Nekromanti Hur bygger man bra sociala konflikter?

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag har sett att flera rollspel har system för sociala konflikter, men jag har aldrig riktigt använt dem i något spel som jag har spelett, och de har väldigt sällan kommit upp när jag varit spelare. Det är alltså ett tämligen outforskat område för mig, men något jag gärna vill förstå mig på och kunna använda mig av. Av någon anledning upplever jag regler för sociala konflikter och upptrappningar av dessa konflikter som påtvingat och onaturligt. Jag vill komma bort från det synsättet, så jag vänder mig till er. Hur kan an bygga ett bra socialt konfliktsystem som inte känns som ett minispel? Och vilka andra spel kan ni peka på som ni tycker har bra regler för sociala konflikter?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Guran89;n141864 said:
Jag har sett att flera rollspel har system för sociala konflikter, men jag har aldrig riktigt använt dem i något spel som jag har spelett, och de har väldigt sällan kommit upp när jag varit spelare. Det är alltså ett tämligen outforskat område för mig, men något jag gärna vill förstå mig på och kunna använda mig av. Av någon anledning upplever jag regler för sociala konflikter och upptrappningar av dessa konflikter som påtvingat och onaturligt. Jag vill komma bort från det synsättet, så jag vänder mig till er. Hur kan an bygga ett bra socialt konfliktsystem som inte känns som ett minispel? Och vilka andra spel kan ni peka på som ni tycker har bra regler för sociala konflikter?
Hm... Om du ser till andra typer av konflikter, känns de som "minispel" på samma sätt som du upplever sociala konflikter?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
RasmusL;n141872 said:
Hm... Om du ser till andra typer av konflikter, känns de som "minispel" på samma sätt som du upplever sociala konflikter?
Inte alls. Men jag tror att det beror på vad jag halvt undermedvetet anser "behöver" regler för att kunna fungera. Om vi tar strid som exempel. Det är fullt möjligt att köra strider i rollspel utan några direkta regler med tärningar, slump och grejer, men för mig är det en väldigt viktig del av det. Om vi i stället tittar på sociala konflikter har jag under hela mitt rollspelande liv endast spelat detta genom att prata, och går det dåligt för mig, då går det dåligt för karaktären. Karaktärens kompetens att snacka hänger på min kompetens att snacka (vilket inte alltid är en fördel för min karaktär....). Därför känns regler för socialt samspel som ett "minispel", för det är inget som behövs, enligt hur jag lärt mig rollspela.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Guran89;n141879 said:
Inte alls. Men jag tror att det beror på vad jag halvt undermedvetet anser "behöver" regler för att kunna fungera. Om vi tar strid som exempel. Det är fullt möjligt att köra strider i rollspel utan några direkta regler med tärningar, slump och grejer, men för mig är det en väldigt viktig del av det. Om vi i stället tittar på sociala konflikter har jag under hela mitt rollspelande liv endast spelat detta genom att prata, och går det dåligt för mig, då går det dåligt för karaktären. Karaktärens kompetens att snacka hänger på min kompetens att snacka (vilket inte alltid är en fördel för min karaktär....). Därför känns regler för socialt samspel som ett "minispel", för det är inget som behövs, enligt hur jag lärt mig rollspela.
Jaaaa, jag tror att det blir mer och mer nödvändigt och intressant när du ställer spelarpersoner på olika sidor i "konflikten" och ingen vill "ge sig". Ett konfliktsystem gör det möjligt att få den ena sidan att "ge sig" vilket gör att diskussionerna blir mer intressanta än i verkligheten :)

Om du spelar klassiskt spelgrupp VS äventyr så ser jag dock inte meningen med ett stort system för social konflikt!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
RasmusL;n141888 said:
Jaaaa, jag tror att det blir mer och mer nödvändigt och intressant när du ställer spelarpersoner på olika sidor i "konflikten" och ingen vill "ge sig". Ett konfliktsystem gör det möjligt att få den ena sidan att "ge sig" vilket gör att diskussionerna blir mer intressanta än i verkligheten :)
Precis! Det är det jag har fått för mig. Så då återkommer vi till grundfrågan - hur gör man ett (bra) sådant?
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Om du med minispel tänker dig att utfallet av ett antal tärningslag avgör hur det går i konflikten så finns det nog flera varianter av det.
Jag kan nämna tex. regelmotorn i eon IV där båda sidorna slår motståndsslag med tre färdigheter:
Färdigheterna man använder är helt valfria bara det funkar kontextuellt, och det avgör man nog bäst själv.
Den som inleder konflikten börjar att välja färdighet och motstånddaren försvarar sig med lämplig passande färdighet (tex att försvara sig med kännetecknet allvarlig uppsyn mot färdigheten charm).
Sen väljer motståndaren färdighet och proceduren upprepas därefter ytterligare en gång och antal vinster men även hur mycket högre man slog värderas.
Den som inleder konflikten har fördel av att få välja färdighet två gånger.

