Nekromanti Hur får man en kampanj att kännas episk?

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Hur skriver och spelleder man en (antagligen fantasy-)kampanj så att den känns storslagen? Kladdar lite på en sandlåda där spelarkaraktärerna ska börja som slavar och dö som hjältar (lite Conan märker jag hehe). Tack på förhand!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det första som slår mig är att saker man gör borde leda till långtgående förändringar i samhället i stort.

Att avsätta en elak rektor på en skola är inte så episkt, även om det förändrar lite.

Att avsätta en elak kung och få hela riket att ta en annan riktning är episkt.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vad gör något episkt, i.e. vad betyder det att något är episkt? (för jag tror inte att du pratar om den klassiska grekiska narations-stilen...)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Stor skala, stora insatser och uppbyggnad. Min mest episka upplevelse i rollspel var i slutfajten i speltestkampanjen för Svart av kval.

Stor skala: Fajten utspelade sig i ett raserat Stockholm. Ett krig mellan ryska och europeiska varulvar hade satt skräck i staden och gatorna fylldes av deras arméer. Satan själv hade frammanats från helvetet och kom ridande över Östersjön på ett moln av svavel och aska med horder av djävlar i följe. Mot honom stod en lönnfet poliskonstapel som blivit ombyggd till magisk cyborg och nu dessutom besatt av en stjärna, samt de få vampyrer som överlevt den magiska nattsolen som dödat nästan hela världens vampyrbestånd.

Stora insatser: Hela världens öde stod på spel. Misslyckande skulle innebära tusen år av mörker och Satans herravälde på jorden. Lika viktigt var karaktärernas egna berättelser som sammanstrålade i den här punkten. Min rollperson, en hunsad uteliggare som blivit en hunsad vampyrslav stod i striden för första gången stark och ensam, och slogs för sig själv och ingen annan.

Uppbyggnad: När kampanjen började var vi alla vanliga människor. Ûbereils poliskonstapelkaraktär blev cyborgiserad och vi andra konverterades till vampyrer. Varulvskriget, den magiska nattsolen och en vampyrs sökande efter det legendariska vapen som kan frammana Satan själv utspelade sig under en lång kampanj på nästan ett halvår (längsta kampanj jag någonsin spelat). Och rollpersonernas berättelser byggdes upp samtidigt. Så när slutfajten kom hade vi massor av saker i bagaget.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tror man behöver kontraster. Om allt är sprängfyllt med magi, alla motståndare är uråldriga demoner från bortom tid och rum, alla svärd är smidda av legendariska dvärg-smeder så får du nog inte riktigt dendära känslan du är ute efter.

Det behöver finnas vardag, fattigdom och slit. Det storslagna, när det närmar sig, behöver kännas speciellt.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rymdhamster said:
så att den känns storslagen?
Behövs det förtydling?
Jag vet inte riktigt vad Tomatalven menar med episk tbh. Jag menar, är något storslaget för att du dräper något som är svår-dräpt (vilket verkar vara den gemena meningen) så handlar det ju mest om att välja ett coolt monster och verktygen att dräpa densamma.

Tycker man att det är mer episkt att göra ett avtryck i samhället så handlar det snarare om att skapa en situation där rollpersonerna kan mobilisera människor att förändra sin situation.

Slutligen, är glory det man är ute efter (en mer klassisk tolkning av storslaget) så handlar det ju om att vinna feta strider och plocka territorium.

Jag skulle gå rätt olika tillväga i de tre exemplen, så jag tycker inte att frågan är så rättfram som det kanske kan tyckas.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Kladdar lite på en sandlåda där spelarkaraktärerna ska börja som slavar och dö som hjältar (lite Conan märker jag hehe). Tack på förhand!
Där har du ju det! Börja i liten skala, sedan bygga upp allt större grejer, som avslöjar allt större intriger och fiender som i en klassisk roman.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tomatalven said:
Hur skriver och spelleder man en (antagligen fantasy-)kampanj så att den känns storslagen? Kladdar lite på en sandlåda där spelarkaraktärerna ska börja som slavar och dö som hjältar (lite Conan märker jag hehe). Tack på förhand!
Saker är Personliga. Och med Personliga menar jag med stort P. Det ska vara en personlig investering för spelarna. Det räcker inte med att rollpersonerna är med på banan, du måste få med på spelarna också.

Ett av de bästa sätten att göra saker personliga är att låta dem vara med och bygga sandlådan. Om du bara ger spelarna en värld att drälla in i så måste de plugga in den, och då blir det ett jobb, inte en passion. Dessutom missar de en massa saker i den och det är inte säkert att du upptäcker att de missade den förrän det är för sent. Slutligen har de ingen investering i världen. Det är det bara du som har.

