Nekromanti Hur funkar handlingar i rollspel egentligen?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,541
Jag har funderat en del på hur handlingar i rollspel går till. Jag har ingen aning om det har fina termer eller praktiska etablerade begrepp, så jag hittade på lite egna.

En handling i rollspel (rimligt tradigt med SL och så) kan analyseras såhär. Har någon annan en längre, bättre, mer etablerad version får de gärna hoppa in och säga ifrån.

1 - Intention, vad spelaren vill göra
2 - Deklaration, vad spelaren säger att hen vill göra
3 - Tärningsslag
4 - Anpassning, deklarationen anpassas till "vad som blev"

I tradiga spel är det en ganska rak linje mellan de fyra delarna. Om du försöker övertala någon att ge dig rabatt på ett köp (Intention) i DoD -91 säger du att du försöker Köpslå om priset (Deklaration), rullar sedan tärningar (Tärningsslag) och sedan säger SL vad som händer baserat på vad som slogs fram (Anpassning). Modellen är baserad på den logiken.

Målet för en spelare är att Intention = Anpassning, eller åtminstone så nära som möjligt.

Men en del andra spel har mucklat med den formeln. Den första gången jag blev uppmärksammad på det var Noir. Där hålls Deklarationen så kort som möjligt ("Jag skjuter") uttryckligen för att man ska komma med den stora förklaringen av vad som hände i Anpassningen. Berättarinitiativet hamnar hos den som lyckas bäst med Tärningsslaget och inte nödvändigtvis hos SL. Det gör att det blir ett annat flöde i berättandet.

För att exemplifiera på motsatsen - Exalted. Där är målet att Deklarationen ska vara så välbeskriven som möjligt, uttryckligen. Den som beskriver sin handling väl får en bonus, den som gör det extraordinärt får en stor bonus. Det gör att lång tid spenderas på att beskriva saker som kanske inte händer. Om man slår uselt, trots alla sina bonusar, blir inte Deklaration = Anpassning, hur gärna man än vill.

Låter det här som en användbar analysmodell?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Vi pratade ju lite om det här i Discordkanalen för Svenska Rollspelspoddar och jag tycker som sagt att det är en intressant uppställning!

I mer godtyckliga samberättarsystem är det ju fullt möjligt att steg 3 och 4 försvinner, men för traditionella rollspel stämmer det i alla fall överens med min bild av processen. Jag hade nog döpt om "Tärningsslag" till något annat, typ "Resolution mechanic" – eftersom det skulle kunna röra sig om rena jämförelser av värden, bonusmodifikationer som påverkar tärningsslaget, kortdragning istället för tärningsslag, etc.

Jag är dock inte 100 på att jag håller med om att exempelvis Noir ruckar på att målet är Intention = Anpassning. Antingen har spelaren som intention att rollpersonen ska skjuta och träffa – då gäller formeln fullt ut. Eller så har spelaren som intention att helt enkelt se vad som händer om rollpersonen försöker sig på en viss handling – och då kan man argumentera för att formen fortfarande gäller.

Med det i åtanke skulle jag snarare se det som att olika system lägger tonvikten på olika moment. Som du skriver: Exalted betonar Deklaration, medan Noir betonar Anpassning.

Sen har jag lite tankar om det här med effektivisering och flöde.

Som jag ser det innebär betoning av Anpassning inte nödvändigtvis bättre flyt. Betoning på Deklaration kan hjälpa till att ge en mer spontan och naturlig beskrivning från spelaren, vilket leder till en tydligare bild av hur handlingen kan utspela sig – oavsett om den lyckas eller misslyckas. Med betoning på Anpassning finns en risk att spelaren blir lite ställd av att behöva beskriva en handling, med definitiv utgång, som hen inte riktigt har tänkt igenom.

Notera betoningen – det här är möjliga saker som kan uppstå och säkerligen fungerar det olika för olika grupper och i olika system. Dessutom kan man helt enkelt ha olika preferenser.