Vilka färdigheter man väljer ger också stöd för att berätta vad som sker lika mycket som man väljer färdigheter efter en färdig idè.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
När vi spelar har vi på automatik husreglet bort alla regler om social strid. Det har ansets inom gruppen att det dödar rollspelandet. Där går gränsen skulle man kunna säga. Det är något vi kommer hålla hårt på också.
Men ingen har hittils kännt sig svaga. Du skrev att karaktärens förmåga att snaka är = min förmåga att snacka. Min erfarenhet är att karaktärer med pantade hjärnor kommer med väldigt dumma argumänt, och låter sig bli besegrade i snacket. Medan karaktärer som är lite vettiga lyssnar folk på automatik på.

Vet inte om du fattade något av det jag skrev. Vet inte om jag gör det. Men tycker själv att rollspela sociala konflikter är att rollspela. Och det kommer så nära verkligheten som det går att komma. För det funkar som det funkar som i riktiga världen.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
P@n;n142299 said:
När vi spelar har vi på automatik husreglet bort alla regler om social strid. Det har ansets inom gruppen att det dödar rollspelandet. Där går gränsen skulle man kunna säga. Det är något vi kommer hålla hårt på också.
Men ingen har hittils kännt sig svaga. Du skrev att karaktärens förmåga att snaka är = min förmåga att snacka. Min erfarenhet är att karaktärer med pantade hjärnor kommer med väldigt dumma argumänt, och låter sig bli besegrade i snacket. Medan karaktärer som är lite vettiga lyssnar folk på automatik på.
Jag brukar också hoppa reglerna och social konflikt, eftersom jag ofta tycker att det känns konstigt, men börjar försöka tänka om där. Tror ändå det kan finnas en viss trygghet i att ha ett sådant system, särskilt för de som är nya och/obekväma med teateraspekten av rollspelet. Sedan är det ju bara att ignorera om man inte vill ha det. Det är väl en av fördelarna med sociala regler - de är lätta att bara plocka bort utan några större konsekvenser för upplevelsen. Även om de finns där behöver de inte användas. Däremot ser jag gärna att de finns, för de som gillar/behöver dem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Guran89;n141891 said:
Precis! Det är det jag har fått för mig. Så då återkommer vi till grundfrågan - hur gör man ett (bra) sådant?
De system som jag tycker gör det bra jobbar med insatser, möjligheter att "höja, syna och lägga sig" och genom detta eskalera till fysisk konflikt. Har du tillgång till Dogs in the Vineyard? Det gör i princip det jag pratar om även om det kanske är lite omständigt innan en vant sig vid alla tärningar. Psychodrame är typ ett hack på det systemet som använder spelkort istället (finns att hitta på franska gratis online) och fokuserar ännu mer på verbal konflikt.

Gemensamt för de bra exempel jag kommer på är dock att de verbala konflikterna är en del av konflikterna som helhet med regler som sömlöst täcker in hela rummet av möjliga konflikttyper.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
RasmusL;n142564 said:
De system som jag tycker gör det bra jobbar med insatser, möjligheter att "höja, syna och lägga sig" och genom detta eskalera till fysisk konflikt. Har du tillgång till Dogs in the Vineyard? Det gör i princip det jag pratar om även om det kanske är lite omständigt innan en vant sig vid alla tärningar. Psychodrame är typ ett hack på det systemet som använder spelkort istället (finns att hitta på franska gratis online) och fokuserar ännu mer på verbal konflikt.