Låt alltså spelarna vara med och bygga upp grejer i sandlådan, låt dem hitta på allt möjligt skoj, från skurkar till länder till älskare till krig som de har kämpat i, etc.

Spel som gör det här bra: Smallville. Det första man gör i Smallville är att skapa ett relationsschema. Spelarna får själva hitta på relationerna sinsemellan, och hitta på en massa saker runt omkring dem, som familj, vänner, fiender, rivaler, platser som är viktiga etc. Då blir relationerna en personlig investering för spelarna, allihop. Och du får ett fint schema som du kan använda för att sätta in kilar som känns för spelarna. Det är inte bara slumpvis vald ond krigare som hotar slumpvis vald gubbe som de inte kunde bry sig mindre om ("Svarte Baronen har rövat bort prinsessan Boobi av Hormonien!" - "Än sen? Låt bimbon ruttna!"). Det är deras egenskapade fiende som hotar deras egenskapade bästa vän!


Saker får Konsekvenser. Att bara rädda världen är inte episkt. Sånt gör Doktorn en gång i veckan. Det är episkt när världen inte längre är densamma som den var förut.

Det bästa sättet att hantera det är att helt enkelt bygga om, förändra eller förinta saker som spelarna skapade när de byggde kampanjen. Så spelaren som spelar alven byggde alvriket Mårdskogveden? Bra! När kampanjen går mot höjdpunkten ska Mårdskogveden BRINNA! MED ELD!!!

Spel som gör det här bra: Apocalypse World. Spelarna bygger upp massor med saker och hittar på bästisar och fiender och platser och resurser och gud vet vad. Sen sitter spelledaren och bygger fronter och hot av alltihop. Och alla hot får en hotklocka, och förr eller senare så har hotklockan tickat så långt att det inte längre är en fråga om att rädda grejerna som spelarna hittade på. Spelledaren uppmuntras att ha varenda spelledarperson i kikarsiktet, i synnerhet favoriterna! Så när hotklockan tickar tillräckligt långt, poom! Där brann alvriket!


Saker Byggs Upp. Nu ska vi prata dramaturgi. Klassisk västerländsk dramaturgi byggs upp i ett antal steg eller akter, vanligen tre eller fem eller fyra eller nåt sånt. För att illustrera så tar vi en närmare kik på tre-akts-modellen.

I den första akten inleder vi med att presentera problemet och huvudpersonerna och världen. Vi vet att huvudpersonerna finns, vi lär känna världen och vi hittar själva grundkonflikten.

I den andra akten fördjupar vi konflikten, världen och huvudpersonerna. Vi får en närmare titt på varför konflikten alls finns och vi tittar också djupare in i huvudpersonerna så att vi får veta varför de är indragna och varför de bryr sig. Vi bygger också upp båda sidor och förbereder dem för klimaxet.

I den tredje akten drar vi konflikten till sitt klimax! Vi skickar båda sidor mot varandra med alla deras resurser som de har samlat på sig och ser vem som står kvar, vem som ligger ner, och hur mycket av världen som brann (se "Saker har Konsekvenser" ovan).

Spel som gör det här bra: Babylon Project. Det bygger på TV-serien Babylon 5, som mer eller mindre introducerade den här modellen till TV-serier, och det har ett av de bästa kapitlen om saken. Dessutom har det en inbyggd resursekonomi, i form av Fate Points. Fate Points samlar man på sig i ganska hög takt, utöver alla andra mindre speliga resurser som man rollspelar sig till, och när det är dags för kampanjens klimax så ryker de flesta av dem! Den här resursekonomin är rätt viktig för uppbyggnaden, och tillsammans med den förståelse för den övergripande uppbyggnadsstrukturen så får spelledaren ett ganska bra och ointrusivt verktyg för att bygga upp en jävelepisk story.


Saker Tar Slut! En av skillnaderna mellan dåtida rivalerna Star Trek och Babylon 5 var att Babylon 5 hade ett slut. Star Trek mest fortsatte tills det inte var lönsamt längre, och då satte man in ett tufft slut. Babylon 5 hade sitt slut planerat från början - det sista avsnittet var skrivet innan det första filmades.

Det är egentligen mest en konsekvens av att Saker Byggs Upp. Till slut har man byggt upp till vändpunkten, och släpper man inte lös trycket då eller låter det explodera så blir det mest löjligt.

Så du vill ha ett slut. Det behöver inte vara det du planerade från början, men den ultimata konsekvensen av din story är att den är slut.

Spel som gör det här bra: Apocalypse World. Jag vill ogärna upprepa mig eftersom det antyder att AW är världens bästa spel. Men det är byggt för att det man spelar faktiskt tar slut, och därmed får en AW-kampanj nästan automatiskt en större episkhet än andra spel. Så är det bara.


