Nekromanti Hur gör man riktigt bra problemlösarrollspel?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Gammal rubrik..

Varför individuella namn?
Så du menar att alla specialiteter ger +5 eller ett tärningsomslag eller någcot i en speciell situation, och så vet man det? Tja, varför inte? De ska ju ändå vara någotsånär organiserade i Egenskaper.

Här snackar Dimfrost en massa om kombinationer. Jag började fundera på om Tricken själv var kombinationer av komponenter som natur, magnitud, vilka de påverkade, osv. Dessa skulle sedan kunna pusslas om något i spel, kanske krävandes magi eller bonuspoäng. Möjligheter till påhittighet, fast de kanske förlorar sin särart då.

Problemet är bara att det fortfarande inte är särskilt elegant sätt att få olika personer att komplettera varandra.
Jag förstår inte vad du pratar om! Det uppmuntrar specialisering för komplettering av uppgifter, och vill man täcka en specialisering helt så behöver man komplettera varandra inom uppgifter!

Vill man inte specialisera sig på en uppgift (en egenskap) kan man komplettera varandra på den och specialisera sig på olika delar av den. Och Feats! Vad mer kan man begära!!

Har du lite konkreta exempel på vad du saknar, eller hur ditt drömsystem ser ut?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gammal rubrik..

Jag förstår inte vad du pratar om! Det uppmuntrar specialisering för komplettering av uppgifter, och vill man täcka en specialisering helt så behöver man komplettera varandra inom uppgifter!
Så som jag förstår det skulle du exempelvis vilja att en rollperson kunde få vara expert på fälldesarmering:snaror medan en annan var expert på fälldesarmering:björnsaxar, typ. Det gör att de kompletterar varandra på olika uppgifter. Det gör det dock uppenbart vem i gruppen man ska skicka fram. Värdekeff utmaning, eftersom det är uttalat vad som gäller.

Här kommer ett ballare förslag: V gör ett hackerspel med regler för att kunna knäcka olika koder. Alla koder har en svårighetsgrad, och kodknäckarprogrammen har olika sätt att ladda upp en styrka. När styrkan är högre än svårighetsgraden så knäcker man koden. Här kommer två exempel på kodknäckare:

Knäckelizer
Grundstyrka = 3.
Styrka + 1 : 1 poäng.

Superfrag
Grundstyrka = 7.
Styrka + 2 : 5 poäng.

Om man nu vill knäcka en kod med svårighetsgraden:5 så måste man med Knäckelizer betala två poäng för att öka grundstyrkan 3 med 2 extrapoäng. Superfrag klarar det dock gratis. En kod med svårighetsgraden:10 kostar dock bara 7 poäng med Knäckelizern, medan man måste betala hela 10 poäng med Superfrag, då den är så kostsam att boosta up.

Om vi till det lägger speciella brandväggar som består av en lång serie koder som alla har låga koder, då är Superfrag helt otrolig, medan Knäckelizern blir mycket bättre mot specialkoder som fungerar på så vis att alla kodknäckarprogram automatiskt får grundstyrka:0.

De här funktionerna påverkar varandra på mycket spännande och outtalade sätt. Det står inte "kostar +5 om du försöker knäcka med Superfrag" utan vi får själva räkna ut vilken kombination av koder/kodknäckare som ger oss ett så komplett försvar/anfall som möjligt. Om vi blandar in metaregler som påverkar alla våra kodprogram, då kan det hela bli ännu mer intressant och utmanande. Det blir enkelt att föreställa sig hur diskussionen mellan spelarna faktiskt kan bli utmanande: Vem skall göra intrånget i de olika delarna av databasen? Alla har olika specialiteter, och det finns inget uppenbart, uttalat sätt att avgöra vem som är bäst på vilken del av utmaningen.

---

Tänk på Rend-förmågan i D&D minis: Om båda attackerna träffar så får man en hög extraskada. Man fattar att den förmågan bara blir bättre och bättre ju större träffchans man har. Det står inte uttalat "har mots. en AC mindre än 15 så gör attackerna + 10 skada. Det hade varit tråkigt och saknat utmaning."

Det är de outtalade sätten att komplettera på som lägger grunden till elegant spelbarhet. Särskilt när det är opartiska regler som avgör hur bra det går för gruppen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Gammal rubrik..

Så som jag förstår det skulle du exempelvis vilja att en rollperson kunde få vara expert på fälldesarmering:snaror medan en annan var expert på fälldesarmering:björnsaxar, typ.

