Nekromanti Hur bygger man ett bra system med tärningspölar?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ickeproblem.

Det där är bara ett problem om man låter det krävda antalet successes (vi kan kalla det tröskelvärde eller nåt) och svårighetsgraden (alltså nuffran varje tärning skall visa för att räknas som en success) båda representerar exakt samma sak. Och om de gör det så har man faktiskt bara gjort ett onödigt krångligt system (varför ha två olika faktorer som beter sig helt olika rent matematiskt, men som i spelvärlden innebär exakt samma sak?). Om de däremot representerar olika saker, då kommer man aldrig behöva fundera över om man skall kräva minst 9+ på två tärningar eller 7+ på tre, för det kommer liksom vara uppenbart. I vilket fall så verkar det inte vara något relevant problem för den här tråden, eftersom Dimfrost ju hade planerat att ha låsta svårighetsgrader.
Du missar min poäng. Den var att överskådlig sannolikhet för spelledaren är viktig. Vill han inte att spelarna ska ha alltför bra koll på det så håller han svårigheterna hemliga (eller luddiga), men han måste själv förstå effekterna av sina handlingar.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ickeproblem.

"Du missar min poäng. Den var att överskådlig sannolikhet för spelledaren är viktig."

Det är aldrig nödvändigt att veta vilka exakta procentsatser som gäller för 9+ på två kontra 7+ på tre, eftersom det inte är en avvägning man kommer behöva göra när man spelar. Så på just den punkten är det inte det minsta viktigt. Om du bara menar att spelledaren behöver ha koll på siffrorna i största allmänhet, tja, det svarade jag ju på i det här inlägget.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ickeproblem.

han måste själv förstå effekterna av sina handlingar
Att förstå effekten av sina beräkningar är något helt annat än att kunna beräkna dem på stående fot. I DoD så fattar jag att en slät, hög mur är lättare att klättra över än en ojämn, kort mur; men eftersom det ena styr modifikationen till slagen och det andra anger antalet slag som måste slås för att ta sig över muren, så kan jag inte på stående fot räkna ut vad ett extra tärningsslag egentligen kan motsvara för minusmodifikation i fråga om ren svårighetsgrad.

Jag kan faktiskt inte ens i verkligheten avgöra sådana saker på ett enkelt sätt. Vad jag kan avgöra med DoD är att ju fler slag man behöver slå, desto högre blir fummelrisken även för proffs, medan en kort, svår sträcka är lämpligare för en nybörjare som behöver förlita sig på turen. Men jag kan inte beräkna några procentsatser eller sannolikheter särskilt enkelt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ickeproblem.

Det är aldrig nödvändigt att veta vilka exakta procentsatser som gäller för 9+ på två kontra 7+ på tre, eftersom det inte är en avvägning man kommer behöva göra när man spelar. Så på just den punkten är det inte det minsta viktigt.
Du menar alltså att det är likgiltigt om ett system har överskådliga sannolikheter eller inte.

Personligen så tycker jag att överskådliga sannolikheter är en egenskap på plussidan när jag bedömer ett spel.

Att det dessutom brukar vara ett tecken på ett struligt system när sannolikheterna är konstiga gör ju inte saken bättre. Det brukar hänga ihop med antingen krånglighet i systemet, helskumma fördelningar eller överdriven matematisk redundans.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ickeproblem.

"Du menar alltså att det är likgiltigt om ett system har överskådliga sannolikheter eller inte."

Mer eller mindre. Jag ser för- och nackdelar med båda, men egentligen spelar det inte sådär jättestor roll.

"Att det dessutom brukar vara ett tecken på ett struligt system[...]"

Som t.ex ett satsningssystem; det må vara mer struligt, men det finns fördelar med det också.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ickeproblem.

Som t.ex ett satsningssystem; det må vara mer struligt, men det finns fördelar med det också.
Jodå, men de flesta system med uppfuckade sannolikheter är en följd av att konstruktören inte tänkt till ordentligt, vilket tenderar att genomsyra produkten. Är man inte kapabel att tänka en klar tanke i ena sammanhanget så brukar man inte vara kapabel att tänka en klar tanke i andra sammanhanget.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ickeproblem.

"Jodå, men de flesta system med uppfuckade sannolikheter är en följd av att konstruktören inte tänkt till ordentligt, vilket tenderar att genomsyra produkten. Är man inte kapabel att tänka en klar tanke i ena sammanhanget så brukar man inte vara kapabel att tänka en klar tanke i andra sammanhanget."

