Nekromanti Hur bygger man ett äventyr egentligen?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Med viss risk för att få rekommendationer att gå till läkare, hur bygger man egentligen ett äventyr?

Vilka verktyg underlättar skapandet? Vilka gör äventyret bättre?

(Jag säger detta efter att ha byggt ett äventyr till Null State, så uppenbarligen kan jag göra äventyr, jag lider nog bara av tusenfotingseffekten [eller vad den kallas på svenska])
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Så här gör du i steg:

1. Du hittar på en situation som ger folk problem. Du hittar INTE på en lösning på problemet.

2. Du ger spelarna en anledning att interagera med och/eller lösa situationen.

3. Skapa NPC:er som är i närheten av problemet och som vill grejer och har mål och grejer.

4. Du är klar!

För vissa spel ändrar du ordet situation till "Dungeon" eller så skapar du en sandlåda med en massa situationer i men that is it.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Bästa frågan!

Ett tips är att söka på "rpg plots" eller liknande.

Ett annat är att fråga sig vilket sorts äventyr man vill skriva. Det finns så många olika.

Den typ av äventyr jag vill skriva följer Erik Granströms "Femte Konfluxen"-serie. Sådana äventyr har (hävdar jag):

SPOILERVARNING

En bra och episk metastory (Konfluxen närmar sig vilket innebär att den som befinner sig närmast konfluxplatsen kommer dominera tiden efter Konfluxen)

Spännande deläventyr som bit för bit utvecklar metastoryn för SPELARNA. (Svavelvinter, Oraklets Fyra Ögon, ...).

Intressanta platser (Arhem, Järntornet, Clusta Noba)

Förvecklingar och oväntad händelseutveckling (Melealinas gambit)

Varierade miljöer (Svavelträsken på Marjura, Fokalerslätten, Staden Skuger)

Intressant och mångfaldigt persongalleri (Malek Mangus, Shagul, Cymba, Abrelax)

Framförallt gillar jag när äventyrsförfattaren anstränger sig för att hitta på spännande och varierande utmaningar som innebär både strid, sociala utmaningar, chiffer/koder/gåtor och resurshantering. Då kan man ibland nå bra kvalitet genom att formulera kriterierna för när rp har lyckats (när rp har befriat Grono från Isakra kan de lämna staden)

Typ så?
 

LordMarlowe

Veteran
Joined
15 May 2013
Messages
100
Location
Göteborg
Jag tycker gott att en bör ha idéer om lösningar på problemet, så länge som du inte skriver in dig i ett hörn och det bara finns EN enda lösning som fungerar.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
God45;n57964 said:
Så här gör du i steg:

1. Du hittar på en situation som ger folk problem. Du hittar INTE på en lösning på problemet.
Hitta på en lösning på problemet är inget fel eller ens en dålig ide. inte så länge detta är den enda rätta lösningen Det bör vara fritt för spelarna att kunna komma upp med egna och helt andra lösningar även om man som spelledare har en egen lösning man tänkt på

Och att inte försöka styra dem bort från andra lösningar för att få dem att lösa det på ditt sätt

Detta är i alla fall min personliga åsikt
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Reddokk Fheg;n57981 said:
Hitta på en lösning på problemet är inget fel eller ens en dålig ide. inte så länge detta är den enda rätta lösningen Det bör vara fritt för spelarna att kunna komma upp med egna och helt andra lösningar även om man som spelledare har en egen lösning man tänkt på

Och att inte försöka styra dem bort från andra lösningar för att få dem att lösa det på ditt sätt

Detta är i alla fall min personliga åsikt
Att du kallar det "lösa det på ditt sätt" är i sig problemet. Det är inte ett bra mind sett och att man hittar på lösningar är även om man lyckas undvika det tänket bara bortkastad tid. Varför ska du hitta på någon teoretisk lösning när det inte är du som ska lösa eller ens behandla problemet?
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
God45;n57983 said:
Att du kallar det "lösa det på ditt sätt" är i sig problemet. Det är inte ett bra mind sett och att man hittar på lösningar är även om man lyckas undvika det tänket bara bortkastad tid. Varför ska du hitta på någon teoretisk lösning när det inte är du som ska lösa eller ens behandla problemet?

