Nekromanti Hur beskirver man en spelvärld

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Jag har länge funderat på hur en bra beskrivning av en rollspelsvärld ska se ut. Själv har jag otroligt svårt för sådana saker som diagram och tabeller i dessa beskrivningar då jag tycker att dessa ger texten en alltför byrokratisk stil som inte leder mig till inspiration. Men inte heller en ren text anser jag är tillräckligt för att ge det intryvck man behöver. I viss mängd behöver jag bilder, kartor och annan kuriosa instucken för att hjärnan ska börja spinna.

Sedan tycker jag att själva texten ska vara skrivet på ett sätt sådant att det inte bara radar upp fakta för du blir det för formellt och tråkigt igen. Nu när jag sitter här och ska försöka skriva min egen världsbeskrivning undrar jag vad ni andra tycker kännetecknar en bra och inspirerande världsbeskrivning.

Jag råkade snubbla över ett textstycke ur Allan Quatermain som jag tyckte var väldigt informativt och textmässigt bra som jag bifogade. Ni kan ju ta er en titt och får ursäkta den något haltande översättningen till svenska. Tycker ni som jag eller är väldigt annorlunda inställda?
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Jag håller med. När jag vill läsa (eller skriva) en världsbeskrivning vill jag främst ha stämningar och möjligheter. Jag vill inte ha något uppräknat. Jag kan själv fylla världen men jag vill ha novellexempel/utdrag som definierar världen. Det kan vara resebeskrivningar, protokoll eller andra dokument, sagor, religiösa texter, historiska skildringar, upplevelser från vitt skilda personer etc. som alla sammantaget likt ett lapptäcke ger en diffus men inbjudande värld att upptäcka och utveckla. Den får inte vara statisk utan bjuda på tillfällen. Den får inte vara statistisk utan skapa känslor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Akta dig för att falla i flumfällan, bara. Till exempel stämningsnoveller. Endast ett par, tre stycken som mest, och absolut ingen över en sida lång, tycker jag. Om jag ser en stämningsnovell på mer än en sida läser jag den aldrig.

Till stor del beror det väl på vad du vill ha ut av världen. Jag ser faktiskt inga större problem med att skriva objektiva fakta, lista upp fraktioner, kännetecken, etc. (fast rada aldrig upp alla av någonting, tycker jag. Det hämmar fantasin), och sedan låta spelgruppen välja vilken stämning de vill ha i spelet. Alternativt kan man i princip bara ge stämning, och låta spelgruppen hitta på detaljerna. Men jag gillar inte spelvärldar som är komplett beskrivna, så att man inte kan anpassa dem själv.

Och använd inga kartor. Kartor är kreativitetsdödare som inte tillför ett dugg. Eller, kanske om det är vår egen värld i en annan tid och du gör en karta för att visa vilka länder det finns.

Jag tycker faktiskt att det vore fräckt med en spelvärld som undviker att beskriva saker komplett. Typ, i en text så står det att eldkastare kan vara bra att ha, eftersom det är det enda sättet att döda en Kourgulit. Letar man noga kan man hitta en till referens till Kourguliter på ett annat ställe, där det står att de lever på barnablod. Sedan står det inget mer om Kourguliter. Resten får spelledaren (om man nu har en så'n) hitta på själv. Då blir det dessutom roligare att läsa boken för spelarna. De kanske hör talas om en mördare i staden som tömmer barn på deras blod. De gissar att det är en Kourgulit, men de vet inte hur den ser ut eller vad den har för stats, till exempel.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag tycker inte man ska skippa kartor, gör intressanta kartor i stället; romerska vägkartor, kartor med monster i bergen och haven, inexakta kartor, kartor som kanske fel och så vidare. Titta mer på kartor ur historien än moderna exakta kartor. Gör dem så lika eventuella kartor i världen som möjligt eller på annat sätt ge information utan att vara exakt och skapa stämning samtidigt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kartor

Och använd inga kartor. Kartor är kreativitetsdödare som inte tillför ett dugg. Eller, kanske om det är vår egen värld i en annan tid och du gör en karta för att visa vilka länder det finns.
Det här håller jag inte alls med om. Kartor kan vara ett extremt bra redskap för att förmedla stämningen i en värld. Det är bara om man gör kartorna så att de ser ut som moderna världskartor som det är meningslöst och tråkigt.

