Nekromanti Hur får ni till det med skräck?

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag märker att skräck verkar inne igen.
Men hur får ni som spelar skräck det att funka rent konkret.

Har ni musik?
Pratar ni med låga viskande röster?
Spelar ni i mörka rum med levande ljus?

Jag spelar på två platser, antingen på ett kontor.
Eller i en källare där det oxå står ett pingisbord.

När jag spelar fantasy, mutant eller western kan jag koppla bort rummet.
Oklart om det är lika lätt med skräck.

Jag tänker att det kan bli flamsigt eller?
Får man dra skämt när man spelar Kult eller dödar det stämningen med en gång?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag behöver egentligen bara en enda grej: att alla tar spelet på allvar.
Ett exempel. Vi spelade KULT en gång för några år sedan. Det var en solig sommardag. Vi satt i min lägenhet. Jag hade visserligen förberett en spellista med musik skräddarsydd för de olika scenerna, men jag tror inte det var den som skapade magin (även om den nog var till hjälp). Jag minns den dagen som mulen och regnig. För det var hur den var i spelet. Och anledningen att det är så jag minns den är för att alla tog spelet på dödligt allvar. Det var ingen som skämtade eller flamsade. Alla var fokuserade i alla scener och tog det som hände i spelet på allvar. Det var ingen som slängde ur sig dumma skämt eller sa saker som bröt mot det som hände i spelet. Jag vet att åtminstone en spelare blev illa till mods under spelet, men kan inte uttala mig om hen kände någon bleed direkt sett till rädsla. Men det fanns obehag.

Om alla i gruppen tar på sig att hänge sig åt spelet och sina rollpersoner kan man uppnå fantastisk skräck. Ser du en öppning för ett skämt – stäng den öppningen! Ge inte in för behovet att skämta bort saker så fort det blir jobbigt. Ta vara på den där känslan av jobbighet. Stryp dina egna försvarsmekanismer som ligger där och tvingar dig att bryta stämningen så fort du börjar tycka det blir för "på riktigt".

Det är dock helt okej att rollpersonerna skämtar. Det är en fullt rimlig försvarsmekanism att en rollperson som befinner sig i ett jobbigt läge drar ett skämt. Men skämtet måste komma från en källa av desperation och hopplöshet, ett sätt att försöka lätta stämningen när man vet att det är mer eller mindre kört. Inte en one-liner för att få de andra spelarna att skratta eller något slags meta-skämt.

Och till sist: var ärlig mot din rollperson och hens känslor. Är du i en situation där din rollperson känner sorg – spela ut sorgen. Det kanske är jobbigt för dig som spelare att göra det, men det är ditt ansvar att vara ärlig mot rollpersonen och ta tillvara på hens känslor. Så spela sorgen. Låt inte din egen osäkerhet komma i vägen för rollpersonens känslor.