Dessutom påverkar betoningen vilken typ av stance man premierar. Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen, medan betoning på Anpassning lämpar sig bättre för ett mer regisserande utifrånperspektiv. Även här är det en fråga om tycke och smak.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Nej, jag tycker inte det är en användbar analysmodell. Det tillför inget till något att göra en psuedovetenskaplig indelning av det här. Eller att svänga ihop ord som låter ”akademiska”. Man kan bara prata om spelen som gör det här på konstiga sätt för sig om man vill prata om det. Och olika grupper gör det olika i de flesta spel utan att det påverkar något.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Jag är inte superanalytisk när det kommer till rollspelande så analysmodeller av det här slaget är inte riktigt min kopp te men...

ceruleanfive;n283888 said:
...olika system lägger tonvikten på olika moment.
...det här är en intressant reflektion. Jag har inte direkt tänkt på om det står olika i olika spel. Det naturliga för mig är istället att betona det ni kallar anpassning eftersom...

ceruleanfive;n283888 said:
Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen, medan betoning på Anpassning lämpar sig bättre för ett mer regisserande utifrånperspektiv.
...jag tycker att det gynnar inlevelsen. Hur resonerar du när du säger det motsatta C5?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n283937 said:
Det naturliga för mig är istället att betona det ni kallar anpassning eftersom...

...jag tycker att det gynnar inlevelsen. Hur resonerar du när du säger det motsatta C5?
Intention som Deklaration utgår från rollpersonens tankar och handlingar, medan "Utslagsmekanik" och Anpassning handlar mer om yttre skeenden.

Jag kan med bibehållen inlevelse besluta vad min rollperson försöker göra – beslutet sker ju liksom från rollpersonens perspektiv. Men när jag som spelare får uppgiften att besluta/beskriva hur det går, då måste jag besluta saker som ligger långt utanför utanför rollpersonens agens och möjligheter. Jag tvingas skifta mellan inifrån- och utifrånperspektiv, från skådespelarstance till regissörsstance. Jag får helt plötsligt kontrollera vad som händer i omgivningen och hur eventuella motståndare agerar. Det är negativt för åtminstone min inlevelse.

I verkliga livet finns ju egentligen bara Intention Utslagsmekanik – man vill göra något, försöker göra det och ser hur det går. Deklaration och Anpassning blir ju väldigt rollspelsspecifika, eftersom saker inte sköter sig själv.

Hur tänker du, luddwig?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,541
Måns;n283932 said:
Tack för lästipset! Jag tror det egentligen är något liknande jag har fnulat på här, FitM och FatE är vettiga termer. Jag tror jag är en sådan som föredrar FitM i allmänhet, jag tror jag blivit lite färgad av att ha spelat Eon IV och Ligans spel så mycket nu - där köper man ju positiva saker med det man slog fram.

ceruleanfive said:
Jag kan med bibehållen inlevelse besluta vad min rollperson försöker göra – beslutet sker ju liksom från rollpersonens perspektiv. Men när jag som spelare får uppgiften att besluta/beskriva hur det går, då måste jag besluta saker som ligger långt utanför utanför rollpersonens agens och möjligheter. Jag tvingas skifta mellan inifrån- och utifrånperspektiv, från skådespelarstance till regissörsstance. Jag får helt plötsligt kontrollera vad som händer i omgivningen och hur eventuella motståndare agerar. Det är negativt för åtminstone min inlevelse.
Jag förstår hur du tänker här, men jag tror inte jag håller med. Även om jag är mer förtjust i ett "öppnare" spelperspektiv där jag ofta går utanför karaktären spelar jag ofta med ett centrerat grepp om min RP. Där har jag inga problem med att låta även Anpassningen utgå från min RPs perspektiv om jag lyckas med min handling.

