Nekromanti Hur beskriver man en värld

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Vet inte om jag borde sökt i forumet innan jag skrev detta. Eller om jag kanske rentav bara borde försöka pressa ut något. Men jag vill skriva om en värld, jag har den etsad innan för mina ögonlock (inte bokstavligt talat, tur nog). Men så fort jag försöker att skriva ned något så känns det som det är saker jag missar. Samtidigt som jag vill skriva, så oroar jag mig för att inte få med hela bilden, eller för att "upplevas som tjatig". För jag vill ju inte heller "nöta" in allt.

Så hur gör ni när ni skriver om en värld? Om ni någonsin skapar världar på det sättet. Hur skall jag svepa in informationen utan att upplevas som jag försöker leverera världen till läsaren?

Hej hå, nu försvinner jag igen!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ta med det som behövs för att spela på det sätt du vill att man ska kunna spela i världen, eller det som underlättar eller hjälper SL att skapa äventyr och spelarna att skapa rollpersoner och sånt.

Allt annat är egentligen onödigt - eller snarare, att betrakta som en bonus.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Hmm, något jag faktist inte funderat på. Jag vill visa min värld, så den inte känns som bara ännu en värld. Om delar av världen inte syns, hur vet jag då att läsaren inte "antar" de andra delarna, och struntar i resten?

Dessutom är det så mycket detaljer som är spännande. Så problemet är väl att få med sånna detaljer som känns "stämningsgivande" utan att få det att låta som en checklista. Jag vill ha med hela bilden för att få med de spännande detaljerna med.

Notera att det inte är detaljerna som gör världen, den gör den bara mer spännande.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Väldigt bra tips. Skall ha det i åtanke när jag fortsätter skriva. Faktum är, det känns redan lättare.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har, särskilt under mitt frilansande för Neogames, upplevt enorma problem med detta. Problemet är inte att komma på idéer eller att förmedla dem som så, problemet är -upplägget-, -hur- jag ska förmedla -helheten-, liksom, hur jag ska lägga upp informationen. Jag slår i en kreativ betongvägg så fort jag måste ta itu med det problemet, och vet inte vad jag ska göra.

Wiki!

Är svaret. En wiki låter en kaotiskt skriva om -vad- man vill av alla sina idéer om en setting, och sen kan man sakta men säkert länka samman ideérna (dvs de enskilda artiklarna) via wikiwords och kategorier, så att en hel värld organiskt tar form. Med andra ord, har man en sjukt specifik idé på en kung eller historisk hjälte eller whatnot, kan man skriva om denna person utan att bry sig ett smack om att presentera hans kontext; det är en uppgift för senare artiklar. Detta är awesome för (obotliga dockskåpare som) mig som är bra på att få inspiration till sjukt obskyra saker i en setting; i en av Eonmodulerna jag filar på i wikiformat handlar en av de längsta artiklarna om något så "meningslöst" som ett historiskt krig som låg till grunden för en populär legendcykel i settingens nutid. Wikis låter mig komma undan med att göra sådana grejer bara för att jag vill och har lust, även om de sedan är alldeles för obetydliga för att få den nivån av utrymme i den tryckta produkten (och det gör ju ingenting; de kan ju bli pdf/internet-extramaterial istället).

Man finner också att hela wiki-formatet i sig inspirerar; få saker är så fantasieggande som en wikitagg som inte pekar nånstans, särskilt om någon -medvetet- låtit bli att definiera vad den är. Vi kan ta ett exempel från den enda offentliga av min spelgrupps (aktiva) världsbyggarwikis; Whimsicalia, vår D&D-setting. Surfar du runt på den lite kommer du att upptäcka att många artiklar refererar till något kallat The Death, men det finns ingen artikel om The Death - detta är för att jag som hittade på namnet bara har en mycket vag idé än så länge om vad The Death är, så jag har lämnat dess faktiska natur därhän och helt enkelt struntat i att skriva artikeln, och tänkt att "har nån annan en bättre idé kan ju -de- skriva den, eller så får den förbli oskriven och mystisk; win either way".