Typ.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Håller med kwarnberg! Det viktigaste är att spelarna vill spela, att de vill försöka leva sig in i berättelsen och att de vill försöka sätta sig in i hur rollpersonen förmodligen känner. Då kan det bli riktigt ruggigt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Rangertheman;n329518 said:
Håller med kwarnberg! Det viktigaste är att spelarna vill spela, att de vill försöka leva sig in i berättelsen och att de vill försöka sätta sig in i hur rollpersonen förmodligen känner. Då kan det bli riktigt ruggigt.
Ja, jag ser ingen mening att ens försöka spela skräck om inte spelarna är intresserade av att hänge sig åt det. Det är därför Rollspelsklubbens KULT-sommar inte riktigt funkar för mig, exempelvis. Fokuset är att ha trevligt och kul, inte att skapa en gripande upplevelse. Trevigt och kul är trevligt och kul, men det är inte skräck.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Så det ni säger är egentligen att regelsystemet är sekundärt för spelupplevelsen när man spelar skräck?
Vad skulle det största hindret vara för att spela skräck i DoD Expert, Mutant:UA eller Shadowrun?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Feuflux;n329521 said:
Så det ni säger är egentligen att regelsystemet är sekundärt för spelupplevelsen när man spelar skräck?
Vad skulle det största hindret vara för att spela skräck i DoD Expert, Mutant:UA eller Shadowrun?
I mitt fall, ja. Jag tror att DoD Expert, Mutant:UA eller Shadowrun också funkar för skräck. Men de systemen kan ha saker som gör det svårare att uppleva skräcken. Shadowrun har exempelvis väldigt mycket regler (enda av spelen du nämner som jag har testat) som gör det till en nästan byråkratisk process att göra saker i spelet. Det tvingar en ur upplevelsen och in i mekaniken. Så för att spela med den sortens spel måste man nästan ignorera systemet för att kunna hänföras av upplevelsen, är min erfarenhet. Jag tror det är därför många mer dedikerade skräckspel har enklare och lösare regler. Du ska inte behöva ta en paus för att räkna massa matte, du ska bara behöva slå tärningarna och direkt avläsa resultatet och köra vidare.

Så regelsystemet är sekundärt på så sätt att det inte aktivt får motarbeta skräckupplevelsen, men i många fall behöver det inte nödvändigtvis heller aktivt hjälpa till. Det behöver mest bara inte vara i vägen. Sen är det bra med riktlinjer för hur man ska hantera skräck. En del spelare (jag tittar på dig, Fredrik, som sannolikt kommer läsa det här även om du inte är aktiv på forumet) vill gärna ha mekaniska stöd. Såsom att behöva slå Viljestyrka för att se hur rollpersonen reagerar på skräck eller skriva ner ett mental trauma för att det ska ha en "effekt". Och då kan ju regelsystemet verkligen vara till hjälp.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Vad är skräck för dig? Det finns en massa olika sätt att bli rädd på, så många nyanser av skräck, så du behöver precisera lite! De generella svaren kommer alltid vara som att försöka trycka ner en fyrkant i cirkulär hålet.

1. Kan du beskriva en situation i spel som du skulle önska var läskig skräck på ett bra sätt?

2. Vad ska du och spelarna göra, känna, tänka i situationen?

3. Varför är det läskigt?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
kwarnberg;n329500 said:
Jag behöver egentligen bara en enda grej: att alla tar spelet på allvar.
Ett exempel. Vi spelade KULT en gång för några år sedan. Det var en solig sommardag. Vi satt i min lägenhet. Jag hade visserligen förberett en spellista med musik skräddarsydd för de olika scenerna, men jag tror inte det var den som skapade magin (även om den nog var till hjälp). Jag minns den dagen som mulen och regnig. För det var hur den var i spelet. Och anledningen att det är så jag minns den är för att alla tog spelet på dödligt allvar. Det var ingen som skämtade eller flamsade. Alla var fokuserade i alla scener och tog det som hände i spelet på allvar. Det var ingen som slängde ur sig dumma skämt eller sa saker som bröt mot det som hände i spelet. Jag vet att åtminstone en spelare blev illa till mods under spelet, men kan inte uttala mig om hen kände någon bleed direkt sett till rädsla. Men det fanns obehag.
Vilket äventyr var det? Något som går att få tag på?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
kwarnberg;n329542 said:
Oakwood Heights. Kan dela spellistan med dig också.
Japp, jag har iofs bara läst det, men det känns som det kan bli riktigt bra vid spelbordet.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag har funderat lite och hittat följande sammanhållande bitar mellan mina topp tre skräck vid spelbordet.
  1. Alla är one-shots
  2. Alla har någon form av dold agenda eller mörk hemlighet bland rollpersonerna
  3. Alla har använt någon form av passande soundtrack
  4. Systemet har använts oerhört minimalt under speltiden
  5. Alla har haft bra kontrast mellan den "vanliga" vardagen innan skräcken bryter lös
Oneshot-biten är för att allt är konventsscenarion. De tre är vitt skilda spel, vitt skilda genrer inom skräck. Trean är Cthulhu (med Noirs regler), tvåan är Kult med Oakwood Heights (samma session som kwarnberg pratar om ovan) och ettan är en omgång Fallen Reich.

