Hur beskriver man rollspelsvärldar?

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Att beskriva spelvärlden tycker jag nästan är den viktigaste uppgiften som spelledare. Oavsett vilket rollspel med spelledare som man kör så brukar spelledarens förmåga att beskriva spelvärlden ha en snabb och direkt inverkan på deltagarnas upplevelse.

Därför undrar jag, vilka är dina bästa knep för att beskriva spelvärlden? Hur gör du för att beskriva platser, personer, varelser, föremål etc för att de det önskade intrycket hos spelarna?

Eller har du sett en spelledare (eller för den delen spelare) vars förmåga att beskriva har imponerat dig eller lärt dig någonting?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Indirekt ... via regelsystemet. När de läser förmågor, yrken, färdigheter, bakgrunder, checklistor för vad man ska göra, skapar fraktioner eller en egen grupp.

Detta förutsätter att spelledaren a) läser regelsystemet, eller b) är öppen för spelarnas påhitt, även om påhittet kommer från regelsystemet. För det spelar egentligen ingen roll var ny information kommer ifrån, så länge den inte helt emotsäger någonting tidigare etablerat.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag jobbar med bilder. Jag letar på nätet efter bilder och teckningar som förmedlar känslan jag är ute efter.
Hur använder du sedan bilderna? Visar du dem för spelarna eller är det mer för dig som spelledare?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Indirekt ... via regelsystemet. När de läser förmågor, yrken, färdigheter, bakgrunder, checklistor för vad man ska göra, skapar fraktioner eller en egen grupp.

Detta förutsätter att spelledaren a) läser regelsystemet, eller b) är öppen för spelarnas påhitt, även om påhittet kommer från regelsystemet. För det spelar egentligen ingen roll var ny information kommer ifrån, så länge den inte helt emotsäger någonting tidigare etablerat.
Hur förmedlar du sedan den informationen under spelmötet? Är det även där mer indirekt, eller försöker du också väva in det genom att skapa känsla etc (som reglerna kanske inte gör i många fall)?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Frågor!

För de är ett roligare sätt att presentera information, skapar gemensam konsensus och ägande känsla, är aktivt och gör att jag inte behöver definera allt.

” I baren står en grupp med jolariska karavanförare traditionellt grönklädda och pircade. Har du haft med såna att göra förut? En del av deras handelsrutternpasserar i närheten av din hemby, men jag vet inte om de brukade stanna till i din by? Brukade dom det?”

Jag kan lägga in information jag vill/behöver spika som ”fakta” i frågan och lämna annat öppet till spelare. Sen är det bara att följdfrågor på svaret. Typ:

... Karavanerna har lite si så där rykte. De brukar vara givmilda med de som erbjuder lägerplats och service, men å andra sidan sägs det vara irriterande religösa och ställa till bråk om folk syndar i deras närhet. Vad är din erfarenhet?”

Och så vidare.

Det är mycket roligare än att infodumpa.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Jag har kommit att lägga över en stor del av spelvärldsbyggandet och -beskrivningarna på spelarna. Åtminstone med dem jag spelar med tycker jag att det leder till en mycket större inlevelse. Det är inte min värld som jag förmedlar till dem, utan vår värld.

De gånger jag beskriver något är jag relativt sparsam med detaljer. Jag är inte så bra på inlevelsefulla beskrivningar utan förlitar mig mycket på spelarnas fantasi för att fylla ut mina beskrivningar.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag lägger mest krut på presentationen när jag ska sälja in idén, och då med referenser till annan media och lite om s.k. "core activity". Under spel försöker jag understryka saker under spel, med små piller av setting. Är de på ett värdshus nämner jag hur de serveras mat med mycket vitlök, eller säger i förbigående att vapensmeden har de typiska stora mustascherna.

Försök att presentera sjok av världsinfo fungerar sällan, i min erfarenhet.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Använd referenser och liknelser, utgå ifrån rollpersonernas PoV, välkomna spelarna att delta i världsbeskrivandet och formandet om de själva tycker det är spännande, var sparsmakad och specifik i detaljer.

Många "tips" på hur saker skall beskrivas är överdrivet fanfic-litterära ("den klagande vinden är isande kall, som en demons andetag mot era ansikten, där ni vandrar den mödosamma stigen upp mot berget vars topp tornar upp sig som en ett uråldrigt monument mot den svarta himlen, vars stjärnor är det enda ljus som bryter ige<sdjhnlsdölj.m,.asdowj.....), sker från ett fågelperspelktiv (exempelvis att börja beskriva alla distrikt i en stad och vad de gör så fort rollpersonerna kommer till staden, istället för att beskriva dem i samband med att de blir relevanta för rollpersonerna) eller detaljerade (ni kommer in i rummet, väggarna är täckta med mörk träpanel, det står en säng i bortre högra hörnet med ljusblå lakan, bredvid sängen står ett sängbord med två böcker travade på varandra, en sänglampa och en väckarklocka ställd på 07.00, över sängen hänger en tavla som föreställer ett skogslandskap, mitt på golvet framför sängen ligger en trasmassa, bredvid den en tröja och ett par jeans, på andra väggen finns en bokhylla vars nedre del är skåp, i den finns det flera böcker och zzzzzzzzzzzzz....).