Om jag ska köra ikapp någon i en biljakt är det för mig fullt rimligt att beskriva vad min RP ser istället för att göra det i ett utifrånperspektiv.

1 - "Jag vill komma ikapp, helst glida upp vid sidan så jag har en chans att skrika åt dem"
2 - "Jag gasar"
3 - "Rulla tärning" -> Lyckat!
4 - "Jag lyckas precis glida mellan två fotgängare på övergångsstället och trampar gasen i botten. Jag ser hur det slår om rött där framme vid spårvagnshållplatsen. Den andra bilen tvingas stanna för en korsande lastbil och precis när spårvagnen tutar bakom mig kör jag upp vid sidan av bilen och skriker POLISEN! STANNA! åt dem."

Jag tappar inte inlevelsen i det exemplet, även om det är jag som har narrativet och hittar på själv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
ceruleanfive;n283942 said:
Hur tänker du, luddwig?
Jag läste kanske slarvigt. När du skrev "Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen, medan betoning på Anpassning lämpar sig bättre för ett mer regisserande utifrånperspektiv", menade du alltså som spelare i ett mer samberättande spel? I så fall håller jag helt och hållet med dig. Jag tänkte på betoning av Deklaration eller Anpassning vid spelbordet som helhet, inte på individnivå. Det jag skrev tidigare syftade sedan på tradspel, där jag tycker att det är bättre för inlevelsen med ett fokus på vad som faktiskt händer i spelvärlden, än på vad rollfigurerna önskar ska hända.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Khan;n283945 said:
Om jag ska köra ikapp någon i en biljakt är det för mig fullt rimligt att beskriva vad min RP ser istället för att göra det i ett utifrånperspektiv.

1 - "Jag vill komma ikapp, helst glida upp vid sidan så jag har en chans att skrika åt dem"
2 - "Jag gasar"
3 - "Rulla tärning" -> Lyckat!
4 - "Jag lyckas precis glida mellan två fotgängare på övergångsstället och trampar gasen i botten. Jag ser hur det slår om rött där framme vid spårvagnshållplatsen. Den andra bilen tvingas stanna för en korsande lastbil och precis när spårvagnen tutar bakom mig kör jag upp vid sidan av bilen och skriker POLISEN! STANNA! åt dem."

Jag tappar inte inlevelsen i det exemplet, även om det är jag som har narrativet och hittar på själv.
För mig blir det lite som att skriva sitt eget referensbrev eller att få en komplimang när man fiskar stenhårt för den. Det blir liksom inte "äkta" för mig – det är ju bara jag som konstruerar det.

Som rollperson kan jag ju inte bestämma att det kommer fotgängare, hur trafikljusen slår om, etc. Då vill jag helst inte ha den makten som spelare heller.

Jag förstår absolut att andra ser det annorlunda, men för mig förstör det rollspelsupplevelsen en smula. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Khan;n283875 said:
1 - Intention, vad spelaren vill göra
2 - Deklaration, vad spelaren säger att hen vill göra
3 - Tärningsslag
4 - Anpassning, deklarationen anpassas till "vad som blev"
1. Intention
2. Initation
3. Execution
4. Effect

http://big-model.info/wiki/IIEE

Kul att du kom fram till ungefär samma struktur. :) Jag tycker det är användbart som speldesigner, då det går att börja experimentera med varje steg, precis som du skriver. Vad händer om man minimerar ett steg gentemot fyller ut det?

Från Mutinee Chronicles:

Ta?rningsslag Fo?r att fa? spelaren att beskriva sin handling utfo?rligt kra?vs det att handlingen deklareras pa? ra?tt sa?tt. i detta system spelar det inte sa? stor roll vad en rollperson go?r utan ista?llet vad den vill a?stadkomma. Ha?r nedan fo?ljer en deklaration av en handling (se exempel, sida 5).

