Nekromanti Hur bra är Mutant Zero egentligen?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,198
Location
Ereb Altor
Evokee;n156953 said:
Som jag förstår det har spelet vissa brädspelsinslag, med en ark som ska byggas upp och zoner som utforskas stegvis, indelade efter rutor på en karta. Jag tycker det verkar asfett.Man behöver inte bry sig om sinnrika plotter och historier utan kan utforska territorier, horda föremål, och slakta monster?

Men vart börjar man om man ska köpa in spelet? Grundboxen hade väl känts som det naturliga, men som jag förstår det är det bara en nerbantad version av grundböckerna?
Den box jag har, den första, innehåller ALLT man behöver för att spela en hel kampanj.

Och det där med att man inte bhöver bry sig om sinnrika plotter är lite sanning med modifikation. Det finns en metaplott, som kommer att få betydelse, men eftersom den redan finns och hela spelet är byggt kring ett naturligt, och kanske indirekt, utforskande av den som behöver man, strikt taget, kanske inte bry sig så mycket om den. Den finns där ändå.

Vet inte om det kommit fler boxar sedan dess.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,256
Location
Stockholm
Det är ju en ny startbox på gång, som borde gå att köpa när som helst. Den innehåller nedbantade versioner av reglerna som finns i de två hårdpärmsböckerna (som har nästan identiskt innehåll som den första grundboxen). Anledningen till att den första boxen inte finns att köpa längre är helt enkelt att den sålt slut och nytrycket blev i form av hårdpärmsböcker istället för box.

Så antingen, om man är mer intresserad av att känna på stämningen, settingen och regelsystemet i allmänhet, köper man den nya grundboxen när den kommer och är okej med att inte ha regler för till exempel arkbyggande, eller så köper man kampanjbok+spelarbok och tärningar samt spelkort om man vill ha det. Kan vara värt att påpeka att man inte behöver varken specialtärningar, spelmarker eller spelkort för att kunna spela, allt från spelkorten finns i böckerna också i tabellform och man kan skriva på rollformuläret istället för att använda spelmarker. Tärningarna är ju vanliga t6:or med specialsymboler så är man bra på att läsa av ettor och sexor på vanliga t6:or så är detta inget problem heller. Själv gillar jag alla de här hjälpmedlen väldigt mycket, mina spelare har dock övergett markerna av okänd anledning. Korten är jättepraktiska, och i den senaste spelkortsmodulen finns en hel hög med SLP-kort som är otroligt praktiska som SL. Just infon på dessa nya kort i kortmodul 2 finns faktiskt inte med i grundböckerna (några nya mutationer och annat finns med i tidigare zonkompendier), så där innehåller korten något nytt.
 

daflum

Veteran
Joined
21 Jul 2011
Messages
160
Location
Hjärtum
Även om det är enbart för läsning tycker jag att år noll och expansionsböckerna genlab alfa och maskinarium är utmärkta produkter, lagom format, trampar inte vatten rent textmässigt som jag upplever att många engelska kan göra och verkar ha en ganska klar vision. Zonsektor-miniböckerna är också bra även om det varierar lite på författarna bakom dem. Tycker framför allt då visionen är ganska intressant om vi bara går till stämningen, det finns humor, det finns dark and gritty för alla som av någon anledning inte uppskattade det i UA(personligen älskade jag det). Ja jag är helt klart ett fan men honestly av de rollspelsböcker jag läst på senare år tillhör de helt klart de bäst fokuserade böckerna.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Hur är det med äventyr då? Är det metaplotten som allt kretsar kring eller ges det ut också andra äventyr? Så som jag har förstått det är tillbehören inte några rena äventyr utan snarare äventyrsplatser. Sandlådor redo att äventyra i. Eller har jag missuppfattat detta? Och hur mycket eget arbete krävs då av SL i form av skapande av äventyr?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,641
Location
Ludvika
Torbjörn;n157215 said:
inte några rena äventyr utan snarare äventyrsplatser.
Jag har inte läst i närheten av allt som släppts, mest för att allt det jag har läst varit just så: inte kompletta äventyr, ingen komplett kampanj. Bara frön och idéer till dessa. Hela spelet är skrivet utifrån förutsättningen att du kommer att köra på i princip utan förberedelser utan mest hitta på allt eftersom och improvisera.

Överlag skulle jag sammanfatta det till: du får en massa bra och coola idéer, men om du vill ha mer traditionella äventyr så får du göra allt grovjobbet själv.
 

daflum

Veteran
Joined
21 Jul 2011
Messages
160
Location
Hjärtum
Torbjörn;n157215 said:
Hur är det med äventyr då? Är det metaplotten som allt kretsar kring eller ges det ut också andra äventyr? Så som jag har förstått det är tillbehören inte några rena äventyr utan snarare äventyrsplatser. Sandlådor redo att äventyra i. Eller har jag missuppfattat detta? Och hur mycket eget arbete krävs då av SL i form av skapande av äventyr?