Jag skyller detta på de förhatliga "läs detta högt"-sjoken som finns i vissa äventyr, som är skrivna på ett sätt som i princip ingen någon faktiskt pratar i spel, men som ju ofta ger intrycket av att det är så det är "tänkt" att saker skall beskrivas. Spelexempel brukar också vara riktigt bedrövliga när det gäller sånt här.

Man kommer nästan alltid längre med att vara kort och kärnfull, vill man förmedla en viss känsla så kan man säga det rakt ut eller helt enkelt jämföra med något annat som skapar en gemensam förståelse för vad det är som pågår (rummet är förskräckligt, det ger känslan av att den som bor här förmodligen riktigt störd, har ni sett filmen "Seven"? Det påminner om den lägenheten, plus att det verkligen stinker). Detaljer fyller man sedan i när de blir relevanta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hur förmedlar du sedan den informationen under spelmötet? Är det även där mer indirekt, eller försöker du också väva in det genom att skapa känsla etc (som reglerna kanske inte gör i många fall)?
Det är mestadels spelarna som för in informationen, inte jag. Jag bygger sedan vidare på det. En rollperson är en del av världen och att visa upp rollpersonen är att visa upp världen. Alla personer är förankrade i världen, så när spelledarpersoner använder regler så är det som en del av förklaring av världen. Gör katanor bäst skada? Då har många i världen katanor.

Kan nämnas att jag bygger upp miljöer tillsammans med spelarna. Det ska räcka med "bibliotek" som beskrivning från mig och sedan fyller spelarna i med information som de vill se i miljön.

Så nej, att beskriva miljön är inte den viktigaste poängen för mig som spelledare - att få spelarna aktiva är det. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Använd referenser och liknelser, utgå ifrån rollpersonernas PoV, välkomna spelarna att delta i världsbeskrivandet och formandet om de själva tycker det är spännande, var sparsmakad och specifik i detaljer.

Många "tips" på hur saker skall beskrivas är överdrivet fanfic-litterära ("den klagande vinden är isande kall, som en demons andetag mot era ansikten, där ni vandrar den mödosamma stigen upp mot berget vars topp tornar upp sig som en ett uråldrigt monument mot den svarta himlen, vars stjärnor är det enda ljus som bryter ige<sdjhnlsdölj.m,.asdowj.....), sker från ett fågelperspelktiv (exempelvis att börja beskriva alla distrikt i en stad och vad de gör så fort rollpersonerna kommer till staden, istället för att beskriva dem i samband med att de blir relevanta för rollpersonerna) eller detaljerade (ni kommer in i rummet, väggarna är täckta med mörk träpanel, det står en säng i bortre högra hörnet med ljusblå lakan, bredvid sängen står ett sängbord med två böcker travade på varandra, en sänglampa och en väckarklocka ställd på 07.00, över sängen hänger en tavla som föreställer ett skogslandskap, mitt på golvet framför sängen ligger en trasmassa, bredvid den en tröja och ett par jeans, på andra väggen finns en bokhylla vars nedre del är skåp, i den finns det flera böcker och zzzzzzzzzzzzz....).

Jag skyller detta på de förhatliga "läs detta högt"-sjoken som finns i vissa äventyr, som är skrivna på ett sätt som i princip ingen någon faktiskt pratar i spel, men som ju ofta ger intrycket av att det är så det är "tänkt" att saker skall beskrivas. Spelexempel brukar också vara riktigt bedrövliga när det gäller sånt här.

Man kommer nästan alltid längre med att vara kort och kärnfull, vill man förmedla en viss känsla så kan man säga det rakt ut eller helt enkelt jämföra med något annat som skapar en gemensam förståelse för vad det är som pågår (rummet är förskräckligt, det ger känslan av att den som bor här förmodligen riktigt störd, har ni sett filmen "Seven"? Det påminner om den lägenheten, plus att det verkligen stinker). Detaljer fyller man sedan i när de blir relevanta.
Mitt tips är att göra som i den första exempeltexten i den här posten. Långa, litterära beskrivningar med metaforer och maximal känsla gör så mycket för spelupplevelsen. Överdrivet fanfic-litterära beskrivningar är bäst! Korta, kärnfulla beskrivningar är supertråkigt. Vill man kommunicera en spelvärld, även om det är vår egen, så ska man lägga tid och möda på att få det så bra man kan. Och uppmuntra de andra spelarna att göra likadant!

