Re: Hur väljer man bra synonymer för gamism? Hmm..
Huh.. Jag är lite osäker på hur jag ska tolka det här inlägget.
Aj fan! Det blir sådär ibland.
Menar du att strid är ett dåligt verktyg för att presentera utmaningar till spelarna, eller bara att det är relativt dåligt jämfört med problem på större skala?
Nej, absolut inte. Strid är skitkul. Men ett bra stridssystem
gör inte
automatiskt att det blir ett bra problemlösarspel på det stora taget. Därtill kan ett spel vara just ett bra problemlösarspel utan att ha några särskilt smarta stridsregler. Här är som sagt Shadowrun ett bra exempel -- dess stridssystem är knappast vare sig smart eller elegant, dess största kvalitet är att det ger en schysst hong-kong-feeling genom de rejäla svärmarna tärningar man rullar och de enkla reglerna för att fylla luften med stora mängder hett bly.
Jag tror att min poäng när det gäller strid är att strid alltid innebär en problemlösarsituation, oavsett hur finessrika regler man har. Utmaningen är att stödja ett kul problemlösande i bredare perspektiv och längre bågar.
Sen är det ju självklart roligare med roligare regler, så låt för all del inte bli att göra nya sådana. Jag ska läsa dem med njutning...
Ny tanke, lite klarare:
Jag tror att poängen är att det som ska till är ett brett bibliotek av möjliga verktyg för att lösa ett problem. Grundförutsättningarna ser ut så här:
<ul type="square">[*] Rollpersonerna har ett
mål att uppnå.
[*] Rollpersonerna har vissa
resurser vid utgångspunkten.
[*] Personer eller omständigheter utgör
hinder för att rollpersonerna ska uppnå sina mål.
[*] Spelarna måste avgöra vilka
strategier som rollpersonerna tar till för att nå sina mål och övervinna hindren.
[*] Delmål är sådant som att skaffa sig ytterligare resurser som krävs, eller för den delen att övervinna varje specifikt hinder som råkar bli akut. [/list]
Kul problemlösningsspel består väl typ i att hitta fungerande strategier och att hålla tummarna under genomförandet. Självklart så uppstår alltid nya oförutsedda hinder och delmål under genomförandet av ens strategier, eftersom spelet ju inte får stagnera och bli tråkigt.
Tråkigt problemlösningsspel blir det om det är för snävt med möjliga strategier. Typ att om ett föremål man vill åt finns i ett igenmurat rum utan in- eller utgångar så är det enda sättet att komma åt det att bryta igenom en vägg (förutsatt att man inte kan teleportera eller liknande). Eller om det enda sättet att klara av ett äventyr är att lösa en viss gåta så är det inte heller öppet för så mycket bredd.
Det som jag tycker gör problemlösarspel så kul är att en hel massa gestaltande ryms inom dess ramar: vem min rollperson är är ju helt avgörande för vilka strategier som är intressanta eller ens möjliga. I valet av tillvägagångssätt speglas personens karaktär, förutom i genomspelandet av själva utförandet, så klart.
Om du tycker att sifferklur kan vara kul, men att ordklur också är viktigt.. Då håller jag med och tackar för tipsen! Kontaktnät, undrar om man kan göra det till ett minispel..
Jag måste dra till med det stora übertipset igen bara, det som går som ett mantra genom teaterträning, berättarträning, skrivarträning, vad som helst:
Var konkret och specifik, aldrig generell och allmän!
I det här fallet så menar jag, det har mycket större potential för bra spelande om en rollperson känner
Joe the Fixer, en halt före detta spion som förser yakuzan i området med vapen, och
Zukhov the Brick, en jättelik sydstatare till biker, som ofta hänger på baren The Naked Eye, än att hon har
Kontaktnät undre världen 10. Konkret och specifikt, inte allmänt.
Men en annan sak, förresten. Även samberättande har en viktig funktion i bra problemlösarspel. Eftersom att skaffa och utnyttja resurser är en viktig del av problemlösandet, så är det bra om man breddar möjligheterna för spelarna att utnyttja omständigheter som inte har nämnts i spelledarens tidigare presentation av en situation. Låt mig exemplifiera:
<blockquote> En rollperson är inträngd i ett hörn i en gränd av en i strid överlägsen fiende. Så länge man bara sluggar på varandra så vet spelaren att det kommer att gå åt pipan. Spelaren säger: "Finns det en soptunna i närheten? I så fall så tar jag den och välter mot busens fötter, så att jag får en chans att kuta iväg." Om spelledaren svarar att det inte finns, eftersom hon inte hade sett en soptunna just där för sitt inre öga så är ju spelarens möjligheter att hitta strategier åt sin rollperson mer begränsade än de hade behövt vara. </blockquote>
Kanske ett corny exempel, men vaffan.
Nu har jag ingen aning om jag har babblat obegripligheter eller rabblat självklarheter, men det lämnar jag till dig att avgöra.