Ponera att du har ett nybyggarspel där kartan är en stämnngsfull skapelse som bara vagt skissar kustremsan av världen som håller på att koloniseras. Överallt är det fullt med små anmärkningar och på ett stort, outforskat område står det "Here there be tigers". En karta kan ge väldigt mycket information om spelvärlden som inte alls har med geografi att göra. Den kan ge information om hur människorna ser på sin värld, vad som är viktigt att avbilda på kartan och så vidare Utöver det här kan man förstås ha med bilder av alla de slag som ytterligare gör kartan till ett utmärkt verktyg att förmedla stämning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet med novellformen är att den är väldigt oöverblickbar. Det är svårt att skumläsa igenom en sådan narrativ beskrivning, och man kan inte riktigt läsa den i fel ordning.

Jag föredrar små beskrivande stycken med mellanrubriker. Allra bäst tycker jag att beskrivningar är om man tidigt får en god sammanfattning över vad beskrivningen handlar om i stora drag, och om den senare övergår till så mycket saker att bygga äventyr och äventyrshandlingar på som möjligt.

Typ; såsom att beskriva någons drömvärld genom att först berätta om hur det är en byråkratisk mardröm med en allestädes närvarande kontrollapparat och tusentals meningslösa administrativa åtgärder och instanser; för att sedan gå vidare och beskriva några enstaka egenheter i sig som alltså bara spinner vidare på det som redan slagits fast.

Kult är till stor del skrivet enligt denna devis, och det tycker jag gör boken väldigt lättanvänd, överblickbar och inspirerande.

Dimfrosts Terone (det lilla jag läst om det, iaf) är ett annat spel som är väldigt skickligt upplagt enligt samma devis.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Kartor

Jag håller med er båda två till viss del i den här frågan. En karta som med stor precision och detaljrikhet är ritad så att den verkligen inte lämnar något åt fanatasin är bara tråkig och förstörande. Däremot en karta som uppenbart inte är ritad på det sättet; kanske efter en resandes upplevelser, där skala och proportioner är upp åt väggarna och det syns så att alla vet att den här kartan är inte tillförlitlig, kan som Snigel säger verkligen tillföra mycket.

Som du säger tycker jag att det som utelämnas på kartan i många fall talar mer än det som finns på den. Särskilt som mitt spel är en blandning av antiken/feodalsamhället då exakt kartografi inte förekom funderar jag snarare på hur "ininformativa" än informativa jag ska göra eventuella kartor. För visst är det okända häftigt? :gremwink:
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Oöverskådligt? Javisst men gör det egentligen något? Kanske om man har bråttom och bara vill komma igång med spelandet istället för att läsa in sig på vad för häftiga saker man kan tänkas förvänta sig. Inte heller förespråkar jag helt noveller som beskrivning. Det jag gillar med den texten jag bifogade är att den, trots det faktum att den berättas av en allt annat än objektiv utomstående, innehåller allt man känner att man behöver veta.

Om du slår upp ett nutida land i ett uppslagsverk så får man med information om landets religion, geografi, ekonomi, samhällsstryktur, styrelseskick, historia, millitär, och ibland även mytologi. Allt detta får man en uppfattning om ifall man läser den texten. Jag känner att man får lika bra uppfattning om Zu-Vendis som om man läst om dem i ett uppslagsverk och trots det tröttnade jag aldrig på texten som jag definitivt hade gjort om jag hade läst "Egypten" ur Nationalencyklopedin sida upp och sida ner.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Oöverskådligt? Javisst men gör det egentligen något? Kanske om man har bråttom och bara vill komma igång med spelandet istället för att läsa in sig på vad för häftiga saker man kan tänkas förvänta sig.
Eller om man under spel behöver ha reda på vissa fakta, just nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Kartor

