Tomatalven said:
Hur skriver och spelleder man en (antagligen fantasy-)kampanj så att den känns storslagen? Kladdar lite på en sandlåda där spelarkaraktärerna ska börja som slavar och dö som hjältar (lite Conan märker jag hehe). Tack på förhand!
Saker är Personliga. Och med Personliga menar jag med stort P. Det ska vara en personlig investering för spelarna. Det räcker inte med att rollpersonerna är med på banan, du måste få med på spelarna också.
Ett av de bästa sätten att göra saker personliga är att låta dem vara med och bygga sandlådan. Om du bara ger spelarna en värld att drälla in i så måste de plugga in den, och då blir det ett jobb, inte en passion. Dessutom missar de en massa saker i den och det är inte säkert att du upptäcker att de missade den förrän det är för sent. Slutligen har de ingen investering i världen. Det är det bara du som har.
Låt alltså spelarna vara med och bygga upp grejer i sandlådan, låt dem hitta på allt möjligt skoj, från skurkar till länder till älskare till krig som de har kämpat i, etc.
Spel som gör det här bra: Smallville. Det första man gör i Smallville är att skapa ett relationsschema. Spelarna får själva hitta på relationerna sinsemellan, och hitta på en massa saker runt omkring dem, som familj, vänner, fiender, rivaler, platser som är viktiga etc. Då blir relationerna en personlig investering för spelarna, allihop. Och du får ett fint schema som du kan använda för att sätta in kilar som känns för spelarna. Det är inte bara slumpvis vald ond krigare som hotar slumpvis vald gubbe som de inte kunde bry sig mindre om ("Svarte Baronen har rövat bort prinsessan Boobi av Hormonien!" - "Än sen? Låt bimbon ruttna!"). Det är deras egenskapade fiende som hotar deras egenskapade bästa vän!
Saker får Konsekvenser. Att bara rädda världen är inte episkt. Sånt gör Doktorn en gång i veckan. Det är episkt när världen inte längre är densamma som den var förut.
Det bästa sättet att hantera det är att helt enkelt bygga om, förändra eller förinta saker som spelarna skapade när de byggde kampanjen. Så spelaren som spelar alven byggde alvriket Mårdskogveden? Bra! När kampanjen går mot höjdpunkten ska Mårdskogveden BRINNA! MED ELD!!!
Spel som gör det här bra: Apocalypse World. Spelarna bygger upp massor med saker och hittar på bästisar och fiender och platser och resurser och gud vet vad. Sen sitter spelledaren och bygger fronter och hot av alltihop. Och alla hot får en hotklocka, och förr eller senare så har hotklockan tickat så långt att det inte längre är en fråga om att rädda grejerna som spelarna hittade på. Spelledaren uppmuntras att ha varenda spelledarperson i kikarsiktet, i synnerhet favoriterna! Så när hotklockan tickar tillräckligt långt, poom! Där brann alvriket!
Saker Byggs Upp. Nu ska vi prata dramaturgi. Klassisk västerländsk dramaturgi byggs upp i ett antal steg eller akter, vanligen tre eller fem eller fyra eller nåt sånt. För att illustrera så tar vi en närmare kik på tre-akts-modellen.
I den första akten inleder vi med att presentera problemet och huvudpersonerna och världen. Vi vet att huvudpersonerna finns, vi lär känna världen och vi hittar själva grundkonflikten.
I den andra akten fördjupar vi konflikten, världen och huvudpersonerna. Vi får en närmare titt på varför konflikten alls finns och vi tittar också djupare in i huvudpersonerna så att vi får veta varför de är indragna och varför de bryr sig. Vi bygger också upp båda sidor och förbereder dem för klimaxet.
I den tredje akten drar vi konflikten till sitt klimax! Vi skickar båda sidor mot varandra med alla deras resurser som de har samlat på sig och ser vem som står kvar, vem som ligger ner, och hur mycket av världen som brann (se "Saker har Konsekvenser" ovan).
Spel som gör det här bra: Babylon Project. Det bygger på TV-serien Babylon 5, som mer eller mindre introducerade den här modellen till TV-serier, och det har ett av de bästa kapitlen om saken. Dessutom har det en inbyggd resursekonomi, i form av Fate Points. Fate Points samlar man på sig i ganska hög takt, utöver alla andra mindre speliga resurser som man rollspelar sig till, och när det är dags för kampanjens klimax så ryker de flesta av dem! Den här resursekonomin är rätt viktig för uppbyggnaden, och tillsammans med den förståelse för den övergripande uppbyggnadsstrukturen så får spelledaren ett ganska bra och ointrusivt verktyg för att bygga upp en jävelepisk story.
Saker Tar Slut! En av skillnaderna mellan dåtida rivalerna Star Trek och Babylon 5 var att Babylon 5 hade ett slut. Star Trek mest fortsatte tills det inte var lönsamt längre, och då satte man in ett tufft slut. Babylon 5 hade sitt slut planerat från början - det sista avsnittet var skrivet innan det första filmades.
Det är egentligen mest en konsekvens av att Saker Byggs Upp. Till slut har man byggt upp till vändpunkten, och släpper man inte lös trycket då eller låter det explodera så blir det mest löjligt.
Så du vill ha ett slut. Det behöver inte vara det du planerade från början, men den ultimata konsekvensen av din story är att den är slut.
Spel som gör det här bra: Apocalypse World. Jag vill ogärna upprepa mig eftersom det antyder att AW är världens bästa spel. Men det är byggt för att det man spelar faktiskt tar slut, och därmed får en AW-kampanj nästan automatiskt en större episkhet än andra spel. Så är det bara.
Saker behöver inte vara Jättestörst. Faktiskt. Det blir bara häftighetsinflation, så det blir till slut bara löjligt. Du får en sjujefla massa episk energi genom att ta något som är personligt, slipa det med konsekvenser och fokusera det med uppbyggnad och avslut, men du behöver inte spränga planeter bara för det.
Spel som gör det här bra: Panty Explosion. Japanska skolflickor i en gymnasieskola i Tokyo med mobbing, skolkamrater och föräldrar och familj. Hur o-episkt kan det bli? Tja, det kan tvärtom bli ganska rejält episkt, för när monstret slår till - oavsett om monstret är en demonbesatt rektor, ett spöke i simhallen eller Japans hemliga ockulta underrättelsetjänst - så kommer det göra mot det som spelar roll för spelarna och deras rollpersoner, nämligen skolkamraterna och familjen och varandra. Det handlar inte om att slå hårdast, det handlar om att slå där det känns. Och då måste saker kännas!