Gemensamt för de bra exempel jag kommer på är dock att de verbala konflikterna är en del av konflikterna som helhet med regler som sömlöst täcker in hela rummet av möjliga konflikttyper.
Khan här på forumet hade någon idé om hur man skulle kunna bygga ett socialt konfliktsystem som också innebar just eskalering av konflikten i små steg, och att ha med social "hälsa" för att avgöra vem som leder och vinner konflikten. Jag frågade om han var intresserad av att konstruera det sociala konfliktsystemet till Novum Solari, så med lite tur är det något han kan tänka sig hjälpa till med.
Jag har tyvärr inte tillgång till Dogs in the Vineyard, däremot läste jag igenom Noirs sociala regler i går, som ju också har med möjlighet till eskalering om den som förlorar en social konflikt inte accepterar nederlaget.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Guran89;n142569 said:
Khan här på forumet hade någon idé om hur man skulle kunna bygga ett socialt konfliktsystem som också innebar just eskalering av konflikten i små steg, och att ha med social "hälsa" för att avgöra vem som leder och vinner konflikten. Jag frågade om han var intresserad av att konstruera det sociala konfliktsystemet till Novum Solari, så med lite tur är det något han kan tänka sig hjälpa till med.
Jag har tyvärr inte tillgång till Dogs in the Vineyard, däremot läste jag igenom Noirs sociala regler i går, som ju också har med möjlighet till eskalering om den som förlorar en social konflikt inte accepterar nederlaget.
Hmmmmjaaao det kanske kan fungera med "social hälsa" men det fina med en "lägga sig-syna-eskalera"-mekanik är att spelare ofta kan välja att vinna "men det kommer att kosta mycket för både dem och deras motpart" (eskalera så långt det går) samt uppmanas på olika sätt att ge upp ("lägga sig") när insatsen blir hög. Spelet blir väldigt fint och dynamiskt när det snabbt kostar mer att deltaga än vad en tjänar på att vinna. Det är även ganska talande för sociala konflikter: är det en fråga du är beredd att kämpa till döden för så är den sociala konflikten onödig, du kommer ju ändå aldrig att ge upp din åsikt.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Efter att ha laborerar runt lite och läst lite olika regler så är det min uppfattning att regler för sociala konflikter oftast får någon sorts motsatt effekt. Det finns ex. regler för 'social strid' i olika varianter av WoD (främst nWoD/CofD) som funkar ganska exakt som vanlig strid men man har sociala hit points och gör sociala attacker. Detta får dock effekten att narrativet stannar upp när man går in in i 'combat mode' och det är svårt att komma tillbaka till den punkten när tärningarna är färdigrullade (vilket kan ta lite tid då HP skall nötas ned och procedurer i stil med vanlig strid skall utföras).

Den stora utmaningen här är att göra det så intressant och snabbt att det klaras av tillräckligt snabbt för att inte stoppa upp spelet som pågår sas.

Jag har skissat lite på ett system där man riskerar/spenderar poäng som avgör hur kraftig impact din sociala handling kan få. Alltså blir den system-mässiga insatsen att man lägger X poäng (där poängen som behöver investeras är beroende på hur mycket du försöker ändra ditt måls agerande/synsätt, hur farligt det du kräver är och lite sånt) och sedan slår sitt slag. Lyckas du så lyckas du och man tar det därifrån. Detta kopplat med ett 'fail forward' tänk som inte stoppar narrativet pga. ett misslyckat slag är i mina ögon ett av de snabbare sätten att hantera sociala konflikter utan att man behöver gå in i 'combat mode' och räkna rundor och rycka folk ur narrativet.

Som ni ser så är detta ganska barskalat men skulle kanske kunna funka som någon sorts embryo till hur man kan utforma ett, förhoppningsvis, snabbt och enkelt system för sociala konflikter. Någon gång skall jag få tummen ur och faktiskt plita ner lite mer om de här tankarna (hur man genererar poäng för inflytande över andra (generell poängpool eller att man spårar det per individ/grupp (mer bokföring)), mer exakt hur man kan beräkna kostnad i poäng eller vad X antal poäng ger i form av inflytande över andra, sätt att ta genvägar som inte kräver att man har inflytande över andra (tortyr, lögner osv.)), men just nu är detta vad jag har.

Cog.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Tipset är: kolla på de redan existerande spel som fokuserar i första hand på social konflikt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Järn väljer man en nivå på konflikten: Vänlig, Civiliserad, Hetsig eller Fientlig.

Man bestämmer ett mål med konflikten. Ena sidan har i allmänhet ett rakt och påtagligt mål med konflikten: "Jag vill att ni drar er tillbaka norr om Järnforsen." Motståndarsidan ska helst ha ett mål som inte är "nä, det gör vi inte alls!", utan hellre ett konkret mål i stil med ena sidans mål. "Jag vill ha trupper på Stenkullen."

Man väljer slutligen hur omfattande konflikten är, dvs hur många slag man måste vinna för att vinna konflikten.

Konflikten utförs genom ett antal motsatta slag, och den som uppnår den bestämda mängden vunna slag först vinner konflikten.

Därefter får förloraren bestämma sig: antingen accepterar hen vinnarens mål, eller så vägrar hen och förlorar Själ istället, eller så stegrar hen konflikten till nästa mer hetsigare nivå och försöker igen samt förlorar Själ (och riskerar att förlora igen, men har möjligheten att vinna). Ju hetsigare konflikt desto mer Själ förloras. Själ är ett hitpoint-liknande värde som kan leda till att man blir stressad eller till och med må fysiskt dåligt.