Honestly skulle du nog kunna skita helt i metaplotten och ändå kunna piska på i 40 spelmöten(a 4 timmar typ) utan att settingens alla platser skulle vara uttömda, bara att ta bort de artefaktkorten som leder metaplotten liksom. Skulle man vilja köra stenhårt på metaplotten är den faktiskt ganska kort och tar nog typ 4 spelmöten att genomföra. Zonsektorerna skulle jag se som äventyrslandskap och har sina egna subplots som finns i stolpar när man läser om dem, vissa är kortare, andra är sina egna minikampanjer. Angående hur mycket som krävs skulle jag säga att ja där krävs det nog en del förberedelsearbete för SL eller att man är duktig på att komma på on the fly, trots att jag är ganska dålig på det sistnämnda och gillar mina tradtionella äventyr får jag ändå säga att vissa av zonsektorernas stolpar är som "vanliga" äventyr bara att man behöver fylla in lite blanks här och där. Vill man köra rent trad till en början kan den spelarbox som redan omnämnts vara att rekomendera även om dess äventyrsupplägg också är upplagt i stolpar, så är det matiga stolpar och gissningsvis tar de 8(draget ur röven) spelmöten att köra igenom
 

Fenhorn

Speltestare
Joined
5 Jun 2011
Messages
246
Location
Skaraborg
Förutom lite allmänt zoncrawl (som är slumpbaserat) och spel hemma i Arken (som brukar växa i takt med antalet SLP som kommer med i spel) så finns det de s.k. specialsektorerna. En del utav dessa introducerar något större (som skulle kunna vara en slags mini-meta-plot om man så vill). De är skrivna i formen utav en beskrivning, karta och SLP och sedan så finns det några punkter som man kan använda sig av om man vill. Så om man inte har tid eller lust att utveckla en specialsektor själv så ger dessa punkter en hjälp på vägen men som SL (och även spelare) så behöver man ju ha en liten nypa improvisationsförmåga oavsett hur man använder specialsektorerna.

Så i korthet om man inte har lust att som SL skriva nämnvärt mycket själv så är MÅ0:

* Zoncrawl via ett ganska finurligt slumpsystem.
* Ett litet fishtank spel hemma i Arken. Till slut, när antalet SLP som har kommit med i spelet har vuxit. Detta är ju inte nödvändigt självklart.
* Specialsektorer som är lite mer än bara en framslumpad ruin och då har lite klurigare spel i sig.
* Med tiden så träffar man andra Arker och då får man lite politisk spel.

Det är inte särskilt svårt att lägga till saker själv eller att skriva saker själv. Fördelen med MÅ0 är att man kan som SL unna sig att då och då vara lat och bara köra på helt utan att ha planerat något. Spelet växer dock om man planerar lite och väver samman saker som har hänt med framtida saker. Dock så behöver inte detta ta så extremt mycket tid.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Som någon som bara spelat år noll och inte har insikt i mer regler än de vi använt och mer metaplott än den vi upplevt så säger jag som följande:
Vi har jättekul när vi spelar.

Det kan vara för att vi har upplevt något nytt i form av spel kring arken. Tidigare har vi alltid spelat för våra karaktärer, men med år noll hittade vi något vi inte visste att vi ville ha. Kampen om att förbättre något utanför sin karaktär. Arken blev som en gemensam rollperson, vi strävar alltid i balansen mellan å en sidan att få våra karaktärer att överleva och bli bättre och å andra sidan att få arken att blomstra.

Måste säga att det har varit sjukt kul.

Det kanske finns andra regler som gör stadsbyggande bättre, men jag måste säga att vi har kul när vi spelar, och att reglerna är fartfyllda och kaotiska. Varje pressade tärningsslag är att leka med döden.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,177
Är det nya meta-plotter för expansionerna såsom Genlab Alfa? Att man då göra nya gubbar som kör igenom en ny metaplott?

Är det inte lite kefft av dem att ge ut en ny box med ofullständiga regler? Givetvis vill man ha en fullständig box och inte behöva plocka ihop alla kort, tärningar och regelböcker på egen hand.
 

daflum

Veteran
Joined
21 Jul 2011
Messages
160
Location
Hjärtum
Evokee;n157434 said:
Är det nya meta-plotter för expansionerna såsom Genlab Alfa? Att man då göra nya gubbar som kör igenom en ny metaplott?

Är det inte lite kefft av dem att ge ut en ny box med ofullständiga regler? Givetvis vill man ha en fullständig box och inte behöva plocka ihop alla kort, tärningar och regelböcker på egen hand.

