Hur gör man fantasyreligiononer intressanta?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Tio teser:
  • Religion ska öppna upp för spelande
  • Religion ska sätta krav på spelande
  • Religion ska sätta tankesätt i spelarna
  • Religion ska läras ut naturligt av spelet
  • Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
  • Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
  • Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
  • Religion får gärna lämna tolkningsmöjlighet
  • Religion får gärna vara personlig snarare än generell
  • Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
De två bästa religiösa rollspelen jag känner till, Montsegur 1244 och Den yttersta domen, uppfyller ju enkelt alla dessa teser. Montsegur 1244 har inte religion med i regelmekaniken överhuvudtaget (men det är ju friform, så det är ju inte så konstigt), och DYD har det bara väldigt perifert (man ska ha en religiös eller ideologisk Sanning, och det finns lite regler om vsd som händer när man tar kapak).

Sedan är ju dessa spel båda två grundade i monoteistiska regligioner och har tro som en väldigt viktig komponent, vilket är lite annorlunda än vad som diskuteras i den här tråden.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.
Mörk Borg är rättesnöret här alltså?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Har funderat på det här tråden rätt länge nu.

Det tråkiga är att det är tråkigt att plugga. Visst, det finns de som tycker culture gaming är kul eller folk som älskar att göra efterforskning för att kunna rollgestalta trovärdigare. Jag funderar på om religioner bara är till för dem.

För ett enkelt sätt att sprida religion är att införa dem i reglerna. En sak jag verkligen gillar med brädspelet Spirit Island är att varje ande/gudom man spelar genomsyrar sitt tema i sina förmågor. Det är klart att bergsanden kan lägga rustning på andra och är orubblig, det är klart att havsanden bara kan härska vid kusten och sprider och drar tillbaka sitt inflytande inåt land likt tidvatten, det är klart att skogsanden växer på ett lummigt sätt. Det här låter dock som om religion bara är till för dem som tycker regler är kul.

Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.

---

Tio teser:
  • Religion ska öppna upp för spelande
  • Religion ska sätta krav på spelande
  • Religion ska sätta tankesätt i spelarna
  • Religion ska läras ut naturligt av spelet
  • Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
  • Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
  • Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
  • Religion får gärna lämna tolkningsutrymme
  • Religion får gärna vara personlig snarare än generell
  • Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
Det låter mycket som Werewolf the Apocalypse för mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
...vilket ledde till WoDs klaner/stammar/etc.
Ja, tänka "klaner" - för en ateistisk spelskapare - kanske är lättare än att fördunkla med att tänka "religion"? Gränsar lite mot vad jag var inne på, i ett tidigt inlägg, att ersätta folkslag med religion istället.

Blev väldigt sugen på att testa skapa ett rollspel med utgång på religioner, mest för att se hur djupt jag kan gå med att förmedla en religion genom att förmedla det på ett ytligt sätt men genom att upprepa religionen i flera instanser av regelboken.

Här skulle man verkligen kunna vända nackdelen med emergens till sin fördel, där flera förmågor i kombination skapar obalans, men istället för förmågor så är det religionernas rättesnören.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Ja, tänka "klaner" - för en ateistisk spelskapare - kanske är lättare än att fördunkla med att tänka "religion"? Gränsar lite mot vad jag var inne på, i ett tidigt inlägg, att ersätta folkslag med religion istället.

Blev väldigt sugen på att testa skapa ett rollspel med utgång på religioner, mest för att se hur djupt jag kan gå med att förmedla en religion genom att förmedla det på ett ytligt sätt men genom att upprepa religionen i flera instanser av regelboken.
Klanen - Kulten - Kultplatsen - Rit - Regler - Lagar.

Din klan gör att du är en del av en kult med sina riter som kommer genom regler och lagar som dikterar vad som anses följa moraliska principer. Kultplatsen i sin tur är där kulten samlas för att utöva sin tolkning av klanens världsbild och livsåskådning. Olika funktioner i klanen får tillgång till olika förmågor. Översatt till ett D20 spel skulle det med andra ord bli.