---

Tanken är att man inte tvingar förloraren att göra som vinnaren vill, utan ger spelaren ett val mellan olika alternativ som har olika konsekvenser. Framförallt styrs konsekvenserna av konflikten upp på ett gelémässigt sätt.

Själva gestaltandet av grälet påverkas lite. Eftersom man gärna slår för färdigheter som etableras i fiktionen så kommer grälgestaltandet att ha med dessa färdigheter att göra, och det kan kännas stelt eller krystat ibland. Gestaltandet kan också brytas upp av rena metadiskussioner, både av typen "vilken färdighet skulle det här vara?" och typen "men asså, hur tänkte du nu, du kan ju inte använda Fiske i den här diskussionen".

Fördelen är dock att spelare som inte är bekväma med att gräla (exvis undertecknad) fortfarande kan delta i spelet, och jag upplever att den fördelen väger upp risken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Guran89;n142569 said:
däremot läste jag igenom Noirs sociala regler i går, som ju också har med möjlighet till eskalering om den som förlorar en social konflikt inte accepterar nederlaget.
Att låta spelaren (inte rollpersonen) ha final say upptäckte vi funkar jävligt bra. :) Det ger spelaren investment på ett bra sätt.

Noir bygger mycket på febrigt drama, upptrissade insatser och nervösa diskussioner. Så därför ser de olika nivåerna ut som de gör i Noir. Jag justerade det något i "Noir Patch 1.1" som finns i Noir Spelpaket. Men beroende på hur du benämner de fyra nivåerna så skapar du enkelt en känsla för hur sociala konflikter feedar in i den generella stämning som du vill ha för ditt system/värld/spel.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,154
Location
Tindalos
Jag har alltid sett rollspelandet mellan rollpersoner och spelledarpersoner som den faktiska konflikten. Dvs att man spelar sina roller så genomtänkt att man ska inte behöva regler för den sociala konflikten. Personligen skulle jag känna mig, dels hämmad av en social konflikt som utspelas genom ett regelsystem, och dels snuvad på själva rollspelandet.

Jag har påbörjat ett rollspel där social konflikt kommer vara ett stort område. Mellan grupperingar och mellan individer, men jag tycker nog att "arbetet" med att dra konlikterna måste göras spelare/SL eller spelare/spelare. För att det inte ska bli ännu ett tärningsslag eller regelduell där spelaren inte känner sig delaktig via rollpersonen.

Dessutom fyller ju rollspelandet ut spelet. Jag vet att många spelgrupper gärna hoppar förbi rollspelsbiten och hellre räknar utrustning, planerar överfall och bara genomför strider.

Nu kanske jag har missuppfattat helt hur ni använder sociala regelsystem i spelen, men det verkar ju som att ni gärna vill ersätta rollspelandet med några tärningsslag.

Jag tror i stället att det kommer kräva en hel del bakrundsinfo på "tunga" spelledarpersoner och hur de agerar och varför. Speciellt i det rollspel jag klurar på nu. Nackdelen är att SL får kanske för mycket info att hålla reda på.
Sen kan det ju vara bra med genvägar. Minns jag rätt så har T2000 ett system där man använder sig av en kortlek för att avgöra hur grupper och personer agerar socialt. Måste kolla på det systemet igen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
PAX;n142752 said:
Nu kanske jag har missuppfattat helt hur ni använder sociala regelsystem i spelen, men det verkar ju som att ni gärna vill ersätta rollspelandet med några tärningsslag.
Nja. Jag har två syften med sociala konfliktsystem:

1) Stöd för spelare som inte är så bra på att rollspela – antingen så att de inte behöver gestalta men ändå kan vara med, eller för att ge dem stödhjul för sitt gestaltande. Kan folk gestalta, gör det! Men om de inte kan eller känner sig obekväma så känner jag att de inte ska behöva bli uteslutna ur ståryn för det.