1. Spelaren deklarerar ma?let med sin handling. Det kan vara sa?dant som att ta sig in i ett hus, att fo?rso?ka o?vertyga na?gon eller ta sig o?ver ett stup.
2. Spelaren deklarerar medlen. Ett medel a?r vad rollpersonen anva?nder fo?r att uppna? ma?let. Normalt a?r detta en fa?rdighet och eventuella fo?rema?l.
3. Spelledaren ger en eventuell modifikation. Baserad utifra?n handlingens inverkan pa? scenariot.
4. Spelaren go?r ett ta?rningsslag.
5. Resultatet av handlingen blir beskriven. Vem som beskriver beror pa? utfallet. Om slaget lyckas ska spelaren beskriva pa? vilket sa?tt rollpersonen lyckas uppna? ma?let med hja?lp av medlet. Om slaget misslyckas ska spelledaren beskriva varfo?r handlingen misslyckas.

Det a?r genom att fo?ra samman medlet och ma?let som det kan uppsta? en kreativ utmaning fo?r spelaren. Fram till det att slaget har skett har ingenting ha?nt i fiktionen. Reglerna ma?ste pa? na?got sa?tt fa? effekt i va?rlden, vilket sker via beskrivningen. Om spelaren vill hoppa o?ver ett stup (ma?l) med ett fordon (medel) ma?ste spelaren beskriva hur det ga?r till vid ett lyckat slag. Spelaren fa?r dock anva?nda vilket medel som helst fo?r att uppna? ma?let sa? la?nge medlet va?vs in i beskrivningen. hur tar man sig o?ver ett stup genom att anva?nda en slangbella, fa?rdigheten va?ltalighet eller genom att anva?nda sig av en karta?
När jag skrev detta funderade jag sedan kring vad en beskrivning (punkt 5) egentligen var. Vari ligger skillnaden att strunta i steg 1-4 och istället bara beskriva? Jo, att någon annan deltagare inte kan svara emot. Hade jag beskrivit att jag använde en karta för att ta mig runt stupet, så kan någon annan (spelledaren) svara med att ställa upp ett annat hinder, men har jag gjort tärningslaget med en intention och besvarar frågan om hur intentionen blir uppfylld så kan ingen annan kontra min beskrivning. Mekaniken ger då vikt till beskrivningen i det systemet.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
Khan;n283875 said:
1 - Intention, vad spelaren vill göra
2 - Deklaration, vad spelaren säger att hen vill göra
3 - Tärningsslag
4 - Anpassning, deklarationen anpassas till "vad som blev"



Låter det här som en användbar analysmodell?
Eftersom det är väldigt likt mina fyra huvudpunkter som jag listar upp i reglerna för Äventyrsspelet (Avsikt, Utförande, Tärningsslag samt Utfall och konsekvenser), kan jag ju bara hålla med.