Folkslag - Klanen, vilken din kult hör till som har ett övergripande tema.
Bakgrund - Kulten som du växt upp inom, påverkar hur klanens regler och lagar tolkats inom kulten.
Förmågor/Knep - Riterna som formar ditt liv och påverkat din expertis.
Regler och lagar - Dina ideal och principer som format dig fram till nu som alla härstammar från klanens skapelseberättelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Har funderat på det här tråden rätt länge nu.

Det tråkiga är att det är tråkigt att plugga. Visst, det finns de som tycker culture gaming är kul eller folk som älskar att göra efterforskning för att kunna rollgestalta trovärdigare. Jag funderar på om religioner bara är till för dem.

För ett enkelt sätt att sprida religion är att införa dem i reglerna. En sak jag verkligen gillar med brädspelet Spirit Island är att varje ande/gudom man spelar genomsyrar sitt tema i sina förmågor. Det är klart att bergsanden kan lägga rustning på andra och är orubblig, det är klart att havsanden bara kan härska vid kusten och sprider och drar tillbaka sitt inflytande inåt land likt tidvatten, det är klart att skogsanden växer på ett lummigt sätt. Det här låter dock som om religion bara är till för dem som tycker regler är kul.

Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.

---

Tio teser:
  • Religion ska öppna upp för spelande
  • Religion ska sätta krav på spelande
  • Religion ska sätta tankesätt i spelarna
  • Religion ska läras ut naturligt av spelet
  • Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
  • Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
  • Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
  • Religion får gärna lämna tolkningsutrymme
  • Religion får gärna vara personlig snarare än generell
  • Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
Det var lite det här som jag menade när jag skrev om den röran religion är i WFRP. Det går inte att tillämpa all info på ett vettigt sätt. Men du kan tillämpa den infon du snubblar över när du gör det och då blir det vettigt. Kort sagt, religion är inte ett pussel som ska lösas, eller en dogm som ska begripas.

Alltså, man behöver inte lära sig allt om religionen före spel. Man behöver bara veta att enligt den lokala tron så ska man göra X för att hedra Y annars händer Z.
 

Lanina

Oneironaut
Joined
3 Jan 2022
Messages
126
Location
Stockholm
När det gäller stora och ganska komplicerade koncept (religion, krig, fantasyraser, osv) kanske man innan man frågar "hur gör man det bra?" frågar sig "varför vill jag ha med det här?". I alla rollspel och världsbyggen så prioriterar man: allting kommer inte ha mästerlig detaljrikedom.

Här är några anledningar jag sett till att beskriva religion i rollspel, utan inbördes ordning:
  • Religion som förklaring för magi, t ex warlocks i Dungeons & Dragons
  • Gudar och andra mytologiska väsen existerar utan tvekan i världen, ingen vits att ifrågasätta om gudarna finns om du träffade en gud igår!
  • Religion som kulturell tillhörighet (folk har redan jämfört med klaner och fotbollslag)
  • Religion som något som ger regeltekniska fördelar (Coriolis låter en be till ikonerna för att få slå om tärningar)
  • Religion som källa till konflikt, förtryck osv (korståg, farliga sekter, präster som försöker lägga sig i)

Jag håller med om tidigare inlägg som påpekat att de flesta svenskar är uppvuxna i en kultur där religion ter sig som något "andra" gör, och speciellt utgår man från en protestantisk mall när man försöker definiera religion. Då blir religion något organiserat (kyrkor, trossamfund, med officiellt prästerskap), det finns en helig bok, och så ska man tro på vad nu religionen lär ut. I verkligheten fungerar inte alla religioner så. Man kanske inte har någon samlad helig skrift, eller ens skriftspråk överhuvudtaget, det kanske är löst organiserat, det kan vara viktigare vad man gör än vad man tror, osv.

En grej jag ofta saknar i fantasyrollspel med hittepåreligion är just hur vanligt folk utövar religionen. Det finns en tendens att beskriva saker från prästerskapets eller shamanens perspektiv osv, men majoriteten av personer som tillhör religionen kommer ju inte utöva religionen på den nivån. Ge mig hellre en traditionell bön alla barn i fantasylandet lär sig, än komplicerade teologiska argument från högsta prästen!