Att läsa duktiga författare på svenska hjälper såklart, och att skriva är också bra. Att bredda sitt aktiva ordförråd är svårt men väldigt hjälpsamt. Finns mycket att säga här, men att träna upp sig på att göra bra, levande, mustiga beskrivningar gör väldigt mycket för upplevelsen. Man ska inte vara rädd för att försöka, även om man inte är en talangfull författare. Det är skönare lyss till den sträng som brast, än att aldrig spänna en båge!

(Det här är såklart personliga preferenser.)
 
Last edited:

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Sånt här hänger verkligen på vilken spelstil som gruppen föredrar, så tips kan vara bra eller dåliga beroende på preferens. T.ex. så föredrar jag själv att SL står för beskrivningar av omvärlden (spelledarlöst kan också vara kul, men blandformer är jag inte like förtjust i). Sånt som berör min rp och dennes bakgrund och sammanhang kan jag för all del hitta på, men om SL ber mig berätta om främlingarna jag möter eller en plats jag aldrig besökt kommer jag nog att överväga att byta spel. Men för andra är det höjden av delad kreativitet och receptet för ett jätteroligt spelpass.

När jag spelleder försöker jag ge den information som är relevant och intressant för spelarna i den situation rp befinner sig. Gärna med något beskrivande adjektiv, och utifrån fler sinnen än endast syn. Sen är det bra att hålla det ganska kort och lämna utrymme för frågor från spelarna så att det blir mer av en dialog än monolog.

Det är väl i alla fall vad jag försöker göra, sen kan det väl i praktiken bli mer eller mindre lyckat - ibland kan jag glömma bort att ge viktiga fakta och ibland kan jag bli för entusiastisk över något och bli långrandig.

Saker som jag som spelare vill få veta i en scen är: tid på dagen, ljus och väderförhållanden, platsens natur/funktion, personer som närvarar, händelser/aktiviteter som pågår, hur det låter och luktar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det har varierat för min del. Men det som hjälp mig mest är att lära mig om vad som händer under olika delar av året (på liknande platser som jag beskriver) och lägga in det i miljöbeskrivningen. Inledningsvis försöker jag klara av följande. Beskriva dofter och färger. Väder och ljus. Generell ljudbild. Sen koncentrerar jag mig på personer och förändringar. Gärna mycket (för mycket?) intryck från början och sedan inga som kontrast.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Sånt som berör min rp och dennes bakgrund och sammanhang kan jag för all del hitta på, men om SL ber mig berätta om främlingarna jag möter eller en plats jag aldrig besökt kommer jag nog att överväga att byta spel.
Jag håller med om detta även om jag ska testa att utöka "outsourceandet" till spelarna mer. Jag tänker att man kan göra det genom att röra mig mer i deras bakgrund så att de får fler tillfällen att beskriva det övergivna barndomshemmet, klippan de besökte med sin käresta i ungdomen, templet som besöktes under mormoderns jordritual, torget de bor bredvid osv, och samma med personer, det kanske är mer av handelsmannen som alltid har skrämt dem som liten, prästen i byn, borgmästaren som de sett pompöst vandra omkring många gånger, hantverkaren som spelade av dem alldeles för mycket pengar, härolden som besökt byn en gång tidigare, kungasvärdet som de såg på håll som barn osv.

Alltså att man löser problemet genom att i högre grad säga att de har träffat personer och besökt platser tidigare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Gärna mycket (för mycket?) intryck från början och sedan inga sen som kontrast.
Det här har jag också märkt, att om man lägger krutet i början så att alla kommer in i stämningen, så hänger det med sedan. Har man fångat känslan av en steampunkstad så behöver man bara berätta att det finns en kugghjulshiss vid observatorietornet. Deltagarna kommer automatiskt att fylla på med passande detaljer i huvudet när de föreställer sig hissen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
En grej Rising pratade om en gång i tiden är att definiera estetiker som man sedan kan återanvända. Typ:

Ergenblitz-estetiken är mycket snirklande organiska former med dekorativa små detaljer, ofta i bjärt kontrasterande färger. Inspiration är olika sorters rankor och slingerväxter, men det är fantasifulla växter som inte finns i verkligheten. Stilen har fallit ur modet och anses numera lite töntig av dem som förstår sig på sådant, men den var väldigt populär för 100 år sedan, och många rika borgare gillar den fortfarande, då den är väldigt dyr att få till.

Sedan när du beskriver saker kan du säga ”Runt herrgården löper en grind i Ergenblitz-stil” och det kommunicerar väldigt mycket, för du har förladdat det enda ordet med en massa information. Det här har man ju massor gratis i vår egen värld, men i hittepåvärldar måste sådant skapas på nytt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Kontextualiserande bisatser vid beskrivningar.

Jämför följande beskrivningar!:

”Fasansfullt nog har kungens fogdar hängt fem partisaner mitt på torget.”

”Som vanligt på torsdagar har kungens fogdar hängt fem partisaner mitt på torget.”

”För att hedra gudarna har kungens fogdar hängt fem partisaner mitt på torget.”

”Som ett lustigt skämt har kungens fogdar hängt fem partisaner mitt på torget.”
 
Top