På detta sätt är wikis awesome både för att låta ens kreativitet fritt flöda när man skapar en värld/setting/kampanj, och som kollaborativt verktyg. I bästa fall finns någon som är bättre på/mer intresserad av att bösa med pedagogiska upplägg än vad man själv är, och som kan designa en fyndig och intuitiv kategoristruktur, portaler etc.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Om man inte är så intresserad av att skapa en wiki men ändå vill skriva ned sin värld kan man helt enkelt bara skapa en massa rubriker eller artiklar utan att bry sig om att baka ihop dem. Sen är det bara att skriva och skriva. Och skriva :gremwink:

Någon gång när det börjar kännas tomt i idé-lådan är det dags att börja redigera och prioritera, då kan du se vad som är relevant och vad som inte är utifrån ditt syfte då. Det låter iofs väldigt lätt att använda sig av en wiki, men gör man såhär kan man använda sin vanliga word eller what-not och bara skriva på en gång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet med en wiki är att den är svår att få översikt och struktur i. Det kanske passar en del, men inte mig.

För min del så kom frälsningen i form av Scrivener. Inte nog med att man kan vara precis lika vimsig som i en wiki, man får dessutom en ordning på det hela så att man ser var hålen som behöver fyllas finns.

Om det har någon nackdel så är det att det kostar en liten peng ($40 plus moms) och att det inte funkar helt bra för kollaborativt skrivande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
SaknarStämband said:
Så hur gör ni när ni skriver om en värld?
För inte så länge sedan så skrev jag världar i någon form av top-down-approach: börja med de stora penseldragen, gå sedan in på mindre och mindre detaljer.

Sen upptäckte jag den hårda vägen att den approachen ofta missade poängen. Den gav massor med information men inte den jag behövde, som istället fick improviseras på fläcken.

Så på senare tid har jag börjat med en ny approach: jag börjar med de stora penseldragen, och så fort jag har någon grundläggande motsättning så byter jag taktik helt. Jag skriver äventyr. Helst äventyr som kräver lite kringflängande.

Allt eftersom äventyren växer fram så ser jag direkt var jag har hål i världsbeskrivningen som jag måste fylla i. Det blir rubriker i min världsbeskrivning, som sedan fylls i med text. Detta upprepas lagom många gånger tills man har den text som behövs för att ge andra spelledare så mycket på benen att de kan ta över och skapa själva.

Ett exempel från Blå Himmel: jag upptäckte att jag hade behov av att få in kvinnliga rollpersoner, så jag hittade på en slags folkmilis som drabbar alla oavsett kön, Landsturm. Det var inte mer än så: ett namn som var en ursäkt till att det kunde finnas kvinnliga flygare.

När jag sedan skrev äventyr så uppstod behovet av interaktion med Landsturm, eftersom de bemannar vägposter och luftvärnspjäser, men det gav också vid handen att jag hade ett jättehål där. Jag hade ingen aning om hur det fungerade praktiskt: hur deras ledning och organisation fungerade, vilka som kallas in, vad de sysslar med etc. Så det var bara att sätta sig ner och definiera Landsturm.

Ett annat exempel från samma äventyr var den lokala militära organisationen. Jag hade två antagonister som förde befäl över respektive sidas styrkor, men hur såg styrkorna ut? När jag skrev äventyret så upptäckte jag att jag måste ha mer detaljer än att generalmajor Gerhardt är boss på ena sidan och generallöjtnant Mysjkin är boss på andra sidan. Vad är de boss för? Hur är de organiserade? Varför flyger de inte på varandra? Vilka är deras överordnade? Deras underordnade? Vad heter de olika förbanden, och vad heter orterna där de dräller? Hur förhåller de sig till lokalbefolkningen?

Frågorna hopades när äventyret utvecklades, och allt eftersom svaren kom in så hade jag mer eller mindre definierat hela Sareva-dalen.
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Jag kan tyvärr inte hjälpa dig för att få helheten du är ute efter, men jag vet vad jag verkligen ogillar när det kommer till världsbeskrivningar och det är beskrivning för beskrivnings skull.

De äldre Eon-spelen och en hel del supplement som white-wolf gör är experter på det här, nämligen att beskriva något som är fullständigt irrelevant för större delen av läsaren och jag tror att det är för att man i många fall inte har valt en målgrupp eller syfte med sitt skrivande.