Jag har en tendens till att spela präster och andra religiösa/andliga personer i rollspel. Jag klarar rätt ofta av att fylla en dåligt förklarad fantasyreligion med mitt eget innehåll. Det är kul att spela superandlig hippieguru, målen-är-viktigare-än-medlen-shintoprästinna eller paranoid inkvisitor! Det enda jag verkligen fastnat på är "hur låter en vanlig bön i den här religionen?". Många verklighetens religioner har ju specifika ord/begrepp som används ofta i bön. Tänker här på sånt som kristnas amen, hinduernas om och jai, eller min egna traditions hell och till års och fred. Om jag som spelar gruppens präst får frågan "kan du inte leda oss i bön?" är det jättekul, men någon slags mall eller förslag skulle lätta på min prestationsångest.


Sen, som någon som faktiskt är polyteist i verkligheten vill jag också slå ett slag för att våga göra fantasygudar mer komplicerade än "kärleksgudinnan" och "smedernas gud". Om vi jämför med de nordiska gudarna: Freja beskrivs lite slarvigt som "kärleksgudinnan" för skolbarn, men är associerad nästan mer med sejd, krig, erotik, guld, katter och svin. Hon är komplicerad. Vill man ha en intressant gud i sin fantasyvärld så borde hen också alltså vara mångfacetterad. Låt hela religionen vara lite mångfacetterad, med olika inriktningar och tolkningar, religionsblandning, geografiska skillnader, oväntade detaljer!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Fantasy-religioner jag har haft med i spel:

Drak-kulter
Drakar är mäktiga och farliga. En del är så rädda att få trakten härjad av drakar att de ordnar en helig plats till drakens ära och frambär offergåvor till den där. Tanken är att draken ska bli smickrad om den kommer förbi och inte bränna upp just den byn. Och vem vet – kanske blir draken så nöjd att den går med på att utföra en tjänst åt sina tillbedjare?

Generisk polyteistisk panteon-religion
Det finns sju gudar med var sitt ansvarsområde. Ett tempel har sju altaren, ett till varje gud. Prästen hjälper dig att frambära ett offer till den gud du vill ha framgång från.
Så vad heter gudarna och vad är deras respektive ansvarsområden? Det utelämnade jag helt och bestämde bara att det var flytande gränser från plats till plats. Men vilket ändamål man än ville offra för så var det inga problem att ordna.
Sjugudatron har ett antal roliga fester varje år och prästerna håller kontakt i ett väl utvecklat nätverk.
Prästerna använde sina kontaktvägar för att samordna upproret mot fursten, vilket fick fursten att förbjuda all organiserad religion, vilket gav upproret mer folkligt stöd.

Västmarks älvafolk och medeltida katolska kyrka.


Fantasy-religioner jag är sugen på att peta in i något äventyr:

Kejsar-kult
Baserat på Romarrikets kejsardyrkan som de kristna inte ställde upp på.
Du visar till lojalitet mot kronan genom att offra till kejsarens bild. Att inte offra ≈ du är en samhällsfara.
Rollfigurerna kommer till en stad och portvakterna släpper in dem med en vägbeskrivning till ett litet tempel precis bredvid stadsporten. Templet kan vara helgat till kejsaren eller någon lokal gudom.
Om rollfigurerna inte går dit och offrar behandlas de som personer utan munskydd under covid. Ingen vill riskera att dra på sig otur genom att befatta sig med individer som inte helgar.