Dolda agendor förklarar jag mer i tråden om det (här), men kortfattat vet alla att något är skumt och att alla håller saker hemliga. Det blir jämnt, och alla vill få reda på vad som pågår. Minimal obalans i maktfördelningen.

Soundtrack gör jävligt mycket, men det som funkade extra bra i Oakwood Heights var att det var någon sorts nästan-ambient. Passade fantastiskt.

Systemet är inte med knappt alls, det scenario jag spelledde (Cthulhu) var med Noir bara för att det var det system jag kunde med bra regler för mental hälsa. Det funkade finfint, och vi använde ytterst sällan systemet mer än när det var riktigt stressigt (flykt med bil, bilen krånglar, slumpen får avgöra om du kan laga den) eller när vi efter en hetsig situation kollade upp hur rollpersonerna mådde.

Men det är nog kontrasten jag tror är mest avgörande för att skräcken ska sätta sig. Tänk på den första Alien. Det är jäääääädrigt långt från min vardag att köra rymdskepp och tjafsa om bonusar för leveranstid och allt annat lattjo. Men det är fullkomligt normalt för rollerna, och alla är fullkomligt blasé inför allt som är udda. På samma sätt funkade det i scenarierna över. I Oakwood Heights knallar man runt och vallar en seriemördare för att rekonstruera händelseförloppen när han mördade folk. Inte direkt min vardag heller, men timingen och pacingen och min rollpersons bakgrund sade att allt det här hade hänt förr och att det inte var något exklusivt. Jag minns särskilt den SLP som vaktade seriemördaren. Han hade en hörlur i örat och kollade på sport i mobilen under tiden, helt ointresserad av det hemska och mordiska som diskuterades på plats. Helt jämra klockrent som kontrast.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Khan;n329553 said:
Jag har funderat lite och hittat följande sammanhållande bitar mellan mina topp tre skräck vid spelbordet.
  1. Alla är one-shots
  2. Alla har någon form av dold agenda eller mörk hemlighet bland rollpersonerna
  3. Alla har använt någon form av passande soundtrack
  4. Systemet har använts oerhört minimalt under speltiden
  5. Alla har haft bra kontrast mellan den "vanliga" vardagen innan skräcken bryter lös
Oneshot-biten är för att allt är konventsscenarion. De tre är vitt skilda spel, vitt skilda genrer inom skräck. Trean är Cthulhu (med Noirs regler), tvåan är Kult med Oakwood Heights (samma session som kwarnberg pratar om ovan) och ettan är en omgång Fallen Reich.
Vilka Cthulhu och OFR-scenarion var det?

Khan;n329553 said:
I Oakwood Heights knallar man runt och vallar en seriemördare för att rekonstruera händelseförloppen när han mördade folk. Inte direkt min vardag heller, men timingen och pacingen och min rollpersons bakgrund sade att allt det här hade hänt förr och att det inte var något exklusivt. Jag minns särskilt den SLP som vaktade seriemördaren. Han hade en hörlur i örat och kollade på sport i mobilen under tiden, helt ointresserad av det hemska och mordiska som diskuterades på plats. Helt jämra klockrent som kontrast.
Det här får mig att fundera över en annan sak. Är inte Oakwood Heights otäckt nog utan att man behöver blanda in något övernaturligt? Ibland kan jag känna att både Cthulhu och KULT-scenarion ofta har väldigt spännande handling, men att de mest blir trista av att det egentligen är nån Old One eller Nefarit som ligger bakom. Blir verkligen trött på att alla äventyr skall mynna ut i samma setting-specifika skräckelement.