Jo, jag håller med litet, jag med. Jag överdrev såklart, men jag tycker att man skall tänka till innan man bestämmer sig för att sätta in en karta. Som SL tenderar jag att ogilla kartor, eftersom de hämmar min frihet. Vill jag att nästa äventyr skall utspela sig i en gruva, och det inte finns någon bergskedja i närheten, så faller det. Om den är exakt eller inexakt spelar för mig ingen roll. Vad är skillnaden, menar du? Okej, stora vita områden kanske kan ge en viss frihet, men det faktum att det är ett vitt område begränsar ju också vad man kan sätta där. Det är inte så troligt att det finns en stor stad där, till exempel.

Jag ser ingen egentlig skillnad, för rollspelssyften, mellan en exakt och en inexakt karta. Men det kan ju finnas bra anledningar till att ha kartor, som i kolonialspelsexemplet Snigel gav. Jag ändrar min utsaga till "Om du vill ha kartor, fundera på varför. Har du inget bättre svar än för att det ger stämning, så låt bli." Men det speglar ju bara vad jag gillar, och det finns andra som diggar kartor (kan någon förklara för mig vad de är bra till?), så du kanske inte borde lyssna på mig.

Oj, vad jag svamlar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Kartor

tycker också att kartor är bra... ett spel som Artesia till exempel lyfter tack vara sina fina kartor som är fantasieggande... att kalla kartor kreativitetsdödande är subjektivt nys, många, många (med mig) älskar kartor. Jag kan nästan spela en kampanj bara för att kartorna är bra.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Kartor

I den meningen jag hade tänkt att använda kartor innebär kartlagda områden kända områden och vita fläckar okända områden. De okända områdena representerar helt enkelt det ingen upplevt eller åtminstone ingen kunnat berätta något om eller bemödatsig med. Kort sagt i princip vad som helst kan finnas där utan att spelarna har den blekaste aning. Och en viktig skillnad är att det i mitt spel är precis lika troligt att det ligger en stor stad som att det är något helt annat. Stämmningen är tänkt att ge intrycket: vad som helst är möjligt, totalt brott mot sannolikhetslagarna.

Kartorna ska inte bara vara till för att berätta var en specifik stad ligger, de ska även visa tendenser man kan utnyttja som spelledare. Exempelvis, det ligger många små skogsbyar i landets södra regioner, vill man hitta komplexa gruvsystem så ska man nog söka sig någon annastans.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Fantasi och fakta

Jag känner att man får lika bra uppfattning om Zu-Vendis som om man läst om dem i ett uppslagsverk och trots det tröttnade jag aldrig på texten som jag definitivt hade gjort om jag hade läst "Egypten" ur Nationalencyklopedin sida upp och sida ner.
Det kan bero på att den som skriver texten om Zu-Vendis kan hitta på kul och intressanta saker, medan den som skriver texten om Egypten är tvungen att hålla sig till fakta, även om dessa kanske inte alltid är så underhållande.

/tobias
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Kanske det men är det inte i större utsträckning regelboken som behöver vara konstruerad på ett sådant sätt. Talar du om ett akut behov att känna till hur nantarer gör för att fånga djur i fällor, eller vem som för tillfället är förste rådsherre i Baskerlunda? Sånt tycker jag inte man behöver veta, lite improvisation måste ju finnas utrymme för. :gremgrin:

Det jag undrar är: vad kan vara så viktigt att man på stört måste hitta det i en världsbeskrivning?
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Fantasi och fakta

Sant, men skulle du inte hålla med om att via ett pedagogiskt mer underhållande grepp kan man få nästa vem som helst att via de rätta parallellerna bli intresserade av vad som helst. Uppslagsverk är konstruerade för att presentera råfakta på ett formaterat och koncist vis. Anser du att vi som rollspelsmakare bör skriva våra spelvärldar på samma sätt?