Husgudar
Varje hem har en eller flera gudabilder och lite varierade vanor för hur dessa helgas. Blommor, rökelse, ljus, mat, sånger, osv. En eller flera gånger om dagen. "Präster" är tjänstefolk som de rikaste har för att sköta det religiösa hemma hos dem.
En gudabild är alltid en bra gå bort-present.
Tema för skvaller om grannarna är vad och hur mycket de offrar till sina husgudar.
Det urartar när den ena grannen ständigt bränner för mycket för stark rökelse och den andra ser till att alltid sjunga hyllningssånger jättehögt vid fel tillfällen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
När det gäller ortopraxi kontra ortodoxi så insåg jag att även relativt nyligen i Sverige så var det fortfarande så. Det är kyrkogångsplikt, och kyrkoherden förväntar sig att du ska gå i kyrkan, och det är husförhör för du ska kunna din katakes, och så ska du bete dig enligt moralens alla regler och gör du det inte så är det kyrkotukt, men det här med "tro" verkar inte vara något som man egentligen pratar om så mycket. Till viss del, säkert, för att det anses en självklarhet. Ett kraftigt straff man kan dömas till av kyrkotukten är att inte få ta del av nattvarden. Så religionen som gemenskap och uteslutandet som ett straff är ju också väldigt intressant. Det är inte bara att du förväntas offra, du kan bli bestraffad till att inte tillåtas offra!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
När det gäller stora och ganska komplicerade koncept (religion, krig, fantasyraser, osv) kanske man innan man frågar "hur gör man det bra?" frågar sig "varför vill jag ha med det här?". I alla rollspel och världsbyggen så prioriterar man: allting kommer inte ha mästerlig detaljrikedom.

Här är några anledningar jag sett till att beskriva religion i rollspel, utan inbördes ordning:
  • Religion som förklaring för magi, t ex warlocks i Dungeons & Dragons
  • Gudar och andra mytologiska väsen existerar utan tvekan i världen, ingen vits att ifrågasätta om gudarna finns om du träffade en gud igår!
  • Religion som kulturell tillhörighet (folk har redan jämfört med klaner och fotbollslag)
  • Religion som något som ger regeltekniska fördelar (Coriolis låter en be till ikonerna för att få slå om tärningar)
  • Religion som källa till konflikt, förtryck osv (korståg, farliga sekter, präster som försöker lägga sig i)
Jag skulle lägga till en till:

* Att ger särprägel och färg på olika regioner. Det ska kännas att man inte är på stället man var tidigare.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
När det gäller ortopraxi kontra ortodoxi så insåg jag att även relativt nyligen i Sverige så var det fortfarande så. Det är kyrkogångsplikt, och kyrkoherden förväntar sig att du ska gå i kyrkan, och det är husförhör för du ska kunna din katakes, och så ska du bete dig enligt moralens alla regler och gör du det inte så är det kyrkotukt, men det här med "tro" verkar inte vara något som man egentligen pratar om så mycket. Till viss del, säkert, för att det anses en självklarhet. Ett kraftigt straff man kan dömas till av kyrkotukten är att inte få ta del av nattvarden. Så religionen som gemenskap och uteslutandet som ett straff är ju också väldigt intressant. Det är inte bara att du förväntas offra, du kan bli bestraffad till att inte tillåtas offra!
Det där med tro är en ganska ny uppfinning. (Har jag inte redan skrivit om det i den här tråden?) Även den svenska stadskyrkan var ju, som du beskriver, en kultur, inte ett stycke "för sant hållanden". Trots att Luther skriver om "tron allena" är det iom väckelserörelserna under 1800-talet som det där med att tro och känsla blir så viktigt. Det kan man ju ta med sig om man designar fantasyreligioner.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Sen, som någon som faktiskt är polyteist i verkligheten vill jag också slå ett slag för att våga göra fantasygudar mer komplicerade än "kärleksgudinnan" och "smedernas gud". Om vi jämför med de nordiska gudarna: Freja beskrivs lite slarvigt som "kärleksgudinnan" för skolbarn, men är associerad nästan mer med sejd, krig, erotik, guld, katter och svin. Hon är komplicerad. Vill man ha en intressant gud i sin fantasyvärld så borde hen också alltså vara mångfacetterad. Låt hela religionen vara lite mångfacetterad, med olika inriktningar och tolkningar, religionsblandning, geografiska skillnader, oväntade detaljer!
Detta håller jag verkligen med om. Jag tror att man ska tänka mer att de är som vanliga (mänskliga) SLPs. De har sina olika tankar, åsikter, brister och förmågor precis som människor. Att någon kallas kärleksgudinnan är för att man tolkar henne utifrån vem hon är, snarare än att hon agerar som hon gör för att hon är kärleksgudinnan. Personlighet först, epitet i efterhand.
 
Top