Nå, för det första så behöver ju inte det faktum att de hypotetiska sannolikheterna vi diskuterar är oöverskådliga automatiskt innebära att de är uppfuckade...
<font size="1">...och för det andra så håller jag inte nödvändigtvis med om det du säger nu heller, men det jag främst har i åtanke är den gamla klassikern "bra värld, sunkiga regler" (exempel på det har jag upp över öronen...), och det känns inte så relevant för tråden; därmed tänker jag nog försöka hålla käften så gott det går, eftersom vår deltråd börjar se lite väl lång ut nu.</font size>
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Motståndsnäste

Nämn en situation som inte behöver innefatta ett motståndsslag. Jag sitter här och funderar och på det hela så kommer jag fram till att i princip alla situationer kan göras om till motstånds slag. Dessutom blir det alltid roligare (personlig åsikt) om man måste överträffa någon annan (SL tex) än ett godtyckligt värde.
Ja, det har du naturligtvis rätt i, och jag kanske borde formulerat mig något annorlunda. Saken är den att man får precis samma problem som att bestämma hur svårt det är att klättra uppför en vägg när man ska bestämma hur bra väggen är att motstå att bli klättrad på, bara på en annan skala. Den enda sortens motståndsslag som eliminerar problemen med tärningspölarnas sannolikhetsfördelning är motsatta handlingar mellan två i princip likvärdiga parter. Man vet ju att en bra kämpe har 12 tärningar medan en mindre bra har 8, medan det är svårare att säga hur många tärningar en svårklättrad vägg ska ha om en vanlig bonde har 9 tärningar i att klättra.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Fotfäste

Ja, det är häftigt, men jag tror inte jag lyckdes förklara riktigt vad jag menar. Mitt problem med tärningspölar är alltså att det är svårt att bestämma hur stor tärningspöl som ett hinder ska ha, så fort det inte rör sig om en annan människa som använder samma skalor (för färdigheter, attribut eller vad det nu är som bestämmer tärningspölarnas storklek), just eftersom sannolikhetsfördelningen är så icke-transparent.

Men jag håller med dig: tärningspölar bör delas upp, annars är de inte intressanta. Det är därför jag antagligen kommer att använda mig av tärningspölar i strid, men i övrigt använda 2T6 + attribut + färdighet mot svårighetsgrad. Det passar mina syften bäst.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Klisterhäfte

Jag tror att det har att göra med problemet att uppskatta sannolikheter för tärningspölssystem. Säg att vi har ett system där man ska slå 1T10 + sitt värde mot en svårighetsgrad för att lyckas. Om "normalt" då innebär att man har ett värde på 5, och man vill sätta svårighetsgraden för "svårt" så att en normal person har 30% chans att lyckas, ser man ju omedelbart att svårighetsgraden ska vara 13 Om vi istället för 1T10 har 2T6 blir det bara marginellt knepigare att räkna ut. Däremot, om jag slår 6 tärningar för att lyckas (T10:or, som lyckas på 7-10), hur många tärningar ska man då slå för hindret för att jag ska ha ca. 30% chans?

Det handlar alltså egentligen bara om hur lätt det är för spelmakaren att uppskatta sannolikheterna. Och med vana löser det ju sig, precis som du skrev.


/Dimfrost
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Klisterhäfte

Jag tror att man faktiskt har tagit det hela lite för långt om man bekymmrar sig för faktiska procentsatser när det gäller Chans att lyckas. Det är väl helt enkelt så att man får gå efter "Jättelätt, lätt, normalt, svårt, jättesvårt..." eller nåt...
då får man en bra balans och sen är det lättare för spelaren att identifiera sig med en karaktär eftersom en karaktär inte tänker "hmmz... jag har 25% chans att klara mig upp för väggen... hur ska detta gå..." en karaktär tänker... "detta ser svårt ut, men jag ska ju in så det är bara att försöka..."

Så ser jag det iaf... så då kanske man kan sätta ngn form av 2 tärningar vid jättelätt, 3 vid lätt, 4 vid normalt, 5 vid svårt, 6 vid jättesvårt...

eller kanske 1-5... nu tog jag bara siffror som följde Herr Nils uppdelning av 12 tärningar... (där de första 4 var ganska säkert på en normal vägg, och de 6 tärningarna vid utvägen vad något som VERKLIGEN var en säker utväg om det inte sket sig helt...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Klisterhäfte

"Jag tror att man faktiskt har tagit det hela lite för långt om man bekymmrar sig för faktiska procentsatser när det gäller Chans att lyckas. Det är väl helt enkelt så att man får gå efter "Jättelätt, lätt, normalt, svårt, jättesvårt..." eller nåt..."

Om det vore så enkelt. Grejen är nämligen att konstruktören måste definiera skalan jättelätt till jättesvårt så att det faktiskt betyder något också. Det innebär att man behöver kolla så att det faktiskt innebär att det blir märkbart lättare - eller till och med lättare över huvud taget - om man ändrar svårigheten från normalt till lätt, samtidigt som det inte får bli för stora steg. Den avvägningen kräver en klase speltest, modellerande och/eller sannolikhetsräknande.

Fördelen med att räkna procentsteg är att man direkt ser om det faktiskt funkar. Om jag säger att Lätt innebär +25% på CL i en typisk procentbaserad BRP så är det mycket enklare att balansera detta mot de tänkbara värdena på färdigheten. Men om jag istället säger att svårigheten för slaget sänks från 7 till 6 i ett storyteller-system så är det inte alls lika enkelt att se vad som händer med sannolikheterna om man har en plopp, fem ploppar eller tio ploppar. Inte bara ett överslag, utan vad som faktiskt händer. Om chansen att lyckas ändras med 10% om man har en plopp och 0,006% när man har tio ploppar så kan det ju faktiskt vara vettigt att veta om det när man skapar sitt spelsystem.

Och det är väl det som är poängen med den här deltråden: det är mycket lättare att se vad som händer med en enkel slumpgenerator än med en tärningspöl.
 
Top