2) Styra upp konsekvenserna gelémässigt, framförallt så att konflikten inte utmynnar i två sidor som säger "vill inte". Genom att utse en förlorare så slipper man det, men då måste förloraren fortfarande ha ett val med konsekvens som spelar roll, annars blir det att skriva förloraren på näsan.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
PAX;n142752 said:
Jag har alltid sett rollspelandet mellan rollpersoner och spelledarpersoner som den faktiska konflikten. Dvs att man spelar sina roller så genomtänkt att man ska inte behöva regler för den sociala konflikten. Personligen skulle jag känna mig, dels hämmad av en social konflikt som utspelas genom ett regelsystem, och dels snuvad på själva rollspelandet.
Jag tycker inte att det finns någon motsättning mellan fritt socialt rollspelande och regeldrivet socialt rollspelande. Jag vill ha ett system som är ett stöd till spelare som känner sig osäkra. På samma sätt som jag använder personal traits i Pendragon när jag är osäker på hur min karaktär ska agera (rullar två tärningar, den jag lyckas med går jag med. Om båda lyckas väljer jag själv, om ingen lyckas väljer SL hur min karaktär agerar), tycker jag att ett regelverk för sociala konflikter ska vara ett sätt att lämna ansvaret till karaktären hur den reagerar och hur det går för den. Sedan kan man rollspela resultatet.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
PAX;n142752 said:
Nu kanske jag har missuppfattat helt hur ni använder sociala regelsystem i spelen, men det verkar ju som att ni gärna vill ersätta rollspelandet med några tärningsslag.
Mycket av det Krille skriver ffa...

Krille;n142765 said:
1) Stöd för spelare som inte är så bra på att rollspela...
MEN jag hade inte uttryckt det som att de inte är så bra på att rollspela. Få vill höra att de är dåliga på saker...

Jag resonerar så här. Vi har inga som helst problem med att abstrahera att en karaktär slår en annan på käften och i en serie slag via viss procedur kommer vi fram till en vinnare i bataljen. För vi vill ju inte att folk på riktigt (eller 'pau riktitt' som de säger här nere i Skåne) skall börja slåss när det blir strid i rollspel. Lika lite som vi avkräver att någon hoppar över en 10 meter djup klyfta när det dyker upp i spelet osv. osv. Även de här sakerna som vi skulle kunna agera ut (och som man kanske gör i större utsträckning på ett lajv tänker jag) gör vi inte utan vi har köpt grejen med att vi avgör utgången via någon sorts slump (oftast) som för det mesta går ut på att man slår en eller flera tärningar på lite olika sätt och olika många ggr beroende på. För de här handlingarna handlar allt om 'character skill' och i det närmaste inget om 'player skill' och alla begränsningar kommer i vad regelsystemet och karaktärens värden ger snarare än något annat.

Men när det kommer till den sociala delen av spelet så tycker plötsligt många att man skall begränsas av 'player skill' så den mest timide och blyge spelaren som kanske vill spela någon med smort munläder skall inte få göra det för sannolikt kan hen inte leva upp till detta när det kommer till sociala situationer. 'Character skill' är som bortblåst och ofta med just resonemanget att sociala regelsystem inte behövs för då tar man bort rollspelsdelen.

Notera att även om man inte vill använda sig av slumpen för att avgöra utgången av en social konflikt så betyder det bara att bedömningen lämnas upp till SL att besluta (sannolikt) och det är ett system i sig. SL avgör om det du säger räcker för att övertala, övertyga eller hota (eller vad nu för social aktivitet som pågår) räcker. Detta får, för mig, som effekt att vissa spelare stängs ute från vissa koncept på ett sätt som de inte gör om det är 'character skill' man mäter snarare än en godtycklig bedömning från SL av 'player skill'.

Jag tycker spelmekanismer som avgör sociala konflikter är bra men som jag skriver i min tidigare post bör de vara så snabba och enkla som möjligt för att inte göra så att narrativet stoppar upp med en lång slagserie för det lär rycka spelare ur rollspels-'mode' och in in combat-'mode'.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare;n144185 said:
MEN jag hade inte uttryckt det som att de inte är så bra på att rollspela. Få vill höra att de är dåliga på saker...
Det har du rätt i, och…

cogitare;n144185 said:
Men när det kommer till den sociala delen av spelet så tycker plötsligt många att man skall begränsas av 'player skill' så den mest timide och blyge spelaren som kanske vill spela någon med smort munläder skall inte få göra det för sannolikt kan hen inte leva upp till detta när det kommer till sociala situationer. 'Character skill' är som bortblåst och ofta med just resonemanget att sociala regelsystem inte behövs för då tar man bort rollspelsdelen.

Notera att även om man inte vill använda sig av slumpen för att avgöra utgången av en social konflikt så betyder det bara att bedömningen lämnas upp till SL att besluta (sannolikt) och det är ett system i sig. SL avgör om det du säger räcker för att övertala, övertyga eller hota (eller vad nu för social aktivitet som pågår) räcker. Detta får, för mig, som effekt att vissa spelare stängs ute från vissa koncept på ett sätt som de inte gör om det är 'character skill' man mäter snarare än en godtycklig bedömning från SL av 'player skill'.
… är precis vad jag menar.
 
Top