Hur gör man ett bra relationsschema?

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
870
Location
Umeå
Jag läste just tråden om relationsscheman och det fick mig att tänka på att mina relationsscheman alltid blir röriga och inte särskilt hjälpsamma. Kanske gör jag dem på fel sätt. De blir i synnerhet röriga ifall man ska blanda in fler än spelarkaraktärerna i schemat för att förklara alla relationer. När det är enkelt med relationer brukar det inte behövas ett schema, men när det är svårt så brukar det bara bli rörigt.

Hur gör ni för att göra ett bra relationsschema? Vilken information brukar ni tycka är viktig att ha med? Är det bara för kortare äventyr eller fortsätter ni att bygga ut ett schema under en kampanj? Ritar ni för hand eller gör ni relationsscheman med någon mjukvara? Om det finns en SL, gör denne detta schema i förväg/mellan spelmöten eller byggs det upp gemensamt allt eftersom ni spelare?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Att göra dem digitalt har varit en smärre revolution. Miro.com är grejen. Så lätt att flytta runt, förändra, korrigera och byta ut.

Jag uppdaterar alltid relationsschemat efter varje spelmöte, eftersom det så gott som alltid är något som förändrats i relationerna mellan alla fiskar i tanken.

Ovanstående gäller som spelledare i en tradd-grupp. Som spelare brukar jag sällan göra relationskartor lika systematiskt eller stort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Ja, olika färger är ett bra tips. För ett större schema, som när vi spelar kampanj och det finns många biroller att hålla koll på, brukar vi ofta skippa relationerna mellan rollpersonerna. Dem har man rätt bra koll på ändå. Det är framförallt användbart för att hålla koll på alla biroller som man annars lätt glömmer bort om man inte ser dem i spel på ett tag.

Stora papper är också skitbra. För våra senaste kampanjer som vi spelat fysiskt så har @Björn den gode haft ett A0-papper som ligger i mitten av bordet. Jag kan skriva ned saker om min rollperson vid min ände, skriva in biroller och annat i mitten, rita kartor på viktiga och återkommande platser, och så vidare. I Monsterhearts hade vi klassrummet i mitten av pappret, med placeringen av alla eleverna. Skitbra. Jättestora papper är guld.

Miro är också sjukt bra på relationsscheman, som @Khan påpekar. Jag har bara använt det för spel över nätet. Digitala relationsscheman kombinerat med fysiskt spel tycker jag inte funkar så bra, eftersom de blir svårare att använda under spel. Jag vill kunna rita ut en ny roll medan vi spelar. Relationsschemana i min bok gjorde jag i ett program som heter xMind, men eventuellt finns det bara till OSX.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,920
Location
Stockholm
Om tanken är att andra ska ha nytta av relationschemat tycker jag att relationerna ska beskrivas utifrån hur person x är benägen att tolka persons y:s handlingar.

”x misstror y” är så vagt. ”x tror att allt y gör, gör hen för att förstöra x:s liv” ger lite mer användbar insikt i relationen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
När det är enkelt med relationer brukar det inte behövas ett schema, men när det är svårt så brukar det bara bli rörigt.
Det här är verkligen exakt min upplevelse. Att det saknas en sweet spot (för mig) där relationsscheman är den bästa lösningen. Det blir antingen tunt och överflödigt eller stort och oöverskådligt. Att rita ut en bubbla med en eller två relationer är liksom lite sak samma. Och mycket mer än så blir svårt att utnyttja i spel i alla fall.

Rekommenderar dig att läsa Genesis bok hur som helst, och delarna som handlar om relationsscheman. Det finns mycket matnyttigt resonemang kring det där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Här är några relationsscheman från spel jag har spelat. Det är ungefär den här komplexiteten det brukar handla om när jag spelar, och jag känner att relationsschemat är användbart och inte för rörigt.

Nummer två har inga faktiskt utskrivna relationer, utan bara pilar som indikerar vem som har en relation till vem. Det räckte ganska väl som påminnelse, eftersom alla hade relationerna nedskrivna på sina formulär, och bilden bara behövde ge en översikt.

Nummer fyra är tagen i slutet av en kampanj, och är ett exempel på att använda ett stort papper. Det finns rätt mycket bös här, men en hel del är faktiskt relationer. Det är bara det att vi inte dragit pilarna hela vägen fram, utan bara pekat i riktning mot rollpersonen det gäller.

1610444887471.png
1610444967859.png
1610445138432.png
1610445218100.png
 

PerW

Veteran
Joined
7 Jan 2021
Messages
54
Att göra dem digitalt har varit en smärre revolution. Miro.com är grejen. Så lätt att flytta runt, förändra, korrigera och byta ut.

Jag uppdaterar alltid relationsschemat efter varje spelmöte, eftersom det så gott som alltid är något som förändrats i relationerna mellan alla fiskar i tanken.

