Nekromanti Hur får jag mina spelare att spela Sandbox?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Efter att jag har förklarat för mina spelare att settingen inte bygger på "få uppdrag, döda draken, ta hem huvudet, få belöning", utan mer på att jag skulle vela att karaktärerna utforskar lite på egen hand, upptäcker världen, och sätter upp egna mål och agenda som kan vara med och påverka storyn, spelar de fortfarande kampanjen so om det var world of warcraft, och de letar efter questgivers med gula utropstecken över huvudet.
Jag har ingenting emot att skriva äventyr till spelarna, men när spelarna praktiskt taget förväntar mig att ja ska spela deras karaktärer åt dem blir det problematiskt, och onödigt stressigt och krävande för mig som spelledare, speciellt som många av dem har välbyggda, intressanta karaktärer, med mycket bakgrund att bygga på, och mycket beskriven personlighet och karaktär som går oanvänt.

Jag vet inte riktigt vad jag hoppas få för svar här, men om någon godhjärtad person kan ge mig tips eller råd, eller dela med sig av egna erfarenheter i frågan, skulle det uppskattas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Från och med nu delar du bara ut XP för uppfyllda äventyrskrokar, där en äventyrskrok är något som en annan spelare vill se av ens rollperson. Skapa en lista med nyckelord, typ Avlöja, Besöka, Undersöka, Konfrontera. En äventyrskrok består av ett nyckelord och en liten förklaring om vad det innebär.

I början på spelmötet delar spelare ut äventyrskrokar till varandra så att alla har två var. Man kan inte bestämma sina egna krokar. Uppfyller man inte äventyrskrokarna så får man inga XP. När en krok är uppfylld så kan man be om en ny.

(Ärligt snott från Sjunde Inseglets Kult-hack till AW.)

Eller gör en dirty dungeon:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

På så sätt måste spelarna sandboxa för att få en dungeon att kräla i.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Det här har jag en bra lösning på :gremsmile:

Rita en karta, ingen avanserad eller så, ta ett vitt papper. Lägg det på bordet frmför spelarna och rita ut typ en cirkel som representerar landet ni spelar i. Rita ut fyrkanter där städerna är, inte för många utan bara typ tre, rita ut cirklar där det finns dungeons, rita ut de största vägarna och fyra andra intressanta grejer. Sedan rullar du in en tärning på bordet och där den landar börjar gruppen.

Sedan säger du någonting i stil med: "Ni står i askorna av karavanen, vakterna och handelsmännen ligger döda runt er och de två som kom undan syns långt bort mot horisonten på sina snabba hästar. Varför dödade ni de här människorna? Och vad ska ni göra nu?"

Spelarna kan nu bestämma att de hade bra anledningar att döda alla i karavanen, de kanske var besatta av demoner, eller att de helt enkelt är skurkar. Båda fungerar bra. Det viktiga är att nu är spelarna efterlysta! De är jagade och måste hålla sig undan från lagen, myndigheterna och andra äventyrare. Eller så kanske de kan rentvå sina namn. Eller så vill de kanske hämnas på golarna. Oavsett vilket har de nu sina egna mål, de kan inte bara leta upp quests eftersom de är efterlysta massmördare och ingen vill ta i dem ens med tång. Detta kommer leda till att de måste hitta på sina egna saker att göra.

Tillbaks till kartan. Varför ligger den mitt på bordet och varför har den max 10 grejer på sig? För då kan spelarna peka på någonting och fråga: "Vad finns där?" och när du svarar "Det är en gruvstad full av guldgrävare." kan de börja planera. Hmm... det borde vara lätt att göma sig där om det är en massa nya guldgrävare där hela tiden eller man kanske kan stjäla guldet? Oavsett vad de vill göra, oavsett hur korkat det är, ser du till att det funkar. Deras tre första projekt kommer fungera oavsett vad de vill göra, där kanske är hinder men inga stora hinder. Detta kommer ge dem blodad tand till att hitta på nya planer. Sedan kan saker och ting bli svårare. En annan bra sak med den lilla kartan är att de kommer lära sig världen snabbt och kommer kunna återvända till sina gammla kumpaner för backup. Även fiender de skaffar sig kommer antagligen återses vilket ger dig en massa nice gm leksaker att kasta mot dem :gremlaugh:

Men varför göra karaktärerna efterlysta? Eftersom hjältar nästan alltid är reaktiva. X-men ger sig bara ut för att stoppa Magnetos planer, det är Magneto som måste hitta på alla planern och ta initiativen till att råna banker eller anfalla senatorer. Om du gör spelarkaraktärern till mer som Magneto där de måste planera och där de sedan riskerar att bli stoppade kommer det vara mycket lättare för dem att sandboxa än om de är Wolverine och bara reagerar på Magnetos planer.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Att utforska en spelvärld och leta quest a'la WoW är inte direkt sandlåde spel som bara spel i öppen värld.
Sandlåde spel handlar mer om att spelaren/na har egna planer och projekt som de driver för att uppnå ett speciellt mål.
Dsv. de bygger sandborgar i sandlådan.

Sandlådespel bygger mycket på att karaktärerna har inbyggda motivationer och drivkrafter samt en viss långsiktighet i kampanjen. Och helst ska allt detta stödjas av reglerna.

Att en karaktär är intressant och har en bra bakgrundhistoria räcker inte. Det måste finnas något mer som bestämmer vad karaktären vill uppnå med sin existens, gärna något dramatiskt.

Säg till exempel att du har en karaktär i from av en adelsman som har en bakgrundhistoria som säger att han blivit fördriven av sin onda farbror som tagit över hans domän och det är därför han nu försörjer sig som äventyrare.

Där har du en bra bakgrund och en bra förklaring till varför han äventyrar.
Men om du även lägger till att målet med äventyrandet är att få resurser för att bygga uppen en arme för att störta farbrodern så har du även grunden till sandlåde spel.
Eftersom karaktären (och spelaren) nu kommer (förhoppningsvis) försöka starta olika projekt och äventyr för att uppnå ju det målet. Dvs. hyra legoknektar, samla resurser, bygga upp spionnät m.m.

Det är där långsiktigheten kommer in. Slutmålen kommer ta vara saker som tar långtid att uppnå. Och det är alla delmål som ger upphov till själva spelandet.

Det är i alla fall min syn på sandlådespel och hur jag alltid spelat det. Är tämligen förtjust i just den sortensspel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Elmrig said:
"Sandlåda" som i "Sandbox"? Jag blir lite förvirrad...

https://www.rollspel.nu/threads/52798Noir%20%5Bfisktank%5D.html
Det var en rätt dålig definition. Här är mitt försök att göra en bättre:

Du har en värld. Spelarna kan göra vad fan de vill i den. Det kanske finns en handling, det kanske finns flera, men spelarna kan strunta i dem. Det är mer eller mindre som Skyrim förutom att saker som spelarna gör kommer komma tillbaks och bita dem i häcken och de kan göra fler coola saker som att bygga egna städer, skapa armer, skapa handels imperium eller döda varenda kung i hela settingen bara för att de kan.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Bassejr said:
Jag vet inte riktigt vad jag hoppas få för svar här, men om någon godhjärtad person kan ge mig tips eller råd, eller dela med sig av egna erfarenheter i frågan, skulle det uppskattas.
Det vanligaste problemen jag stött på med sandboxande är "option overload" och osäkerhet om vad som är acceptabelt. Dessutom är vissa spelare mer reaktiva.

Har man en proaktiv spelare så brukar de andra haka på. Då handlar det mest om att stämma av att alla uppskattar situationen. Två eller fler proaktiva spelare kan skapa hetsiga debatter om vad som skall göras.