Nu är det mina SL-ögon som har den här problematiken (och behöver jobba med den). Om jag ser till att bara beskriva antagonisterna på ett skrämmande men vagt sätt så kommer RP aldrig få reda på vad det egentligen var de råkade ut för och om det var något naturligt eller onaturligt. Att beskrivningarna av det onaturliga görs genom att relatera till något naturligt (om ni fattar vad jag menar). Exempel : "Dörren slog igen som om det vore tvärdrag, men ni hade stängt alla fönster och dörrar innan ni gick och lade er" eller "Kvarlevorna såg ut som de slitits sönder av ett väldigt rovdjur, men i de här trakterna fanns inga sådana djur"... typ..
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Henke;n329559 said:
Vilka Cthulhu och OFR-scenarion var det?
Hembyggt scenario jag skrivit. Ska förhoppningsvis bli ett konventsscenario en dag.

Henke;n329559 said:
Det här får mig att fundera över en annan sak. Är inte Oakwood Heights otäckt nog utan att man behöver blanda in något övernaturligt? Ibland kan jag känna att både Cthulhu och KULT-scenarion ofta har väldigt spännande handling, men att de mest blir trista av att det egentligen är nån Old One eller Nefarit som ligger bakom. Blir verkligen trött på att alla äventyr skall mynna ut i samma setting-specifika skräckelement.
Absolut.

Henke;n329559 said:
Nu är det mina SL-ögon som har den här problematiken (och behöver jobba med den). Om jag ser till att bara beskriva antagonisterna på ett skrämmande men vagt sätt så kommer RP aldrig få reda på vad det egentligen var de råkade ut för och om det var något naturligt eller onaturligt. Att beskrivningarna av det onaturliga görs genom att relatera till något naturligt (om ni fattar vad jag menar). Exempel : "Dörren slog igen som om det vore tvärdrag, men ni hade stängt alla fönster och dörrar innan ni gick och lade er" eller "Kvarlevorna såg ut som de slitits sönder av ett väldigt rovdjur, men i de här trakterna fanns inga sådana djur"... typ..
Hm, ja, jag tror jag förstår vad du menar, men jag är rädd för att det är ett trubbigt verktyg. Jag tror jag som spelare skulle tycka det var tjatigt redan efter andra gången en sådan beskrivning förekom. Jag gillar @kranks tips i Kutulu. Undrar om det finns liknande spelledartips i något annat skräckspel. Hm...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Khan;n329561 said:
Hembyggt scenario jag skrivit. Ska förhoppningsvis bli ett konventsscenario en dag.

Absolut.

Hm, ja, jag tror jag förstår vad du menar, men jag är rädd för att det är ett trubbigt verktyg. Jag tror jag som spelare skulle tycka det var tjatigt redan efter andra gången en sådan beskrivning förekom. Jag gillar @kranks tips i Kutulu. Undrar om det finns liknande spelledartips i något annat skräckspel. Hm...
Tittar gärna på det där scenariot vid tillfälle :)

..och visst har du rätt. Det blir kanske svårt att nyansera beskrivningarna av "monstret" så olika varje gång att spelarna känner en vettig variation. Alternativet blir ju att använda olika "monster" i varje scenario eller att helt enkelt hålla tillbaka på monster-delen och konstatera att den här mördaren kanske bara var galen (tänker lite som första säsongen på True detective).
 

metuzalem

Veteran
Joined
7 Aug 2015
Messages
39
jag älskar att spelleda skräck, men då det är väldigt svårt att göra så gör jag det inte allt för ofta, jag har 2 upplevelser färskt i minnet som jag ska delge nu, Det första är från Eon 4 och var för några år sedan nu och det andra är från vår pågående kampanj av mutant UA och skedde för några månader sedan.

