" :gremsmile:

Jag skulle kunna babbla ganska mycket om det här, men jag nöjer mig med att säga att det som är "uppenbart" och följer det du etablerat och hotat med i uppbyggnaden brukar funka och kännas bättre än det som är "smart".

Om du tänker att Leviatanernas sätt att vinna skulle vara att placerar ut maskiner som försvagar verkligheten, låt dem göra det! Och låt det genast få konsekvenser som känns relevanta och berör spelarna. Så spelarna får agera för att se igenom rökridån och stoppa deras arbete.

Först visar spelarna att de kan mosa maskinerna, så då får leviatanerna kanske prova något annat som spelarna får reagera på. Ännu bättre är ju om spelarna kan vara proaktiva för att hitta och angripa leviatanerna och inte bara reaktiva. För varje drag som spelarna/leviatanerna gör så närmar vi oss en upplösning, så insatserna blir högre och högre. I början kanske leviatanerna kan göra ett drag som handlar om en stads framtid, senare ett drag som handlar om en nations framtid (jag har ingen aning om vad jag pratar om här...) Så dragen kommer bli mer och mer desperata, på slutet kanske de här aggro skeppen får nog och träder fram och börjar bomba ställen. Men kan spelarna vara proaktiva och förutse vad som håller på att hända kan de kontra de här dragen och tvinga leviatanerna att reagera på dem istället. Därav countdown clocks som ett bra verktyg. Eller blir det för sandbox då?

Klimax blir att ena sidans resurser eller vilja att slåss tar slut och att rollpersonerna måste leva med sin nya framtid, det behövs inte någon smart twist eller slutboss på det. Bara leverera det du etablerat, om det känns logiskt så kommer spelarna (om de vinner) känna att de fick den seger de förtjänade eller (om de förlorar) var tvungna att gå till förhandling eller anpassa sig till en ny värld av orsaker som känns rimliga. (om inte spelarna är sådana som måste vinna, då)

Okej, det var från någon som aldrig läst >Human, hoppas det kan ge något iaf.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Utplacerade maskiner som tickar ner mot 'the end'? Det låter skittrist, ska RP's antingen flyga runt och besöka massa olika trevliga platser på jorden och slå ihjäl monster och pajja maskiner? Det är ju mycket sämre än en fet bossfajt på slutet. Jag tycker att endgame ska handla om saker gruppen stött på tidigare, inte att de får nya problem att lösa. Bygg på allt du byggt upp i grundboken och kör nya encounters med samma individer/organisationer, hur hanterar de det nya kataklysmiska hotet som närmar sig? Ha med lite orakelgrejer där det hintas åt apokalypsen på olika sätt, gör så att de gamla faktionerna har olika roller att spela och gör så att RP's kan hindra eller hjälpa dessa faktioner på olika sätt för att påverka End game. Ge gärna också gruppen möjlighet att gå mot strömmen och claima ett eget endgame, som gudar i den nya världen/verkligheten.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
OBS! Spoiler! Läs på egen risk.

Eftersom hela den här tråden redan är en enda stor spoiler tänker jag inte använda några spoilertaggar. Ska du spela >Human poch spelvärlden 1987? Vad gör du då i den här tråden?

I alla fall, det absolut viktigaste med en kampanj är att alla trådar under en kampanj knyts ihop på ett bra sätt. Du planterar hints om slutet redan från början för att spelarna ska få en "Wow"-känsla på slutet. Det är i klimaxet som alla ska förstå den sanna intentionen för antagonistens mål.

Ta till exempel invasionen du beskriver. I början kommer en del i fred, andra med krigsintentioner. Här tänker jag mig att det går att arbeta mycket med att mänskligheten tror att det rör sig om ett splittrat hot. Att de lierar sig med ena sidan och motarbetar dessa. Kanske med de sändare du skriver. Den sida man allierat sig med tipsar om det och det blir ett konkret sätt att motarbeta. Samtidigt har du möjligthet för lite "cultural gaming" med de som vill lära sig mer om kulturen. Den stora vändningen som saker planteras inför är insikten att kriget mellan Leviatanerna endast är en fasad för att få bort blicken från det egentliga syftet. Kanske en stor sändare på månen som håller på att byggs? Med mänsklighetens ögon fästa på kriget ser de inte vad som sker i skyn. Eller varför inte något mer knarkat, som att de verkar söka efter X antal alfor som besitter en förmåga att ta sig in i det ubndermedvetna där maskinen byggs? (Fördelen här är att du kan dra in andra redan etablerade personer för att hooka karaktärerna.)