Har man som syfte att exempelvis skapa en värld där syftet med den är att lösa konspirationer så är detaljbeskrivningar av nattklubbar kanske inte det man bör lägga energi på. Om man har som syfte att skapa en värld där syftet är att uppleva skräcken i att vara rädd för vad du har blivit så kanske det inte är en galen kannibal-punk-kult du ska lägga energi på och om man har som syfte att skapa en värld för grisodlar-fantasy så kanske man inte ska lägga energi på att formalisera ett magisystem så till den grad att det blir mer lik en allmänt känd vetenskap än något som man har hört talas om i sagor.

Det är i varje fall vad jag tycker...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Krille said:
Så på senare tid har jag börjat med en ny approach: jag börjar med de stora penseldragen, och så fort jag har någon grundläggande motsättning så byter jag taktik helt. Jag skriver äventyr. Helst äventyr som kräver lite kringflängande.
Det här verkar vara en helt rätt approach. Det är typ så jag skriver mina system också. Jag speltestar och ser vad jag (inte) behöver. För världar är det helt uppenbart; spelmakaren ska ju skriva dem för att de ska användas i äventyr ... fast jag tycker att det kan kännas rätt ineffektivt (varför det känns så kommer snart).

Är det något speciellt som du tänker på när du skriver äventyren? Hjälper spelets tema dig att välja vilka världsspecifika delar som du ska ta med i äventyren?

Och vad är det som egentligen säger att det som du saknar i dina äventyr är det som andra behöver? I exemplet skrev du bland annat hur de var organiserade. Sådant är saker som jag inte skulle behöva i mina scenarion. Jag behöver typ deras mål och några framstående personer och sedan skapar jag resten själv.

Därför känns det på ett sätt ineffektivt. Det du egentligen gör är samma sak som tidigare men från ett annat håll. Du kan skriva saker som du kan behöva men det utesluter inte att det blir meningslös information för andra. På samma sätt kunde det som du skrev (till) tidigare (spel) vara meningslöst för dig men kunde vara någonting som andra kunde använda istället?

Eller?

/Han som dock kan tänka sig att äventyrsskrivandet ska följa ett visst tema och struktur och då känns detta sätt mer effektivt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Är det något speciellt som du tänker på när du skriver äventyren?
"Varför behöver jag det här i mitt äventyr?"

Han said:
Hjälper spelets tema dig att välja vilka världsspecifika delar som du ska ta med i äventyren?
Självklart. Skriver jag äventyr med bitanken att få reda på vad som behövs i världsbeskrivningen så förutsätts det att det är ett någorlunda typiskt äventyr man skriver. Har man ett vildmarksutforskarspel så kanske inte ett palatsintrigäventyr är det lämpligaste äventyret att skriva, även om det kanske funkar i spelvärlden.

Han said:
Och vad är det som egentligen säger att det som du saknar i dina äventyr är det som andra behöver?
Att jag saknar det. Inte för att jag är fullkomlig, utan för att det finns folk vars spelstil mer eller mindre överlappar min. Så om jag saknar det så innebär det med största sannolikhet att någon annan saknar det. Inte nödvändigtvis just du, men någon annan.

Han said:
som dock kan tänka sig att äventyrsskrivandet ska följa ett visst tema och struktur och då känns detta sätt mer effektivt
Prexis. Jag skriver inte bara ett äventyr-äventyr, utan ett äventyr som utgör ett exempel på vad man gör i rollspelet. Det är ett stort övertydligt exempel på spelets tema och struktur som hjälper mig att hitta spelets fokus och rikta spelvärldsskrivandet åt rätt håll.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag har använt en metod, som jag tycker påminner en del om Krilles. Det vill säga att växla mellan övergripande och detaljer, men också mellan sånt som kan beskrivas som "fluff" och sånt som kan beskrivas som "mekanik".

Det gör det lättare för mig att känna att det väsentliga kommer med. Om jag formulerar en kort och koncis, faktainriktad, beskrivning av något (säg ett land i världen) och börjar fundera över om den lyckas fånga den känsla jag vill att landet ska ge, växlar jag kanske över till att skriva något fluffigt som komplement. En saga, en reseberättelse eller något liknande som helt och hållet uttrycker känsla. Då vet jag att det blir gjort. Och dessutom bär jag sen med mig den känslan och har lättare att avgöra hur "mekaniken" ska passa ihop.

Det ÄR en ostrukturerad metod, men den fungerar för mig. :gremsmile:
 
Top