Ovanstående gäller som spelledare i en tradd-grupp. Som spelare brukar jag sällan göra relationskartor lika systematiskt eller stort.
Har du tips på bra presets i Miro eller kör du från scratch?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Har du tips på bra presets i Miro eller kör du från scratch?
Från scratch varje gång. Det är ganska intuitivt. En bubbla för varje person, en pil för varje relation, skriv på pilen vad relationen är. Rutor för viktiga prylar och platser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag har skrivit artiklar, både på engelska och på svenska, med utgång från mysterie- eller intrigskapande, där jag använder mig av relationsscheman.

I korthet:
• Låt scenariot skapa sig självt medan du ritar tankekartan - hitta inte på en historia innan du gör kartan.
• Relationerna - strecken mellan blurbarna - är de viktiga på kartan. Avslöja minst en per scen.
• Relationerna kan vara passiva (bekant, gift med, mördat), reaktiva (beroende av, gift med) eller aktiva (vill ha, vill förstöra). Passiva används mest för mysteriespel där man ska upptäcka saker, medan de två andra skapar reaktioner. Det är detta som skapar känslan av intriger - när saker får konsekvenser.
• Ha gärna någon sorts katalysator och bind så många fraktioner på kartan till den som möjligt. Detta sätter saker i rörelse.
• Jag har sällan rollpersonerna på kartan, istället istället vad som kan trigga dem. Någon är maffiabossens dotter? Tja, då åker maffiabossen in på kartan.
• När du gjort klart kartan, titta om det är någon som har få eller många relationer till sig. Om få, kanske du bör dra några fler till den. Om många, så är det någon som ofta kommer dyka upp.
• För intrigspel, skapa gärna trianglar. Triangeldrama är väldigt effektiva för att skapa drama/intrig.
• Stek inte pannkakor medan du skriver inlägg. Då får du äta brända pannkakor.

Jag ser egentligen inte så stor skillnad mellan en tankekarta och en vanlig karta när det kommer till hur man använder den. För en dungeon-kartan, om rollpersonerna är i rum A, så kan spelledaren kolla på närliggande rum om fienden hör dem. Samma sak för tankekarta: när rollpersonerna interagerar med blurb A, så kollar spelledaren om det är några närliggande fraktioner som borde reagera. Detta är väsentligt för intriger. (Samberättande intriger är svårare att överblicka, då man spelar parallella historier.)

Se till att avslöja minst en relation per scen. Dessa är vad äventyret består av. Håll inte tillbaka och tro att du lämnar ut för mycket - överväll dem istället med information och skapa kaos pga. av informationöverflöd. Det viktiga är inte att få informationen, utan vad man gör med den. Just för fisktanksäventyr (se länkar ovan) så har jag upptäckt att spelandet sker i två distinkta faser: informationsinsamling och sedan agerande på informationen.

Tankekartor kan ha tankekartor i sig eller kombineras med tankekartor. Jag brukar starta smått och sedan bygga ut kartan med nya äventyr efter varje spelmöte. Jag tar några fraktioner från kartan och skapar en ny tankekarta med dessa, blandat med nya aktörer.

För mig tar det 45 minuter att göra ett fisktanks-scenario med hjälp av tankekarta och det kan jag spelleda över 1-3 speltillfällen. Jag gör alltid tankekartan på papper, för annars kan det bli fokus på att sitta och pilla med design. Mina tankekartor brukar vara röriga, men jag behöver ju ändå bara titta på ett ställe på kartan åt gången så det gör inget.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Jag har skrivit artiklar, både på engelska och på svenska, med utgång från mysterie- eller intrigskapande, där jag använder mig av relationsscheman.

I korthet:
• Låt scenariot skapa sig själv medan du ritar tankekartan - hitta inte på en historia innan du gör kartan.
• Relationerna - strecken mellan blurbarna - är de viktiga på kartan. Avslöja minst en per scen.
• Relationerna kan vara passiva (bekant, gift med, mördat), reaktiva (beroende av, gift med) eller aktiva (vill ha, vill förstöra). Passiva används mest för mysteriespel där man ska upptäcka saker, medan de två andra skapar reaktioner. Det är detta som skapar känslan av intriger - när saker får konsekvenser.
• Ha gärna någon sorts katalysator och bind så många fraktioner på kartan till den som möjligt. Detta sätter saker i rörelse.
• Jag har sällan rollpersonerna på kartan, istället istället vad som kan trigga dem. Någon är maffiabossens dotter? Tja, då åker maffiabossen in på kartan.
• När du gjort klart kartan, titta om det är någon som har få eller många relationer till sig. Om få, kanske du bör dra några fler till den. Om många, så är det någon som ofta kommer dyka upp.
• För intrigspel, skapa gärna trianglar. Triangeldrama är väldigt effektiva för att skapa drama/intrig.
• Stek inte pannkakor medan du skriver inlägg. Då får du äta brända pannkakor.

Jag ser egentligen inte så stor skillnad mellan en tankekarta och en vanlig karta när det kommer till hur man använder den. För en dungeon-kartan, om rollpersonerna är i rum A, så kan spelledaren kolla på närliggande rum om fienden hör dem. Samma sak för tankekarta: när rollpersonerna interagerar med blurb A, så kollar spelledaren om det är några närliggande fraktioner som borde reagera. Detta är väsentligt för intriger. (Samberättande intriger är svårare att överblicka, då man spelar parallella historier.)