Jo.. Men det kommer ju vara luriga Trick också. Som Rend. Eller Kompetens. Eller Erfarenhet eller "Jag kör på känsla och hoppas att inget går sönder" eller whathaveyou! Mest sådana, hoppas jag. Dom är ju roligast. :gremtongue:

Så min fråga till dig är: Bör man ha outtalade förmågor i grundreglerna, eller räcker det att de bara finns i Trick man väljer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika sorters spelmässigt dunkel...

Så min fråga till dig är: Bör man ha outtalade förmågor i grundreglerna, eller räcker det att de bara finns i Trick man väljer?
Det kan räcka med tricken.

Det stora problemet, som jag kom på nu, det är att outtalad funktion inte räcker. Det måste finnas ett element av okunskap också.

Varför?

Jo, säg att vi har två rollpersoner: Anita och Televinken. Anita har Karisma: 14 och Televinken har Karisma: 10 med specialfeatet "dubbelförsök (pladdermaskin)".

Dubbelförsök är en feat som säger att man får slå två slag på varje handlingsresolution och välja det bästa slaget. Spelaren har gjort anteckningen "pladdermaskin" själv, för att vi skall förstå varför Televinken har denna förmåga.

Om det är BRP och modifikationen är +-0 så är Televinken bäst. Om modifikationen däremot sjunker med -6 så är plötsligt Anita mycket bättre. När utmaningen blir svår så hjälper inte Televinkens pladdrande lika mycket.

Nå. Om svårighetsgraden vore helt öppen så skulle det bara vara en fråga om jobbig matematik att räkna ut vem som var mest lämplig. Inte spelmässigt roligt. Därför måste det till någon gissning och något dolt för att det ska bli en spännande och "osjälvklar" diskussion mellan Anita och Televinken. De måste på något vis kunna gissa sig till vad som väntar dem.

När det handlar om Karisma så har vi alltså återigen fått det hela att bli en orddiskussion; en godtycklig diskussion om hur de skall tolka spelledarens beskrivningar.

---

För att få det till en opartisk sifferdiskussion måste det till okunskap som inte har med beskrivningar att göra. Ett exempel på sådan är "äventyrsdunkel": Alltså när man som spelledare har en karta hos sig, där man ser att det väntar en beholder bakom en dörr. Spelarna kan inte veta hur de bäst skall ta sig in genom dörren och vad de borde göra innan dess för att förbereda sig, men det är ändå ingen godtycklig utmaning. Spelledaren har ju den hemliga informationen tydligt utmärkt på sin karta.

Den andra sortens hemlighet är "spelledardunkel" som handlar om vilka val spelledaren kan tänkas göra. När man väljer taktikkort i skymningshem så är det spelledardunklet man står emot, och i en strid i DnD så är det spelledaren som förflyttar fiendepjäserna. Spelledaren använder regler i dessa fall; spelarna är ju inte utelämnade åt några godtyckliga beskrivningar, men det finns ändå ett dunkel som gör deras orddiskussion intressantare.

I fallet med Anita och Televinken saknas den här sortens spelledardunkel.

Jag tror att de "minispel" man kan vilja göra i ett rollspel behöver just spelledardunkel, tillsammans med outtalade möjligheter för rollpersonerna att komplettera varandra. Där har du nog spelmässighetens kärna i rollspelen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ah, yes..

I fallet med Anita och Televinken saknas den här sortens spelledardunkel.
Det skulle kanske gå att föra in? Huh, krångligt. Det lättaste sättet skulle nog vara att minispela allt.. :gremsmile:
Jag får väl fundera på det här inför svaret på ditt deltagarinlägg. :gremsmile:

Det finns ett till sätt att komma ifrån ren sannolikhetslära: Om featmekaniken drar in nya möjliga effekter i handlinarna.
Ett bra exempel: Risktagande. Om jag får väga till exempel fördelen i att lösa en uppgift snabbt och effektivt, mot nackdelen att jag riskerar min eller subjektets hälsa (Jag kanske försöker laga en dammsugare med känsla, våld och vaselin till exempel) så går det inte att kalkylera med matte vad som är bäst, jag måste se till konsekvenserna för helheten och mina ideal istället. Orddiskussion!

Som satsningsystemet och Bonuspoängen, till exempel. Det billigaste sättet att föra in en avvägning i handlingarna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ok, nu tar vi den djäkeln:

Nu är jag redo för den här nöten. Hur många sätt kan man komplettera varandra på, och hur mycket spelmässigt jox behöver man?

De enklaste varianterna är lätta: Två grejer behövs. Säg exempelvis att en utmaning är "sax" (det är första attributet) och att vi har två rollpersoner; en "sten" och en "påse" (vardera har varsin variant på det andra attributet). En annan enkel modell är den jag använde i Syfilis: Alla varelser har en variabel på Gnosis, och utmaningarna är binära; antingen ska man slå över Gnosis eller under det.