Jag själv tycker att vi som ju har samma möjligheter som Haggard att komma på rolig och intressant kuriosa bör rikta in oss på att använda den istället för att så snabbt och tråkigt som möjligt presentera det man behöver veta. Jag läggger min vikt vid att få så många som möjligt att läsa igenom texten utan att bli uttråkade snarare än vid att bara få dem att läsa igenom den. Varför? Jo för att folks förmåga att ta in information sjunker ned i källaren när de är uttråkade. Och ingen vill vill väl läsa igenom en tråkig text mer än en gång bara för att de var för uttråkade för att uppfatta den.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Fantasi och fakta

Anser du att vi som rollspelsmakare bör skriva våra spelvärldar på samma sätt?
Abslout inte, jag är skeptisk både till en uppslagsboksliknande och en skönlitterör framställning av en rollspelsvärld. I det förra fallet kommer man antagligen att rada upp en massa fakta som -- ärligt talat -- är helt ointressanta för den som ska spelleda eller spela i världen. I det senare fallet måste man besitta en litterär talang som de flesta rollspelsskribenter saknar.

Vad är det man behöver veta? Jag föreslår följande saker: Dels nödvändiga fakta för att skapa en trovärdig värld och dels intressanta fakta som kan användas för att skapa äventyr eller spännande situationer. Exempel på nödvändig fakta är att landskapet som rollpersonerna färdas i är en bördig jordbruksbygd med många små byar, fält och skogsdungar som ligger i dalarna mellan skogsklädda bergstoppar. Exempel på fullständigt onödig fakta är att det bor 4000 invånare i området, att det exporteras 25 ton äpplen därifrån varje år och att den genomsnittliga nederbörden i oktober är 12 mm.

/tobias
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: Fantasi och fakta

Jag håller med dig, det krävs litterär förmåga för att ge sig på en sådan beskrivning och tyvärr är alla inte litterärt begåvade. Dock är det i stor utsträckning bara de med större litterär begåvning som upptäcker något dåligt i texten vilket ju leder till att de allra flesta inte upplever något problem.

Du nämner onödig fakta, och jag instämmer i att presenterade på den formen är de inte något värda för mig, men jag menar även att ingen information är oviktig och i alla situationer oanvändbar.

Man skulle exempelvis istället kunna säga: Den lilla dalen är glest befolkad vilket ger den en rustik och hemtevlig känsla. Särskilt eftertraktade är de lokala frukterna för sin mycket speciella smak. Denna beror mycket på det milda klimatet med måttliga mängder regn och dimma vilken medför att just dessa speciella äpplen frodas i detta område.

Varför låsa sig när man har möjlighet att fantisera och hitta på som man vill?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Själv gillar jag när man delar in böcker i sektioner. Säg, en sektion med skönlitterära framställningar, texter ur spelvärlden, etc etc. En sektion med de råfakta man tycker sig behöva (brukar vara hemskt lite, själv avskyr jag att kolla upp saker i böcker utan improviserar mycket hellre), och slutligen en (helst minimal) sektion med regler, om man alls har med sådana.

Det blir lite som att äta kakan och ha den kvar, liksom.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det jag undrar är: vad kan vara så viktigt att man på stört måste hitta det i en världsbeskrivning?
För att knyta an till tråden ovan: rollpersonerna har just dabbat sig och blivit uppmärksammade av snuten, som sätter in sitt SWAT-team för att göra något åt de där beväpnade galningarna. Vad har SWAT-snubbarna för beväpning, utrustning och taktik? Blir jag tvungen att leta igenom en klase noveller efter den informationen så blir jag lika frustrerad som om jag skulle behöva konstruera och improvisera det nu. Helst skulle jag vilja slå i registret på "SWAT, spelvärden" och bläddra till sidan 134 för att få det rakt serverat rakt i nyllet, så att jag kan börja spela den där coola stormningen nu!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vad har SWAT-snubbarna för beväpning, utrustning och taktik?
...eller så improviserar man.

Finns det något som dödar all stämning, för mig, så är det när SL får för sig att det skulle vara acceptabelt att sitta och kolla i böcker under spel.
 
Top