Se till att avslöja minst en relation per scen. Dessa är vad äventyret består av. Håll inte tillbaka och tro att du lämnar ut för mycket - överväll dem istället med information och skapa kaos pga. av informationöverflöd. Det viktiga är inte att få informationen, utan vad man gör med den. Just för fisktanksäventyr (se länkar ovan) så har jag upptäckt att spelandet sker i två distinkta faser: informationsinsamling och sedan agerande på informationen.

Tankekartor kan ha tankekartor i sig eller kombineras med tankekartor. Jag brukar starta smått och sedan bygga ut kartan med nya äventyr efter varje spelmöte. Jag tar några fraktioner från kartan och skapar en ny tankekarta med dessa, blandat med nya aktörer.

För mig tar det 45 minuter att göra ett fisktanks-scenario med hjälp av tankekarta och det kan jag spelleda över 1-3 speltillfällen. Jag gör alltid tankekartan på papper, för annars kan det bli fokus på att sitta och pilla med design. Mina tankekartor brukar vara röriga, men jag behöver ju ändå bara titta på ett ställe på kartan åt gången så det gör inget.
Det här är bra tips, men jag upplever frågan som att den mer handlar om det praktiska. Hur får man till det för att det inte ska bli rörigt? Vilken information ska vara med? Etc. Inte så mycket hur man designar bra relationer,, utan hur man ritar upp dem på ett bra sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det här är bra tips, men jag upplever frågan som att den mer handlar om det praktiska. Hur får man till det för att det inte ska bli rörigt? Vilken information ska vara med? Etc. Inte så mycket hur man designar bra relationer,, utan hur man ritar upp dem på ett bra sätt.
Om man inte förstår syftet med tankekartan så blir det svårt att göra en tankekarta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Om man inte förstår syftet med tankekartan så blir det svårt att göra en tankekarta.
Det är såklart sant.

En sak jag brukar försöka vara noga med är att har någon introducerats, så in med den på kartan. Det går utmärkt att rita in folk och grupperingar utan att de har några relationer. Relationerna kan komma senare.

Och man behöver inte bara ha personer på schemat, heller. Man kan rita in organisationer, platser och till och med händelser, beroende på vad man spelar. Som "katalysatorn" som @Rickard nämner i sitt inlägg. Jag brukar använda relationskartan i längre spel som en plats för minnesanteckningar.

Men då kanske det lätt blir alltför rörigt, om man tycker att det är jobbigt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Mina tankekartor brukar vara röriga, men jag behöver ju ändå bara titta på ett ställe på kartan åt gången så det gör inget.
Det är en viktig poäng. När vi skapar en relationskarta tillsammans är alla med och engagerade kring spelbordet, då gör det mindre om kartan blir stor och/eller rörig om vi ändå har det i starkt och färskt minne. Om jag sedan behöver kolla upp något, kanske för att sätta en scen, är det ju lätt att zooma in på det område/områden scenen berör. Ska scenen handla om ett möte mellan Lucia och Jezebel är det ju bara att kolla kring dem liksom, resten finns där men behöver inte memoreras exakt just då.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Jag tror du måste landa i hur du använder dem. Är det som strikt SL-redskap eller är det som ett verktyg för alla kring spelbordet exempelvis? Vilket användningsområdet är och hur de ämnar användas påverkar ju enormt hur de byggs upp.

Jag har dem i princip själv uteslutande som ett reskap för mig som SL att inte glömma bort vissa kopplingar, eller för att stryka under kopplingar mellan SLPs i sig eller SLPs och karaktärerna. Därför tar jag i princip bara med de kopplingar som är oerhört starka och utelämnar väldigt många. Exakt vilka kopplingar beror ju på kampanjen och blir också ett sätt att stryka under hur folk påverkas av varandra i den här världen. Att exempelvis plocka med vilka som ligger med vilka och vilka som är släkt med varandra visar upp en värld. Att plocka med vem som svurit trohet till vem samt vem som står i skuld till vem visar upp något helt annat. Sen är ju inte detta allt, varje SLP har ju mer saker än bara de kopplingar de har i relationskartan.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Att göra dem digitalt har varit en smärre revolution. Miro.com är grejen. Så lätt att flytta runt, förändra, korrigera och byta ut.

Jag uppdaterar alltid relationsschemat efter varje spelmöte, eftersom det så gott som alltid är något som förändrats i relationerna mellan alla fiskar i tanken.

Ovanstående gäller som spelledare i en tradd-grupp. Som spelare brukar jag sällan göra relationskartor lika systematiskt eller stort.
Tack för tipset om Miro! Jag har försökt hitta något verktyg för relations/tankekartor som inte bara gör mig mer stressad och förvirrad och det här var det första som kändes lätt och intuitivt att leka med. :)
 
Top