Den andra delen som är viktig är hur du avslutar kampanjen. För att ta en motsvarighet i TV-serier så nämner jag Star Trek: Voyager (om någon inte sett slutet på en 15 år gammal TV-serie så dyker det mer upp spoiler) som ett riktig dåligt exempel. Det etablerar i pilotavsnittet att de ska ta sig hem 70 ljusår hemifrån. Hela serien går ut på att de ska ta sig hem - och det är en bra premiss. Man förväntar sig att de ska komma hem och förväntar sig få en payoff som visar hur de återförenas med sina nära och kära. Vad får vi istället? Fem minuter innan slutet sker en cop out så de kommer hem och sista bilden av serien läggs på att vi får se rymdskeppet närma sig jorden. Ingen payoff på några relationer eller så alls. Det är extremt tråkigt.

För att undvika det bör man därför se till att låta det stora klimaxet ske åtminstone efter halva sista spelmötet och resten av spelmötet gå till att knyta ihop alla former av relationer, se hur resultatet av ens val och framgång i klimaxet påverkar världen, sig själv och sina relationer. Det här är väl bland det viktigaste. Att se till att svara på vad som händer efteråt. Det kan vara så enkelt att spelarna själva får dikteram ycket av de villkoren, men kan förstås vara mer SL-styrt också. Det viktigaste är dock att det här ger ett narrative closure. Att bara få veta sanningen är inte ett narrative closure, utan hur den inverkar på ens liv... Ja. Det är bra skit.

I det exemplet som du ger så handlar det alltså om hur världen kommer bli i den nya "utopiska" framtiden. Hur kommer deras nära och kära lära sig leva med det här. Kommer det finnas ngra nackdelar för en del av dem. Jag tänker mig att allt inte blir "Happy happy joy joy", utan det blir en liten bitterljuv seger. Allt blir nästa perfekt, förutom just den där lilla saken som man egentligen velat ha med. Och om alforna försvinner och karaktärerna blir vanliga människor, hur hanterar de insikten med att blivit av med krafterna? Hur kommer staterna se på dem nu? Hur reagerar för övrigt staterna på insikterna om allt det här? Kommer de närmare varandra och en utopisk Star Fleet Academy-värld? Eller rustar de upp på egen hand inför nya hot? Det finns många vägar att gå här.

Det är mina första tankar som dyker upp. Vet inte om de är till någon hjälp. Jag har försökt måla i bredare drag nu, inte allt för >Human-specifika (utom på några ställen - kunde inte riktigt lägga band på mig).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: OBS! Spoiler! Läs på egen risk.

Robert Jonsson said:
För att undvika det bör man därför se till att låta det stora klimaxet ske åtminstone efter halva sista spelmötet och resten av spelmötet gå till att knyta ihop alla former av relationer
Bra skit, men jag undrar fortfarande hur i hela friden mitt stora klimax ska se ut. Visste jag det skulle det nog bli mycket enklare att planera det här; då skulle jag veta vad jag kunde planera etc.

Det enda jag egentligen vet är ju att den "riktiga Sanningen" ska komma fram (hur man nu tydliggör det efter att ha lurat in spelarna på 4-6 falska "Sanningar" på vägen). Det är ju lite det jag tänkt att man bygger upp mot; först alfor, sedan märker man att alfor inte följer de regler man trodde (det har kommit alfor innan första vågen, mellan vågorna), sedan märker man att en del alfor verkar ha egna medvetanden, sen märker man att en del alfor kan existera utan en värdkropp, sedan kommer Leviatanerna som är alfor med egenskapade "värdkroppar"... Mer och mer av det här med att alforna är separata varelser, även om de kommer från människans undermedvetna.