Saker behöver inte vara Jättestörst. Faktiskt. Det blir bara häftighetsinflation, så det blir till slut bara löjligt. Du får en sjujefla massa episk energi genom att ta något som är personligt, slipa det med konsekvenser och fokusera det med uppbyggnad och avslut, men du behöver inte spränga planeter bara för det.

Spel som gör det här bra: Panty Explosion. Japanska skolflickor i en gymnasieskola i Tokyo med mobbing, skolkamrater och föräldrar och familj. Hur o-episkt kan det bli? Tja, det kan tvärtom bli ganska rejält episkt, för när monstret slår till - oavsett om monstret är en demonbesatt rektor, ett spöke i simhallen eller Japans hemliga ockulta underrättelsetjänst - så kommer det göra mot det som spelar roll för spelarna och deras rollpersoner, nämligen skolkamraterna och familjen och varandra. Det handlar inte om att slå hårdast, det handlar om att slå där det känns. Och då måste saker kännas!
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
OT. Panty Expl.

Den kampanjen du refererade till följde jag med glädje, till dess att ett virus verkade förstöra texten er, någonstans när jag kommit till början av andra kampanjdelen. Har du möjligtvis en sidolänk med texten bevarad?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Genesis said:
Varulvskriget, den magiska nattsolen och en vampyrs sökande efter det legendariska vapen som kan frammana Satan själv utspelade sig under en lång kampanj på nästan ett halvår (längsta kampanj jag någonsin spelat).
Är en del av (men inte självklara)svaret också... spela under lång tid?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Är en del av (men inte självklara)svaret också... spela under lång tid?
Ja, jag tror det. Det är svårt att få till en riktigt episk känsla i en ensessionare. Vi hade en riktigt rejäl fajt i slutet av vår Don't Rest your Head-kampanj nyligen. Den kampanjen var på fem speltillfällen, tror jag, vilket nog är minimum. Vi hade nog behövt ett par till för att få det riktigt tungt, men DRYH-kampanjen led lite av låg investering eftersom det är såpass spelledarstyrt. Hade vi kört ett spelledarlöst spel eller i alla fall ett med mer spelarmakt så hade nog den episka känslan varit starkare, lite i linje med vad Krille säger om att få spelarna investerade genom att låta dem hitta på grejer i spelvärlden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: OT. Panty Expl.

Tell said:
Den kampanjen du refererade till följde jag med glädje, till dess att ett virus verkade förstöra texten er, någonstans när jag kommit till början av andra kampanjdelen. Har du möjligtvis en sidolänk med texten bevarad?
Tyvärr inte. Vi sparade loggarna i en wiki, och kinesiska spambottar spammade sönder wikin. Det enda som är kvar är nog krönikorna i krönikeforumet.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag tänker på filmer som tillslut kommer till en punkt där antagonisterna ställs mot varandra, och det är vinna eller försvinna, no turning back, och antingen kommer allt man byggt upp raseras (om man misslyckas), eller så inleds en ny epok i historien (om man lyckas). Protagonisten måste riskera något.

Tips: Blue Velvet, How to train your dragon.
 

Murderhobo

Veteran
Joined
26 Jan 2012
Messages
58
Location
Cimmerien
- Engagemang. Handlingen bör kännas angelägen för rollpersonerna (och spelarna) på ett personligt plan, och de bör ha känslomässiga band till de viktiga SLP:erna. Detta är något som jag tror endast kan växa fram i spelet, genom en lång kampanj med många spelpass.

- Att göra allt i överdimensionerad skala (dvs. platser i världen, långa resor, supermäktiga rollpersoner och skurkar, handlingen i allmänhet) gör inte särskilt mycket varken till eller ifrån när det gäller att få en kampanj att kännas episk. Överdriver man kan det snarare få motsatt effekt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ett tips som jag har är att etablera Huvudantagonisten (förutsatt att man har en) tidigt. De flesta episka kampanjer bygger på att man ska rädda världen och då är det bra att veta vem/vilka man kämpar emot. t

Femte konflux serien gör detta grymt i och med mötet med Shagul i slutet på del ett.

Sen om RP ska börja som relativa nobodys är det bra om de förbättras i relativt hög takt så att man kan öka nivån på motståndet succesivt.

Om du tänkt ha något slags öde inblandat (typ en av RP är den äkta arvingen till kungen men vet inte om det) se till att denna historia kommer fram i rätt läge.

Har du något slags profetia (i stil med RP är enda som kan driva tillbaka demonfursten) gör den så ospecifik som möjligt.

Hoppas det var till lite hjälp i alla fall.
 
Top