Jag kan börja med att säga att en av de stora svårigheterna med att spelleda skräck är att repetition dödar skräcken, så om man sätter sig en gång varannan vecka för att spela skräck så kommer det inte dröja länge innan skräcken avtar och det i bästa fall blir någon form av dungeoncrawl i en läskig setting. På grund av detta så brukar jag inte ofta köra mer än en till tre sittningar med skräck följt av något annat för att det inte ska bli tjatigt.

På samma sätt som jag tror att det är viktigt med att inte göra skräcken till rutin långsiktigt så tror jag även att detsamma gäller på kort sikt, den klassiska loopen av att bygga upp spänning, ha ett klimax eller något som utlöser spänningen och sedan åter bygga upp spänningen igen.

Nåväl, nog med inledning, dags för exemplen:

Eon4 : Rollpersonerna(rp) hade tagit sig till ett slott som för ett tiotal år sedan tillhört en rp men sedan dess hade förfallit och stått övergivet, Ramen för dagens äventyr var enkelt, de skulle restaurera slottet och bekanta sig med de lokala bönderna för att återupprätta någon form av relation sinsemellan.

det började ganska enkelt med att de rekade slottet och hittade mer eller mindre akuta problem som de skulle fixa, om det inte vore för det som komma skulle så hade det vart ett ganska mysigt spelmöte i sig självt.

mellan relativt ofarliga arbetsuppgifter som att bygga upp vindbryggan, forsla in timmer, till lite farligare sådana som att släcka en brand i ett av taken och att rensa vinden på harpyor började de märka att saker inte riktigt stod rätt till. de gick in i rum och uttryckligen stängde dörrarna för att sedan några sekunder senare höra att dörrarna stod öppna, mitt i en konversation de haft när de gick genom slottet beskrev jag hur de, utan att minnas hur de kommit till situationen, stod vid resans destination, i full färd med att göra det de höll på med, och så vidare.

Det tål att tilläggas vid detta laget att det som faktist hände på platsen var att en varelse som har förmågan att sudda ut sig själv ur deras minne befann sig på platsen och hade gjort sig hemmastad där. Om någon av er kollat på nyinspelningen av doctor who så kanske ni kan känna igen inspirationskällan till varelsen.

Hur som helst så fortsatte denna grundläggande loopen i resten av mötet tills det stod klart för spelarna att A. Något står inte rätt till och
B. det som inte står rätt till är inte kopplat till någon specifik rollperson utan det händer de allihop.

Vid detta tillfället, när loopen hade upprepats 5-6 gånger så stegrade jag stämningen lite med att ge en av spelarna en bild på ett obehagligt odjur, den som skulle föreställa monstret i fråga, och en lapp om att denna ser detta och direkt efter att den kollar bort från den så glömmer den av det. Blicken i spelarens ögon var en av total panik, detta uppfattades av även de andra i gruppen och nu infann sig en känsla av maktlöshet hos en av spelarna också då denna inte kunde agera på den nya informationen denna givits men samtidigt kände en väldig lust att fly platsen.

Även denna uppskalade loop upprepades genom kvällen med andra spelare och när vi avbröt för dagen så var några av mina spelare synligt uppskakade av obehag.

mötet därefter när de alla konstaterat att det faktist är någon form av oförståerligt monster som bor där beslöt de sig att lämna området i förmån för deras tidigare plan b.

Mutant UA: Efter vi hade kört klart nordholmia: kaisers testamente så bestämde jag mig för att spela lite äventyr med de i nordskandi för att släta ut mellan den och nästa bok. Jag hade ett egentligt äventyr utplanerat men hade kvällen innan sett på John Carpenters The Thing, givetvis ledde detta mig till att improvisera ett eget äventyr av liknande karaktär, det började som många bunkerkräl har gjort tidigare, de fick höra om en hemsökt grotta i närheten där lokalbefolkningen inte går pga "spöken".

de nappade givetvis på lockbetet och hittade en gruvby några timmar in i grottan ( som redan i gången kunde identifieras som en gruva av beresta zonfarare) Väl i den relativt lilla byn kunde de konstatera att det inte fanns spår av något stort eller farligt så de delade upp sig i ett närområde för att leta effektivt, Vid detta tillfälle blev en av spelarna anfallen av "the thing" och jag tog denna till ett annat rum och sa något i stil med: Du är egentligen inte din karaktär just nu, spela med, klarar du av att göra det? han tycktes förstå ungefär vad jag hade i görningen, och nickade med ett sniket leende.