Från kapitel 11 i Äventyrsspelet:
Spelarens avsikt: Var säker på att du förstår vilken avsikt spelaren har med agerandet. Ställ gärna kontrollfrågor till spelaren så att du verkligen förstår vad han är ute efter. Utfallet är ju om spelaren lyckas med sin avsikt eller inte, så det är nödvändigt att du förstår den.
Utförande: Det kan finnas många sätt att nå sin avsikt och det utförande spelaren väljer, kan leda till helt olika konsekvenser. Avsikten kan vara att ta sig in i staden, och om det lyckas är man innanför stadsmurarna. Men utförandet – Förklarade man ärligt sitt ärende i staden? Bluffade man vakten? Smög man in osedd? – kan leda till helt olika konsekvenser senare.
Är avsikten möjlig att uppnå? Var inte rädd för att säga nej om någon avsikt är uppenbart orimlig. ”Jag ger stadsporten en spark så att den ?yger upp!” är inget som någon behöver slå tärning för, såvida inte rollfiguren har lyckats förvandla sig till en väldig frostjätte eller något liknande. Var inte ogin, men sätt rimliga begränsningar.
Är avsikten möjlig att misslyckas med? Å andra sidan behöver man inte heller slå en massa tärningar i onödan för sådant som inte är utmanande. Om stadsporten står vidöppen, folk väller in till marknaden och den ensamma vakten mest funderar på när hans skift tar slut, kan man också lägga tärningarna åt sidan och fortsätta med berättelsen.
Slå tärning: Nu är det dags att rulla tärningen, men först måste du bestämma hur. Vad är svårighetsgraden? Vilken färdighet kan man använda? Kan någon bistå? Går det att uppnå hela avsikten med ett enda tärningsslag? (Om du besvarar denna fråga med nej, så var noga med att markera detta för spelaren när du beskriver ett positivt utfall. ”Ja, du lyckas peta undan låsregeln, men det verkar som om låset har byggs med ?er än en regel.”)
Beskriv utfall och konsekvenser: Utfallet är ju väsentligen om spelaren uppnådde sin avsikt eller inte. Konsekvenserna är resultatet av utförandet. Alla konsekvenser behöver inte bli uppenbara just nu, men stadsvakten som man just hotade sig förbi med hjälp av Kuva, kanske blänger extra länge efter en och muttrar något ohörbart – en ledtråd till att han förmodligen inte kommer att vara speciellt hjälpsam om man skulle behöva det senare.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n283946 said:
Jag läste kanske slarvigt. När du skrev "Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen, medan betoning på Anpassning lämpar sig bättre för ett mer regisserande utifrånperspektiv", menade du alltså som spelare i ett mer samberättande spel? I så fall håller jag helt och hållet med dig. Jag tänkte på betoning av Deklaration eller Anpassning vid spelbordet som helhet, inte på individnivå. Det jag skrev tidigare syftade sedan på tradspel, där jag tycker att det är bättre för inlevelsen med ett fokus på vad som faktiskt händer i spelvärlden, än på vad rollfigurerna önskar ska hända.
Det var nog jag som slarvade – jag missade rentav ditt inlägg här (mobilen är inte ultimat för forumdiskussioner).

Mjo, framför allt i mer samberättande spel. Men egentligen även i spel med ganska strikt spelledarstyrning:

Spelledare: "En fiende attackerar dig, vad gör du?"
Spelare: "Jag hugger tillbaka."
*Tärningsslag*
Spelledare: "Okej, lyckat! Det som händer är att... *lång beskrivning*

Det ger inte mig någon vidare agens eller inlevelse, eftersom jag då tappar inflytandet över min egen rollperson. Alternativet är ju iofs att man bollar beskrivandet fram och tillbaka flera gånger under varje handling, men då blir det istället inte särskilt effektivt.

För mig ligger som sagt den optimala balansen vanligtvis i att jag kontrollerar min rollperson, medan mekaniken och spelledaren kontrollerar utgången och resten av världen. Och då fungerar betoning på beskrivningar innan lösningsmekanik betydligt bättre, i min erfarenhet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Andra har redan länkat till IIEE och FitM, så jag ska inte påpeka det igen.