Men för att få igång spelarna kan du prova att utnyttja några av deras "relationer", agendor eller åsikter från bakgrunden. Sedan utnyttja "bomben", där du har förberett 2-3 alternativ och något som händer om de inte agerar. Då har du minskat mängden alternativ och därmed angripit problemet "information overload". Då inget alternativ skall vara mer rätt än det andra, och därmed uppenbart, så vänjer du dem att ta beslut under spelet. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Elmrig said:
Hur skiljer det sig från fisktank?
Folk här på forumet har försökt göra en uppdelning där fisktankar handlar om relationer och sandlådor handlar om platser. Det blir inte så funktionellt, eftersom begreppen har uppkommit på två olika håll, och folk som snackar "sandbox" internationellt ofta inte hört talas om fisktankar, så även fisktankande rullas in i deras definition. Så whatever.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Elmrig said:
Hur skiljer det sig från fisktank?
Jag gillar inte uttrycket fisktank och finner det onödigt. Ett fisktanks spel verkar bara vara ett politiskt sandlåde spel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Ja, men jag tycker inte att det framgår av TS om denne vill ha en mer statisk uppsättning platser eller ett dynamiskt nät av relationer att utforska. Så, är det rumslig eller relationsmässig utforsknibg som är prio?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Sandbox kanske var ett dåligt ordval. Det jag syftar på är Freeroaming, mer i stil med story-löst spel, än en politisk fishtank.

De befinner sig i en dal, Sandlådan, där det fins tre faktioner, olika mobbare, Jag har förklarat för dem att den antingen kan välja sida i det kommande kriget, eller starta en egen faktion, och tvinga faktionerna till fred, eller rent av förgöra dem.
Utöver denna lita avlägsna meta-plot fins ett helt land att utforska, och jag vill helt enkelt att spelarna ska finna motivation för sina karaktärer att göra det, istället för att zombie-likt söka sig till städer för att hitta uppdrag.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
God45 said:
Elmrig said:
Hur skiljer det sig från fisktank?
Jag gillar inte uttrycket fisktank och finner det onödigt. Ett fisktanks spel verkar bara vara ett politiskt sandlåde spel.
Jag ser det som en användbar uppdelning, där "fisktank" ger drivkrafter och effekter. Så en "sandlåda" ger en uppsättning leksaker och platser, men som kan vara statiska. Så de behöver inte användas tillsammans.

Sedan gillar jag också begreppet "theme park", vilket är en samling linjära åkturer som är utspridda så att de ger en sandlådekänsla eftersom man kan ta dem i vilken ordning man vill.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skillnaden på sandbox och fisktank

Elmrig said:
Hur skiljer det sig från fisktank?
En fisktank är ett sätt att organisera världen efter (roll- och spelledar-)personer och deras agendor, och en metod att skapa nästa äventyr efter vad som hände i det föregående

En sandbox är en princip att låta spelarna vara aktiva och utforska världen efter eget och icke-linjärt behag i den ordning de vill, snarare än den ordning du vill.

De två är delvis överlappande. Om spelarna är aktiva och spelvärlden inte är passiv så har du en fisktankig sandbox.

Men som sagt, de är bara delvis överlappande. Om spelarna är reaktiva och inte tar egna initiativ så har du som bäst konventionella äventyr i en fisktank. Om spelvärlden är passiv så har du bara en sandbox.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm, det är svårt.

Ett standardsvar är ju att prata med spelarna och säga »hej, jag tycker ni driver runt som zombies på jakt efter quests. Vill ni inget själva?!«. Men det är inte alltid det är lämpligt eller funktionellt.