De andra hittade den anfallna då denna låg avdäckad i ett badrum, (detta var spelaren, dvs den falska rp, jag som spelledare tog kontroll över den "riktiga" karaktären) De bestämde sig för att gå i grupp om 2 och 2 för att det uppenbarligen finns någon sorts fara på platsen.

en av grupperna bestod nu av en rp och "the thing" och den andra av 2 bona fide rollpersoner. Givetvis separerade jag gruppen i 2 olika rum, men jag sprang emellan ganska mycket, tillbringade aldrig mer än några få minuter i varje grupp för att hålla det så uppdaterat mellan grupperna som möjligt.

Detta för att de båda grupperna när de omgrupperat efter att ha letat fortsätta sitta i sina respektive rum och att jag för konversationen mellan de. Innan de träffats dock så hade den andra gruppen hittat rollpersonen som blev anfallen och börjat nappa på att det finns någon form av shapeshifter i andra gruppen. ett antal möten med de faktiska rollpersonerna och the thing ( allting med mig som mellanhand så att de aldrig vet som spelare om de faktist träffat de riktiga rollpersonerna ) och det hela slutade med att de hamnade i en mexican standoff med 2 upplagor av den första rollpersonen som blev anfallen som bägge spelades av samma spelare, och maximal förvirring.

Till slut så får en av spelarna en uppenbar snilleblixt och proklamerar att han hade löst det, han frågar en av rp som de konstaterat inte är en klon om denna litar på honom och sen att skjuta den ena av kopiorna, rp tvekar men bestämmer sig för att lita på personen, de skjuter den ena av klonerna och alla väntar med spänning på att denna ska förvandla sig tillbaka till ett monster av obestämd form (för att konfirmera att de dödat monstret) när detta inte händer uppstår en olustig tystnad i gruppen.

Spelaren som kommit till slutsatsen om vem som var den verkliga eller inte förklarade sitt resonemang, jag minns ärligt inte vad det var för resonemang men jag minns att argumentet var allt annat än vattentätt.

Rollpersonerna började inse att de kanske precis dödat sin kompanjon och att monstret i fråga kanske fortfarande var i deras grupp...

vi slutade där för kvällen men i många månader efter det så bad de mig (lite halft på allvar) att inte utsätta de för sådan psykologisk horror något mer. Även fast jag inte försökt något sådant mer efter det så tar jag det som en klar merit att spelarna blev påverkade på ett sätt som höll i sig även långt efter mötet.

För er som undrar om vad som egentligen hände med the thing och rollpersonen så var det aldrig något jag hade förbestämt, efter mötet satte jag mig med spelaren vars person blivit anfallen och frågade honom vad som egentligen hänt, ifall de lyckats att gissa rätt eller om hans karaktär egentligen är en klon och behöver en ny motivation ochförhållningssätt. Han valde att de gissat rätt och så vitt jag vet så behöll han den informationen mellan oss.


Det tål kanske att tilläggas att jag spelat rollspel med dessa människor i över 10 år och att vi känner varandra väldigt väl, dessa metoder funkar för våra rollspel ibland men som nämnts tidigare så funkar de i störta allmänhet för att de som spelar vill spela skräck, eller iaf vill de spela skräck något möte om året så att det inte blir uttjötat.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Du vet att du lyckats när skämten är nödvändiga för att det är för jobbigt annars!