Själv föredrar jag helt klart att lägga beskrivningarna efter slaget, men så har jag inget emot att kontrollera spelvärlden som spelare (jag tror inte att jag kan känna inlevelse i en rollperson, så det är inget jag bryr mig om). Ibland kan jag till och med tycka att det är ännu bättre med Fortune-in-the-beginning, alltså att låta tärningarna/korten eller något annat avgöra vad man försöker göra. Utmaningen som spelare blir då att beskriva varför jag gör det, och på vilket sätt. Tänk till exempel ett kortsystem där du endast kan utföra saker som motsvarar korten du har på hand. Det tycker jag är intressant och till stor del outforskat territorium.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
ceruleanfive;n283970 said:
För mig ligger som sagt den optimala balansen vanligtvis i att jag kontrollerar min rollperson, medan mekaniken och spelledaren kontrollerar utgången och resten av världen. Och då fungerar betoning på beskrivningar innan lösningsmekanik betydligt bättre, i min erfarenhet.
Den första delen är jag helt med på. Jag har samma preferenser. Tycker att det blir en väldig dissonans om jag som spelare kan bestämma saker om spelvärlden. Den andra delen gör mig konfunderad. Ge gärna ett exempel på en i ditt tycke bra beskrivning av en handling innan tärningarna rullat. Jag misstänker att vi egentligen gillar samma sak även här, men att vi uttrycker det på olika sätt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n283993 said:
Den första delen är jag helt med på. Jag har samma preferenser. Tycker att det blir en väldig dissonans om jag som spelare kan bestämma saker om spelvärlden. Den andra delen gör mig konfunderad. Ge gärna ett exempel på en i ditt tycke bra beskrivning av en handling innan tärningarna rullat. Jag misstänker att vi egentligen gillar samma sak även här, men att vi uttrycker det på olika sätt.
Kan mycket väl vara så! Här kommer ett exempel på ungefär hur jag föredrar det:

Spelledare: "Du ser hur dörren där borta håller på att stängas, den åker raskt nedåt och öppningen blir allt mindre."
Spelare: "Jag svär och springer allt jag har, kastar mig på marken och försöker glida under innan den stängs."
Spelledare: "Det låter som ett slag för FÄRDIGHET."

A
Spelare: "Lyckat!"
Spelledare: "Du ser hur dörren faller ned mot dig, ovanifrån. Med nöd och näppe hinner du precis slinka in under den, innan den smäller igen bakom dig."

B
Spelare: "Ajdå, misslyckat."
Spelledare: "Hmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packning – som då kommer att bli kvar på fel sida om dörren."
Spelare: "Jag sliter av mig ryggsäcksremmarna!"
Spelledare: "Ryggsäcken åker av och du ser hur dörren faller ned mot dig, ovanifrån. Med nöd och näppe hinner du precis slinka in under den, innan den smäller igen bakom dig."

C
Spelare: "Ajdå, misslyckat."
Spelledare: "Hmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva dra av dig din packning – som då kommer att bli kvar på andra sidan dörren."
Spelare: "Nej, jag behöver min packning."
Spelledare: "Du glider fram mot dörren, men din ryggsäck bromsar in dig. Du ser hur dörren åker igen med en smäll, precis framför dina fötter, med dig kvar på den här sidan."
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
ceruleanfive;n283995 said:
Här kommer ett exempel på ungefär hur jag föredrar det:
Det finns detaljer i exemplet som jag skulle vilja ha annorlunda. Istället för spelarens "Jag svär..." hade jag velat att hen sagt "Vid Crom!" in character. För mig bidrar sådant mycket till stämningen och inlevelsen. Och istället för spelledarens "Hmmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packningen..." hade jag velat att hen sagt "Hmmm. Du känner hur din tunga packning hindrar dig från att röra dig tillräckligt snabbt." På så vis får spelaren ingen direkt lösning på problemet utan måste själv vara kreativ. Detta är dock småsaker, och inte direkt kopplat till betoningen av Deklaration eller Anpassning. Där tycker jag att exemplet är bra. Det som sägs är konkret och fritt från överflödigt beskrivande i alla led.

Kanske läste jag in för mycket i ditt "Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen...". Vad jag gjorde var att koppla för mycket tillbaka till extremfallet...