En metod skulle vara att bygga ut reglerna med drivkrafter, mål etc. Lite som Krille snackar om. Kanske som i Mouse Guard (fast, där är målen ofta väldigt scenariostyrda). Du säger att rollpersonerna är mångbottnade och intressanta. Om du ber spelarna tänka igenom sina rollpersoner just genom att pusha med ett fält på rollformuläret kanske de hittar något.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Bassejr said:
Efter att jag har förklarat för mina spelare att settingen inte bygger på "få uppdrag, döda draken, ta hem huvudet, få belöning", utan mer på att jag skulle vela att karaktärerna utforskar lite på egen hand, upptäcker världen, och sätter upp egna mål och agenda som kan vara med och påverka storyn, spelar de fortfarande kampanjen so om det var world of warcraft, och de letar efter questgivers med gula utropstecken över huvudet.
Så, ge dem lite av det. Sandlådor är lättare att komma igång med om man får ett långsiktigt uppdrag eller agenda. T.ex. att spelarna är rebeller i Star Wars som får i uppdrag att etablera en rebellnärvaro/motståndsrörelse på en svagt hållen imperieplanet eller de är utsända av kungen i en fantasyvärld för att ta kontrollen över en region och styra den för evig tid. Kort sagt: ge dem ett uppdrag som gör att de måste utforska området och prata med folk och där de har full frihet med hur de försöker utför uppdraget.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
jag är också inne på den här lösningen. Om spelarna behöver questgicvers för att veta vad de håller på med, ge dem querstgivers.
Men med quests i stil med "jag vill kontrollera bergspasset", "slå hål på fiendens spionnätverk" osv. så att spelarna får nån slags styrning tiall att börja med. Jag tror nämligen att problemet är att spelarna inte vet vad som förväntas av dem, eller snarare inte hur man gör för att spela som du vill. Så försök ta dem dit bit för bit.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Sedan kan man kanske också ha att de "traditionella uppdragsgivarna" ger motsvarande tråkiga uppdrag. Att vakta en köpmans lagerbyggnad kan betyda just det. Långa tråkiga pass utan att något händer.

För att få ett intressant uppdrag i en stad så behöver man skaffa sig ett namn först. Skaffa sig ett namn ger en agenda. Agendan ger ett mål och en riktning, och därmed potential till äventyr. Nåja, någonting ditåt... :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,858
En klassisk grej i sånt här spelande är att låta varje spelare få kännedom om något rykte som sen kan vara sant eller falskt. 12-20 stycken kanske, saker i stil med ”Bandithövdingen Irovisa sägs gömma sig med sitt band i östra skogen, belöningen är satt till 500 guldmynt”, ”En kalk helgad till solguden Charafastos lär fortfarande finnas gömd i klosterruinen – det påstås att den som dricker ur den blir immun mot gift och sjukdom”, eller ”Priset på päls väntas stiga skyhögt efter att greven setts i en mårdskinnsmantel och många rustar för jaktresor till östra skogen”.

Spelarna får något att gå på, men de måste också gå och kika för att upptäcka hur det ligger till.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bassejr said:
Sandbox kanske var ett dåligt ordval. Det jag syftar på är Freeroaming, mer i stil med story-löst spel, än en politisk fishtank.

De befinner sig i en dal, Sandlådan, där det fins tre faktioner, olika mobbare, Jag har förklarat för dem att den antingen kan välja sida i det kommande kriget, eller starta en egen faktion, och tvinga faktionerna till fred, eller rent av förgöra dem.
Utöver denna lita avlägsna meta-plot fins ett helt land att utforska, och jag vill helt enkelt att spelarna ska finna motivation för sina karaktärer att göra det, istället för att zombie-likt söka sig till städer för att hitta uppdrag.
Så här i efterhand så hade rollpersonerna kunnat göras utifrån settingen, så att de redan från början hade något som drev dem. En av dem hade kanske kunnat vara en gammal älskare eller rival med en av fraktionsledarna, en av dem hade kunnat komma från en by vars överlevnad är hotad...

Finns det något som karaktärerna bryr sig om även nu? Släktingar, vänner, ideal, religion, grupper de är lojala med?

Kan du hota något som de bryr sig om? T. ex, om en av rollpersonerna är utbildad på en magisk akademi så kanske en av fraktioner vill ta över akademin.

Kan du introducera något som de kan börja bry sig om och vilja arbeta för? Spelledarpersoner de gillar, samhällen de gillar, verksamheter eller grupper de är chefer för?

Motivationer utgår alltid ifrån antingen rollpersonernas drömmar och visioner om hur saker skulle kunna bli bättre och vackrare för dem, eller deras rädslor och nöd när det de har hotas eller är otillräckligt. Men det måste vara saker de är intresserade i, som är värdefulla eller nödvändiga för dem.
 
Top