Du gör skräck genom att skriva om obehagliga idéer. Idéer som får dig och andra att må dåligt. Sedan har du något övernaturligt som lägger fokuset på den grejen. Sedan LÅTER DU DEM INTE TITTA BORT.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Skräck är i mina ögon något av det svåraste att få till så där riktigt riktigt bra . Minsta lilla off grej ,mobil som piper , nån som drar ett off-skämt , hunden som krafsar på dörren för den vill ut osv förstör stämningen totalt .

Skräck kräver total inlevelse av alla runt spelbordet och i mitt fall så krävs det också en mycket skicklig SL för att lyckas förmedla den där skräckiga kännslan
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Kan bara hålla med tidigare inlägg om att skräck är svårt. På rak arm har jag svårt att se vad som gör mig rädd i spel och även i andra mediaformer (tex skräckfilm). Vad är egentligen lyckad skräck? Är det bara de hastiga situationer som chockar, de krypande obehaget och ovissheten eller hopplösheten och obetydligheten (tex i kosmisk skräck).

har personligen svårt för skräck i en setting som redan bygger på en annan specifik genre på liknande sett att jag mestadels ogillar att man blandar in tex sci-fi i en fantasy setting. Det känns bara gonzo...

skräck försvåras också av när man på förhand tex vet att man ska spela ett visst skräckrollspel. Då har man i viss mån förberett sig på skräcken.

Call of Cthulhu har i viss mån ställt till det i genren genom att spelet säljs in som skräck, men Pulp-läget som egentligen drar mer mot actionäventyr a’la Indiana Jones är klart den vanligaste typen av äventyr till spelet.

Jag förmodar att situationen att leva sig in i skräck när man sitter hemma runt det trygga köksbordet är mycket svårare än tex ett lajv. Har aldrig provat lajv, men närmast jag kan relatera till är när jag och en kompis skulle gå igenom spökhuset Hotell Gasten på Liseberg för många år sedan. Trots att man så väl vet att man befinner sig i en lokal på ett nöjesfält så är det något som skapar obehag i kroppen. Kanske är det mer vetskapen om att nu har någon till uppdrag att verkligen försöka skrämma mig de närmaste minuterna och jag är fast i skiten? Kanske är det ovetskapen kring hur de ska skrämmas som gör det obehagligt? Kanske är det en Liz mellan dessa och rekvisita? Minnet av det där besöket på Gasten bär jag dock med mig fortfarande. Visst gjordes först några småförsök att skrämmas från skådespelarna och lite hoppade man till när en uppsminkad vålnad slängde sig mot gallret vi passerade för att chocka. Det var dock när vi rundade nästa hörn och vålnaden gjorde ett nytt försök att chocka som det tog effekt. Skillnaden var att vi denna gång var lite mer förberedda vilket sänkte obehaget en aning. Vad som dock gjorde mig fullkomligt livrädd var när gallret han skakade öppnades och han så att säga gick ”rätt genom TV rutan”. Minns bara att jag slet tag i min kompis hand och sprang med henne så att vi till sist kom ikapp gruppen som gick före oss.

Så vart vill jag komma med detta? Skräck som tilltalar mig är inte nefariter, zombies och gastar. Det är inte äckel med blod, inälvor och manglade kroppar. Det är snarare obehaget i det ofrånkomliga, förvrängningen av det familjära och trygga samt det fullkomligt oväntade.

Tänker att valet av bakgrundsmusik kan fungera lite på samma sätt. Ett lugnt klassiskt musikstycke som vanligtvis kopplas till harmoni kan skapa krypande obehag när det spelas i en situation som är otrygg och det kommer oväntat.

Jag återkommer gärna till Upsalasviten som jag tycker fångar precis de här tre sakerna. Upsala vid sekelskiftet är i sig inte fullt familjärt för mig, men där förser författaren läsaren med mycket fakta. Det ofrånkomliga finns inbakat i den kosmiska Lovecraftianska skräcken som scenariot bygger på och det oväntade finns i slutet på varje del.
 
Top