Skulle påstå att expansionerna mer kommer med regelrätta minikampanjer a 10-15 spelmöten i den traditionella äventyrsskolan för att sedan interageras med år noll och ja då är det nya gubbar i dem som gäller. De ofullständiga reglerna i det här fallet är typ arkbyggarreglerna i år noll och det kan förvisso vara lite irriterande att det krävs att man behöver köpa den för att hålla ihop allt.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Om man nu tycker det är så jobbigt med metaploten och vill kunna spela fritt, varför inte bara göra det? Jag har bara pdf:er för startboxen som kommer snart och kommer att inleda med de medföljande zonsektorerna, sedan köra vidare själv. Begrepp som "tar slut" eller "omspelbarhet" tycker jag inte ska gälla när det kommer till rollspel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,194
Evokee;n157434 said:
Är det inte lite kefft av dem att ge ut en ny box med ofullständiga regler? Givetvis vill man ha en fullständig box och inte behöva plocka ihop alla kort, tärningar och regelböcker på egen hand.
Men, Mutant År Noll är ju en fullständig box.

Genlab Alpha är en expansion/kampanj.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Hej, jag hoppar in lite här. :)

Rymdhamster;n157232 said:
Jag har inte läst i närheten av allt som släppts, mest för att allt det jag har läst varit just så: inte kompletta äventyr, ingen komplett kampanj. Bara frön och idéer till dessa. Hela spelet är skrivet utifrån förutsättningen att du kommer att köra på i princip utan förberedelser utan mest hitta på allt eftersom och improvisera.

Överlag skulle jag sammanfatta det till: du får en massa bra och coola idéer, men om du vill ha mer traditionella äventyr så får du göra allt grovjobbet själv.
Den här synpunkten dyker ju upp ibland, men jag skulle vilja justera bilden lite. Det mesta av kampanjmaterialet som släppts till År Noll är i form av särskilda zonsektorer, och det stämmer att dessa inte bildar en färdig kampanj - de är modulära äventyrsplatser som kan användas på valfri plats i Zonen och i valfri ordning. Dock är särskilda zonsektorer betydligt mer än "frön och idéer" - de är texter på mellan 10 000 och 20 000 tecken, med detaljerat beskrivna platser, SLP och möjliga händelser, samt kartor och illustrationer.

Zonsektorerna går också att bygga ihop till en kampanj (av valfri längd) med hjälp av kampanjfinalen Vägen till Eden som ingår i Kampanjboken (Bok 2: Zonen, för er som har första utgåvan).

I den nya kommande Startboxen ingår tre helt nya särskilda zonsektorer, som är specialskrivna för att ge en introduktion till spelet och som tillsammans bildar en kortare kampanj.

Sen har vi ju de två stora expansionerna Genlab Alfa och Maskinarium - båda innehåller en komplett kampanj av mer klassiskt snitt. Kommande Exodus kommer också att innehålla en komplett kampanj, men av en mer öppen form.

Evokee;n157434 said:
Är det nya meta-plotter för expansionerna såsom Genlab Alfa? Att man då göra nya gubbar som kör igenom en ny metaplott?

Är det inte lite kefft av dem att ge ut en ny box med ofullständiga regler? Givetvis vill man ha en fullständig box och inte behöva plocka ihop alla kort, tärningar och regelböcker på egen hand.
Både Genlab Alfa och Maskinarium är kompletta boxar med regler, spelkort, spelmarker, specialtärningar, färgkartor och regelböcker. De står på egna ben och går att spela som separata rollspel om man vill.

Om du syftar på Startboxen så är den just skapad som en introduktion till spelet - därav även det mycket låga priset. Även den innehåller spelkort, spelmarker, specialtärningar och färgkartor, samt nerkortade regler. Tanken är att man "levlar" till Regelboken/Kampanjboken när man har spelar klart minikampanjen i Startboxen.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Råkade hitta min gamla Mutant-box från way back in time. Rosa boxen från 1984/85 nånting. Och i den låg äventyret I reptilmännens klor. Kunde inte motstå att bläddra igenom och konstaterar hur härligt skitigt, farligt och lågtekno Mutant var då. Innan det blev inflation i eldvapen och högtekno-föremål. I I Reptilmännens klor får man ta sig fram med häst o vagn, inget snack om något terränggående fordon med kulspruta där inte. Men med detta undrar jag då hur Mutant år Noll är i jämförelse med det tidiga gamla Mutant. Är det skitigt lågtekno, där en handfull patroner är en ovärderlig skatt, eller finns det en uppsjö av fungerande högtekno föremål och skjutvapen?
 

