Quadrante
Grisbonde
:mike drop:
De två bästa religiösa rollspelen jag känner till, Montsegur 1244 och Den yttersta domen, uppfyller ju enkelt alla dessa teser. Montsegur 1244 har inte religion med i regelmekaniken överhuvudtaget (men det är ju friform, så det är ju inte så konstigt), och DYD har det bara väldigt perifert (man ska ha en religiös eller ideologisk Sanning, och det finns lite regler om vsd som händer när man tar kapak).Tio teser:
- Religion ska öppna upp för spelande
- Religion ska sätta krav på spelande
- Religion ska sätta tankesätt i spelarna
- Religion ska läras ut naturligt av spelet
- Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
- Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
- Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
- Religion får gärna lämna tolkningsmöjlighet
- Religion får gärna vara personlig snarare än generell
- Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
Mörk Borg är rättesnöret här alltså?Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.
Det låter mycket som Werewolf the Apocalypse för mig.Har funderat på det här tråden rätt länge nu.
Det tråkiga är att det är tråkigt att plugga. Visst, det finns de som tycker culture gaming är kul eller folk som älskar att göra efterforskning för att kunna rollgestalta trovärdigare. Jag funderar på om religioner bara är till för dem.
För ett enkelt sätt att sprida religion är att införa dem i reglerna. En sak jag verkligen gillar med brädspelet Spirit Island är att varje ande/gudom man spelar genomsyrar sitt tema i sina förmågor. Det är klart att bergsanden kan lägga rustning på andra och är orubblig, det är klart att havsanden bara kan härska vid kusten och sprider och drar tillbaka sitt inflytande inåt land likt tidvatten, det är klart att skogsanden växer på ett lummigt sätt. Det här låter dock som om religion bara är till för dem som tycker regler är kul.
Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.
---
Tio teser:
- Religion ska öppna upp för spelande
- Religion ska sätta krav på spelande
- Religion ska sätta tankesätt i spelarna
- Religion ska läras ut naturligt av spelet
- Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
- Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
- Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
- Religion får gärna lämna tolkningsutrymme
- Religion får gärna vara personlig snarare än generell
- Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
Tja, jag tycker återigen att det stämmer på pricken på Glorantha.Det låter mycket som Werewolf the Apocalypse för mig.
Ja, tänka "klaner" - för en ateistisk spelskapare - kanske är lättare än att fördunkla med att tänka "religion"? Gränsar lite mot vad jag var inne på, i ett tidigt inlägg, att ersätta folkslag med religion istället....vilket ledde till WoDs klaner/stammar/etc.
Klanen - Kulten - Kultplatsen - Rit - Regler - Lagar.Ja, tänka "klaner" - för en ateistisk spelskapare - kanske är lättare än att fördunkla med att tänka "religion"? Gränsar lite mot vad jag var inne på, i ett tidigt inlägg, att ersätta folkslag med religion istället.
Blev väldigt sugen på att testa skapa ett rollspel med utgång på religioner, mest för att se hur djupt jag kan gå med att förmedla en religion genom att förmedla det på ett ytligt sätt men genom att upprepa religionen i flera instanser av regelboken.
Det var lite det här som jag menade när jag skrev om den röran religion är i WFRP. Det går inte att tillämpa all info på ett vettigt sätt. Men du kan tillämpa den infon du snubblar över när du gör det och då blir det vettigt. Kort sagt, religion är inte ett pussel som ska lösas, eller en dogm som ska begripas.Har funderat på det här tråden rätt länge nu.
Det tråkiga är att det är tråkigt att plugga. Visst, det finns de som tycker culture gaming är kul eller folk som älskar att göra efterforskning för att kunna rollgestalta trovärdigare. Jag funderar på om religioner bara är till för dem.