(Jag funderar på om jag ska ha leviataner som aktivt påverkar sagda undermedvetna, fuckar med folks sinnen på en basal nivå... Infiltrationsgrejer är awesome, och Inception är en cool film =) )

Men... Hur just det där klimaxet ska yttra sig i spelbordets praktik är just nu jäkligt osäkert.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: OBS! Spoiler! Läs på egen risk.

krank said:
Men... Hur just det där klimaxet ska yttra sig i spelbordets praktik är just nu jäkligt osäkert.
Jag tror att det här är ett problem i trad-lir. I ett story-spel blir det lättare eftersom alla har auktoritet över storyn och alla spelare kan påverka utgången efter hur spelarna själva vill ha det. I ett trad-lir kan man förbereda ett rälsat äventyr till att få en wow-effekt, men då tar man samtidigt bort möjligheten för spelarna att påverka utgången och därigenom också rollspela de där grejerna som händer efter att "äventyret" är slut. I en fisktank blir det istället mer fritt för spelarna att agera, men om det fortfarande är SL som har auktoritet över världen måste slutet ändå rälsas (även om det rälsas efter att spelarna har fått göra sina val).

Jag tror att, även om man lirar trad eller story now, ett kampanjslut där problemen har presenterats och eventuellt även avhandlats mår bäst av att övergå till ett samberättarspel. Då får spelarna själva makt över hur deras karaktärer och SLPs tacklar "den nya världen". SL kan ju börja med sin berättelse och sedan får spelarna i tur och ordning beskriva vad som händer i deras rollpersoners närmaste vardag under en specifik tidsrymd, och sedan får SL sätta en sista scen som knyter ihop säcken och kanske ger en wtf-känsla (som Magneto och hans schackpjäs i slutet av X-men 3).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Utplacerade maskiner som tickar ner mot 'the end'? Det låter skittrist, ska RP's antingen flyga runt och besöka massa olika trevliga platser på jorden och slå ihjäl monster och pajja maskiner?
Nej, börja med maskiner och eskalera därifrån är det jag skriver.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: OBS! Spoiler! Läs på egen risk.

Om man skall göra slutscener så där (och jag gillar det mycket) så tycker jag att det finns en stor vinst i att ha en tredje lösning med. Det gör valet ytterligare lite mer intressant.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nyss funderade jag på det här med spelaragens kontra kampanjklimax. För jag undrar om det verkligen är speciellt relevant för spelets tema att låta rollpersonerna vara speciellt viktiga i att bestämma världens öde. Tvärtom är ju nånstans tanken med alltihop just att kontrastera "vara mänsklig" med "krafter/det episka". Och visst, det kan man väl koka ner till att låta rollpersonerna välja om världen ska bli absolut mundan eller absolut fantastisk, men det valet i sig är ju liksom enormt episkt. Då har man så att säga redan gjort ganska vanlig superhjälteserie av det hela.

En annan grej jag tänkt ha som genomgående tema är att enskilda individer faktiskt generellt inte gör skillnad för vad som händer.

Så jag tänker att man kanske kan ta ifrån spelarna det beslutet. Låta rämnandet mellan det undermedvetna och den fysiska världen vara mer av en naturkatastrof man kan förbereda sig för snarare än en Epic Fight eller ett Epic Choice.

Jag har inte tänkt färdigt här, men jag gillar idén. Jag vet inte alls hur jag ska gestalta den än. Kanske genom ett ganska rälsat Sista Äventyr. Jag har ju, trots allt, egentligen inget emot hyfsat rälsade äventyr.

(Kanske kan rollpersonerna få ett val, när det undermedvetna blivit verkligheten... De kan få valet att antingen ge sig ut i den nya, sköna världen eller ge upp sina Alfor och gå in i något slags små "verklighetsbubblor" där allt är som det var innan... Bubblor som, antyds det, senare kan växa och i sin tur "ta över"...)
 
Top