Varför inte. Jag behöver ju inte anstränga mig för att göra det. men ofta om man hittar på ett problem så kommer man ju automatiskt att tänka på en lösning på detta problem. Ibland flera lösningar.

Då har ju JAG redan kommit på en eller flera lösningar till detta. Och då är det väl logiskt att kalla denna/dessa lösning för mitt sätt

Sedan hur spelarna löser det hela är ju en helt annan sak. Ibland är ju det sätt man själv tänkt sig det mest uppenbara och de löser det på ett liknande sätt. Men ibland löser de ju problemet på ett sätt som man själv aldrig tänkt på. och ibland ar det ju hänt att de av olika anledningar inte alls löst problemet
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
RasmusL;n58000 said:
Det finns en massa olika varianter och som tur är har vår gode Rickard Elimää gjort en lista!

http://story-games.com/forums/discussion/19733/an-analysis-of-different-method-of-adventure-writing

Rätt bra lista. visar ju att det finns flera olika typer av äventyr så att säga. och ingen av dessa typer är väl bättre eller sämre än någon annan. Det hela handlar ju i grunden om personlig smak. Det som funkar och är "rätt" för en spelargrupp kan ju vara rena döden för en annan
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Max Raven;n57960 said:
Med viss risk för att få rekommendationer att gå till läkare, hur bygger man egentligen ett äventyr?

Vilka verktyg underlättar skapandet? Vilka gör äventyret bättre?

Jag har spenderat de senaste tio åren eller så med att försöka räkna ut hur man gör det. Alla mina spel är i någon mån resultat av de försöken.

Allt jag lärt mig finns i spelledarkapitlen till More than Human och Rotsystem.

Jag kan bara tala för mig:

- För mig gäller det att nå till ett stadie där jag behöver improvisera så lite som möjligt. Jag behöver med andra ord verktyg för att konstruera "prep" med ganska hög detaljrikedom.

- Jag får sällan inspiration till äventyr som känns det minsta spännande. Därför är det bra med äventyrsfrön eller liknande i spelvärldar; sånt som ger en liten skjuts. Jag gillar också SL-mekaniker och stag-för-steglistor som låter SL gå in i äventyrsmakandet utan någon inspiration. Själva mekaniken får gärna SKAPA SL-inspiration genom att t.ex. ge ramar att vara kreativ inom eller så, stimulering är bra, men man ska inte behöva vara inspirerad redan innan.

- Sedan beror det på äventyrstypen. Jag följer olika procedurer beroende på om jag t.ex förbereder en intrig-mysterie-grej eller en öppet-problem-grej. Jag tror inte på "one size fits all".



Just nu funderar jag ju på hur jag ska utveckla den procedur som används för att förbereda utforskningsäventyr i Rotsystem. Senare är jag sugen på att undersöka hur man kan generalisera en procedur för att skapa Agatha Christie-deckaräventyr. Efter det vill jag nog återvända till mysterie-intrigäventyr och se om jag inte kan tweaka min spindelnåtsmodell till att bli mer generell och mer inspirerande.

Om jag minns det imorgon ska jag försöka mig på att skriva ett exempel på hur jag tänker. Kom nyss hem efter dignande julbord med jobbet, är sjukt trött och närmast i koma av kalorichocken...
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
God45;n57983 said:
Att du kallar det "lösa det på ditt sätt" är i sig problemet. Det är inte ett bra mind sett och att man hittar på lösningar är även om man lyckas undvika det tänket bara bortkastad tid. Varför ska du hitta på någon teoretisk lösning när det inte är du som ska lösa eller ens behandla problemet?
För att då är man säker på att det faktiskt finns åtminstone en lösning.
Om man inte i förväg har funderat ut någon lösning, så finns alltid risken att man av misstag har skapat ett olösligt problem.