Fenhorn

Speltestare
Joined
5 Jun 2011
Messages
246
Location
Skaraborg
"I reptilmännens klor" är ju nästan klockrent MÅ0. Mina spelare har en konstant kamp med ammunition. Krubb och vatten är det bättre med men mest för att man delvis kan lära sig fixa det. För patroner krävs ju ett tekniskt kunnande som inte spelarna har.
Vad gäller högtekno föremål/vapen så är MÅ0 väldigt lågtekno, dels för att det är sällsynt och dels för att skiten går sönder till och från (mest till) och faktiskt, ibland så måste man byta bort en kul pryl för någonting annat (extra krubb, eller ammo till något annat vapen). De flesta vapen som spelarna har är s.k. skrotvapen. D.v.s. hemmagjorda vapen (även enkelskotts skjutvapen) men pilbågar har i min grupp blivit populära (då man kan tillverka pilar själv).

En liten kul parentes. När vi körde slutet på Genlab Alfa kampanjen (som har mycket mäktiga fiender) så var det högtekno vapen, pilbågar, slungor och klubbor involverade.

Delvis så beror detta på hur jag är som SL men spelet gynnar min stil lite grann (kanske hård, kanske brutal men förhoppningsvis rättvis).
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Peter;n157443 said:
Men, Mutant År Noll är ju en fullständig box.

Genlab Alpha är en expansion/kampanj.
Man kan spela Genlab Alpha och strunta i originalspelet. Det går alldeles utmärkt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,141
Location
Umeå
Det är mysiga miljöer, med mycket kamp för överlevnad, isolerade platser och surrealistisk värld fylld av utforskande nybyggaranda och dystopi.

Det gick dock dåligt för oss när vi tog oss an det. Vi körde för planlöst för våran smak, det kändes som att det byggde mycket på vad jag improviserade ihop, och världen blev ett lapptäcke utan känsla, rollpersonerna blev bleka och det saknades intressanta spelledarpersoner att bry sig om. Det fanns varken en intressant bakgrund/situation eller driv hos rollpersonerna. Spelarna var heller inte nöjd med känslan att allt handlade om att söka resurser.

Vi har tänkt att göra ett nytt försök i framtiden, men då har vi tänkt att göra saker lite mer "som vanligt". Vi skippar nog de medföljande "kampanjerna" och jag gör istället en bakgrund som mer fokuserar på rollpersonerna. Sedan använder vi nog en del idéer från Järn för att skapa ett starkare band mellan Arken (om vi använder det) och rollpersonerna och göra spelarna mer involverade från start, så att det inte blir lika mycket spelledarens/spelskaparnas verk av det hela. Sedan behöver jag nog brainstorma idéer bättre från början som jag kan utgå ifrån, vi körde med hot-korten och det var intressant, men hade nog blivit bättre om jag som SL valde ut dem istället.
 

Fenhorn

Speltestare
Joined
5 Jun 2011
Messages
246
Location
Skaraborg
Våran första kampanj blev inte heller bra, lite för planlöst. Men nu när vi har startat upp en ny kampanj, så vet både jag och spelarna bättre. Det fria zonkrälandet är fortfarande samma och baseras på vad spelarna känner för (eller känner att de måste göra) men den stora skillnaden sedan min första kampanj är att jag har planerat i förväg på zonkartan var olika viktiga saker är. Dessa landmärken, bosättningar och grupperingar har jag även utvecklat och delvis även bakat in spelarnas historia (lite pre-game som jag körde).
ock så ville jag behålla att det är spelarna som agerar lok, så i slutet på ett spelmöte, drar jag ett hotkort och läser upp (ungefär som en trailer för nästa spelmöte). De exempelscener vad gäller hotkort som står i kampanjboken skiter jag (korten är ju skrivna för att vara vaga) utan jag har nu tills nästa spelmöte på mig att skriva vad det handlar om. Jag bokför också alla SLP som dyker upp. På det här sättet så kommer Arken mer och mer bli en liten fisktank med karaktärer som spelarna känner till och deras del utav zonen bli en liten sandbox med andra grupperingar som de kan ha avtal med eller bli gramse på. Kanske inte så mycket i början av kampanjen men mer och mer allteftersom kampanjen fortgår.
Det är sättet gör att jag har kontroll på hotkorten, vad de är och kan skriva ett scenario lite mer planerat än vad improvisation tillåter. För varje spelmöte så växer Arken vad gäller SLP och vad dessa SLP står för och även andra grupperingar runt om deras Ark. Det här liknar lite grand det sättet jag spelade Hârn på. Spelarna har frihet, jag väver ihop vad det gör, lite allteftersom, tillverkar scenarior, lite grann efter vad spelarna håller på med eller har gjort.
 
Top