Khan;n283875 said:
...Exalted. Där är målet att Deklarationen ska vara så välbeskriven som möjligt, uttryckligen. Den som beskriver sin handling väl får en bonus, den som gör det extraordinärt får en stor bonus. Det gör att lång tid spenderas på att beskriva saker som kanske inte händer.
Ett sådant upplägg skulle inte alls funka för mig. Att sitta och lyssna på hur de andra spelarna utförligt beskriver saker som kanske sedan inte inträffar skulle dra ner både min inlevelse som spelare och tempot i spelet. Och för att kliva lite OT: Med tanke på min spelgrupp skulle åtminstone en spelare missgynnas av att målande och utförliga beskrivningar ger bonusar. Därmed skulle det inte kännas sjyst att välja ett regelsystem som Exalteds.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n283997 said:
Det finns detaljer i exemplet som jag skulle vilja ha annorlunda. Istället för spelarens "Jag svär..." hade jag velat att hen sagt "Vid Crom!" in character. För mig bidrar sådant mycket till stämningen och inlevelsen. Och istället för spelledarens "Hmmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packningen..." hade jag velat att hen sagt "Hmmm. Du känner hur din tunga packning hindrar dig från att röra dig tillräckligt snabbt." På så vis får spelaren ingen direkt lösning på problemet utan måste själv vara kreativ. Detta är dock småsaker, och inte direkt kopplat till betoningen av Deklaration eller Anpassning. Där tycker jag att exemplet är bra. Det som sägs är konkret och fritt från överflödigt beskrivande i alla led.
Jag delar dina preferenser där – ännu bättre!


luddwig;n283997 said:
Att sitta och lyssna på hur de andra spelarna utförligt beskriver saker som kanske sedan inte inträffar skulle dra ner både min inlevelse som spelare och tempot i spelet. Och för att kliva lite OT: Med tanke på min spelgrupp skulle åtminstone en spelare missgynnas av att målande och utförliga beskrivningar ger bonusar. Därmed skulle det inte kännas sjyst att välja ett regelsystem som Exalteds.
Nej, jag är inne på samma spår. Ska det beskrivas en massa överflödiga detaljer tröttnar jag snabbt, oavsett om det görs av spelare eller spelledare. Kvalitet > kvantitet, det viktiga för mig är att jag får en givande mental bild av det hela och kan leva mig in i situationen.

OT:
Jag hade samma situation tidigare i en grupp. Det visade sig dock att beskrivningsmodifikationer var det som fick rollspelandet att börja lossna för den spelaren – helt plötsligt började hen beskriva saker på ett spännande sätt och verkade även själv ha mycket roligare
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Eftersom Exalted nämnts så tänkte jag först börja med att säga att jag inte gillar hur regelboken beskriver det, huvudsakligen av tre anledningar.

För det första så get namnvalet "stunts" associationer till att det måste vara något flashy. Exalted är förvisso ett spel där flashy ofta passar in, men inte alltid.

För det andra fokuserar de på hur bra beskrivningen blev och inte att personen ansträngde sig.

För det tredje innehåller exemplet (i alla fall i andra utgåvan) hur personen, som det omnämnts i tidigare inlägg i tråden, beskriver resultatet av ett lyckat tärningsslag innan tärningarna rullats.

Spelare som redan är bra på att beskriva behöver inte något extra incitament för att göra det, därav försöker jag hellre fokusera på ansträngningen (och jag glömmer nog oftast ändå bort bonusen om inte situationen är att det står eller hänger på den ändå). Sedan föredrar jag beskrivning fram tills det tärningsslaget handlar om, plus intention.

Så i en situation där några goons tänker göra nåldyna av rollpersonen, så istället för att säga "jag kastar mig i skydd" så kanske spelaren säger "jag kastar mig över bordet och samtidigt tar tag i bordskanten, så jag välter den för att hamna i skydd bakom."

Ett fummel kan förvisso resultera i att rollpersonen till och med misslyckas med att välta bordet, men det primära i handlingen är om pilarna träffar eller inte (beskrivningen kan ge bonus till duckandet).

När det gäller Noir är det inte något som hindrar att spelledaren beskriver allt, och om det är "standard trad" så är det inget som hindrar att spelarna sår för en massa beskrivningar. Det ser jag mer som hur spelgruppen väljer att dela fördela "berättarmakten", och alla spelare behöver inte ha samma makt/tvång.
 
Top