Dessutom, om spelarna kör fast så att SL behöver ge några extra ledtrådar, så är det rätt praktiskt att veta vad man skall ge ledtrådar till.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
erikt;n58115 said:
För att då är man säker på att det faktiskt finns åtminstone en lösning.
Om man inte i förväg har funderat ut någon lösning, så finns alltid risken att man av misstag har skapat ett olösligt problem.

Dessutom, om spelarna kör fast så att SL behöver ge några extra ledtrådar, så är det rätt praktiskt att veta vad man skall ge ledtrådar till.
1. Det finns väldigt få olösliga problem och om du lyckats hitta ett av de få omöjliga problemen märker du det. Sedan är saker olika passande men pfff... Det märker man utan att behöva hitta på lösningar.

2. Va?! Varför skulle man göra det. När skulle man göra det? Det här stinker av den värsta sortens spelledande förutom rällsning och det är hundhållnings och curlande av spelarna.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
God45;n58118 said:
1. Det finns väldigt få olösliga problem och om du lyckats hitta ett av de få omöjliga problemen märker du det. Sedan är saker olika passande men pfff... Det märker man utan att behöva hitta på lösningar.

2. Va?! Varför skulle man göra det. När skulle man göra det? Det här stinker av den värsta sortens spelledande förutom rällsning och det är hundhållnings och curlande av spelarna.

1. De flesta problem går att lösa men vissa kan visa sig kräva mer resurser, kunskap, andra förmågor och så vida än vad spelarna har. att ett problem visar sig vara olösligt för en spelargrupp betyder ju inte att problemet i sig är olösligt

2. Du är väl medveten om att det finns olika spelstilar och att olika personer gillar olika typer av äventyr. ingen spelstil är bättre eller sämre. mer rätt eller mer fel än någon annan.

Den sorts äventyr som passar en spelgrupp kan vara helt värdelösa för en annan spelgrupp. samma sak med Spelledare. En spelledare kan ha en stil som gör att han är helt suverän och älskad SL i en grupp medan andra grupper skulle avsky att ha denne som SL.

Det handlar om personlig smak.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
God45;n58118 said:
Det här stinker av den värsta sortens spelledande förutom rällsning och det är hundhållnings och curlande av spelarna.
Moderering:

Jag har ju redan sagt åt dig att låta bli att racka ner på andra bara för att de föredrar andra spelstilar än de du själv gillar.

Det går alldeles utmärkt att föra fram en poäng utan att förolämpa folk.

Nästa gång blir det en veckas avstängning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Max Raven;n57960 said:
Vilka verktyg underlättar skapandet? Vilka gör äventyret bättre?
Här är några verktyg som jag brukar använda mig av.

Relationskartor. I praktiken är det en kartläggning av fiskarna i fisktanken. Du har spelarna, du har spelledarpersonerna, du har till och med ett antal platser. Du har satt ut dem på ett STORT papper (eller så kan man använda Scapple eller motsvarande program) och du har ritat en massa linjer mellan dem som visar att A hör ihop med B och skrivit hur bredvid. Det spelar ingen roll när du gör den, men helst ska den vara en del av rollpersonssskapandet.