För ett enkelt sätt att sprida religion är att införa dem i reglerna. En sak jag verkligen gillar med brädspelet Spirit Island är att varje ande/gudom man spelar genomsyrar sitt tema i sina förmågor. Det är klart att bergsanden kan lägga rustning på andra och är orubblig, det är klart att havsanden bara kan härska vid kusten och sprider och drar tillbaka sitt inflytande inåt land likt tidvatten, det är klart att skogsanden växer på ett lummigt sätt. Det här låter dock som om religion bara är till för dem som tycker regler är kul.
Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.
---
Tio teser:
- Religion ska öppna upp för spelande
- Religion ska sätta krav på spelande
- Religion ska sätta tankesätt i spelarna
- Religion ska läras ut naturligt av spelet
- Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
- Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
- Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
- Religion får gärna lämna tolkningsutrymme
- Religion får gärna vara personlig snarare än generell
- Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
Jag skulle lägga till en till:När det gäller stora och ganska komplicerade koncept (religion, krig, fantasyraser, osv) kanske man innan man frågar "hur gör man det bra?" frågar sig "varför vill jag ha med det här?". I alla rollspel och världsbyggen så prioriterar man: allting kommer inte ha mästerlig detaljrikedom.
Här är några anledningar jag sett till att beskriva religion i rollspel, utan inbördes ordning:
- Religion som förklaring för magi, t ex warlocks i Dungeons & Dragons
- Gudar och andra mytologiska väsen existerar utan tvekan i världen, ingen vits att ifrågasätta om gudarna finns om du träffade en gud igår!
- Religion som kulturell tillhörighet (folk har redan jämfört med klaner och fotbollslag)
- Religion som något som ger regeltekniska fördelar (Coriolis låter en be till ikonerna för att få slå om tärningar)
- Religion som källa till konflikt, förtryck osv (korståg, farliga sekter, präster som försöker lägga sig i)
Det där med tro är en ganska ny uppfinning. (Har jag inte redan skrivit om det i den här tråden?) Även den svenska stadskyrkan var ju, som du beskriver, en kultur, inte ett stycke "för sant hållanden". Trots att Luther skriver om "tron allena" är det iom väckelserörelserna under 1800-talet som det där med att tro och känsla blir så viktigt. Det kan man ju ta med sig om man designar fantasyreligioner.När det gäller ortopraxi kontra ortodoxi så insåg jag att även relativt nyligen i Sverige så var det fortfarande så. Det är kyrkogångsplikt, och kyrkoherden förväntar sig att du ska gå i kyrkan, och det är husförhör för du ska kunna din katakes, och så ska du bete dig enligt moralens alla regler och gör du det inte så är det kyrkotukt, men det här med "tro" verkar inte vara något som man egentligen pratar om så mycket. Till viss del, säkert, för att det anses en självklarhet. Ett kraftigt straff man kan dömas till av kyrkotukten är att inte få ta del av nattvarden. Så religionen som gemenskap och uteslutandet som ett straff är ju också väldigt intressant. Det är inte bara att du förväntas offra, du kan bli bestraffad till att inte tillåtas offra!
Detta håller jag verkligen med om. Jag tror att man ska tänka mer att de är som vanliga (mänskliga) SLPs. De har sina olika tankar, åsikter, brister och förmågor precis som människor. Att någon kallas kärleksgudinnan är för att man tolkar henne utifrån vem hon är, snarare än att hon agerar som hon gör för att hon är kärleksgudinnan. Personlighet först, epitet i efterhand.Sen, som någon som faktiskt är polyteist i verkligheten vill jag också slå ett slag för att våga göra fantasygudar mer komplicerade än "kärleksgudinnan" och "smedernas gud". Om vi jämför med de nordiska gudarna: Freja beskrivs lite slarvigt som "kärleksgudinnan" för skolbarn, men är associerad nästan mer med sejd, krig, erotik, guld, katter och svin. Hon är komplicerad. Vill man ha en intressant gud i sin fantasyvärld så borde hen också alltså vara mångfacetterad. Låt hela religionen vara lite mångfacetterad, med olika inriktningar och tolkningar, religionsblandning, geografiska skillnader, oväntade detaljer!