Ett exempel på hur man kan använda den är det här: Ta din relationskarta och leta upp en konflikt som involverar en rollperson, en rollperson till och en spelledarperson. I princip, du skapar ett triangeldrama. Leta upp en likadan triangel, helst en som angränsar till den första. Nu har du plottmat nog för en hel spelgrupp. Som bonus är att du kan leta upp plottsocker för rollpersoner som normalt inte är så aktiva: se vilka andra noder som påverkar dem, och släng in dem i ditt äventyr. (från bl.a. Noir och Smallville)

Vem kan vad-tabell. Lista upp alla färdigheter (definieras här som "det spelvärde som används för att leta upp ledtrådar") i ditt spel i en kolumn. Skriv upp rollpersonernas namn högst upp som kolumnhuvuden. Markera för respektive rollperson vilka färdigheter som denne har och är någorlunda bra på. Den här uppställningen använder du sedan för att hålla koll på ledtrådar som man kan finna i äventyret, så att alla, till och med den store klumpige buffeln, kan bidra med ledtrådar till mysteriet. När du har prickat in de ledtrådar du har så ser du snabbt om någon rollperson inte kommer att bidra så mycket, eller var det finns för mycket överlapp så att den aktivaste spelaren hoggar speltid. Då kan du fylla luckor och flytta ledtrådar och sprida ut uppmärksamheten. (från GUMSHOE)

Hot och fronter. Det är nära besläktat med relationskartor, men ur en annan synvinkel, och ett sätt att hålla ordning på fiskarna i ens fisktank. Ett hot är vad som helst som är ett hot mot rollpersonerna: svält, orcher, demoner från yttre dimensioner, ståthållaren i Sjöstad, dryga alvkungar etc. Dessa grupperas i fronter, som är någon slags gemensam ansträngning att göra rollpersonerna illa. Hot har en hotklocka, som långsamt tickar uppåt. Varje klocka har några stadier, typ "allt är lugnt", "skit kommer hända om vi inte gör något åt det", "skit kommer hända men effekten kan begränsas", "nu är det för sent", var och en med ett antal steg.

Allt eftersom rollpersonerna gör saker (eller inte gör saker, eller klantar sig) så går hotklockorna upp, och du får en direkt input på vad som ska byggas in i nästa äventyr. Framförallt får det effekten att "inget händer" i stort sett elimineras – "inget händer" blir istället "något annat händer som drar världen närmare undergången".

Och tack vare grupperingen i fronter så vet du var "inget händer" ska bli "något annat händer", och du vet också vilka följdeffekter det får bland de andra fiskarna. Dessutom blir det mer överskådligt. (från Apocalypse World)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Relationskartor är ett sjukt bra verktyg för att bygga in spelarna i världen tycker jag, har använt det mycket sen du beskrev det första gången för mig.

Vem kan vad tabell skall genast införas i min nya Eon kampanj.

Som alltid svingar inlägg Krille
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
- För mig gäller det att nå till ett stadie där jag behöver improvisera så lite som möjligt. Jag behöver med andra ord verktyg för att konstruera "prep" med ganska hög detaljrikedom.
Är nästan helt tvärtom själv. Mina äventyr kommer oftast ut drömmar, känslor, feber yrningar m.m. Jag är i stort behov inspiration och improvisation förberedelser blir lite av en bi syssla som oftast bara sker i mitt huvud.
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Den här tråden motiverar mig. Som krank sade så är det underbart att hitta någonting som SKAPAR inspiration hos SL/dig själv. Null State är ju så bäst på det (krank igen, helvete också) med förklaringen om äventyrsskapning. "Ta ett exemplar av Vetenskapens Värld eller liknande". Skitkul sätt att skapa äventyr om man inte har några andra idéer.

Annars... hur bygger man ett äventyr? Inte vet jag. Jag lider av samma åkomma som vissa andra jag pratat med, nämligen skriver-inte-ner-alla-coola-idéer-ism. Det är överkomligt, och mina bästa självskrivna äventyr har varit de när jag verkligen tagit mig tid att skriva ner all småskit som jag kommer på runt äventyret. Improvisation och minne i all ära, men om du någonsin tänker "den här NPCn borde ha problem med sin familj för att göra honom lite intressantare" så ska du fan skriva ner det. Allt ska ner på papper, annars finns det inte.

Tycker jag i alla fall.
 
Top