Så länge vi bara har två grejer så kan man, som ni ser, inte vara dålig mot alla utmaningar, man kan bara vara medelbra med en specialisation mot en viss typ av utmaningar. Det duger sällan åt oss.

Så... vi stoppar in ett tredje spelelement: Någon sorts generell kvalitet. Typ "Karisma: 11". Med ett attribut eller en regel för vår rollperson, typ "+5 när hon kan flörta" och ett attribut för motståndet "mottaglig för flörtande", så har vi en bra situation. Eller? Nej, vi saknar ju en generell kvalitet för vårt motstånd.

Okej, fyra spelelement: Typ, tålighet, absorbtion, skada och träffchans. Nu börjar det likna något. Nu kan vi skilja på dem som gör mycket skada sällan och de som gör lite skada ofta, samt de som tål litet men som har ypperligt skydd mot små attacker, och de som tål mycket men som saknar skydd helt och hållet. Vi kan också för första gången göra generellt dåliga anfallare resp. generellt otåliga varelser. Fyra spelelement är ett minimum för en riktigt bra kompletteringsregelmekanism. (Det behövs ett femte element; ett slumpvärde, för att man ska ha en flytande skala)

Det räcker med ett spelelement till för att vi skall få en helt ny kompletteringsmöjlighet; men då räcker det inte med ett attribut, såsom "eldskada" eller en variabel, såsom "styrkebonus +3", utan vi måste då införa en hel specialregel. "Mördarsvärd: +5 skada på offer med tålighet mindre än 20" exempelvis, eller "Flink Överraskning: +10 träffchans så länge man tål mer än 20".

Vill vi undvika specialregler (eller ta till elegantare specialregler, såsom "Överraskning: +10 skada på huggen som utdelas i de tre första stridsronderna") måste vi ta till två variablar/attribut varenda gång vi vill ha en ny möjlighet för olika rollpersoner att komplettera varandra. Deflektion + Penetration, är ett exempel. Skadetyp + Sårbarhet (såsom "eldskada" resp. "känslig för eld") är ett annat exempel.

Nå, än så länge har vi bara talat om förhållandet mellan part och motpart. Inte mellan part och medpart eller när alla tre är med i beräkningarna. Öh.. nä, jag borde börjat i en annan riktning.

Typ chans, påverkan och medel. Man kan ha chans att påverka, medel för att påverka och slutligen påverkan i sig själv. En magiker som lägger magi i BRP förlorar sina medel (Psy-poäng) för påverkan för att ha en chans att påverka. I Magic:tg så är andelen kort på hand och tåligheten ens främsta medel för att påverka, mana är ett sekundärt medel och varelser kommer ännu längre ner på skalan.

Äh, jag svamlar. Jag kan inte angripa det här problemet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Hur väljer man bra synonymer för gamism? Hmm..

Huh.. Jag är lite osäker på hur jag ska tolka det här inlägget.
Aj fan! Det blir sådär ibland.

Menar du att strid är ett dåligt verktyg för att presentera utmaningar till spelarna, eller bara att det är relativt dåligt jämfört med problem på större skala?
Nej, absolut inte. Strid är skitkul. Men ett bra stridssystem gör inte automatiskt att det blir ett bra problemlösarspel på det stora taget. Därtill kan ett spel vara just ett bra problemlösarspel utan att ha några särskilt smarta stridsregler. Här är som sagt Shadowrun ett bra exempel -- dess stridssystem är knappast vare sig smart eller elegant, dess största kvalitet är att det ger en schysst hong-kong-feeling genom de rejäla svärmarna tärningar man rullar och de enkla reglerna för att fylla luften med stora mängder hett bly.

Jag tror att min poäng när det gäller strid är att strid alltid innebär en problemlösarsituation, oavsett hur finessrika regler man har. Utmaningen är att stödja ett kul problemlösande i bredare perspektiv och längre bågar.

Sen är det ju självklart roligare med roligare regler, så låt för all del inte bli att göra nya sådana. Jag ska läsa dem med njutning...

Ny tanke, lite klarare:

Jag tror att poängen är att det som ska till är ett brett bibliotek av möjliga verktyg för att lösa ett problem. Grundförutsättningarna ser ut så här:
<ul type="square">[*] Rollpersonerna har ett mål att uppnå.
[*] Rollpersonerna har vissa resurser vid utgångspunkten.
[*] Personer eller omständigheter utgör hinder för att rollpersonerna ska uppnå sina mål.
[*] Spelarna måste avgöra vilka strategier som rollpersonerna tar till för att nå sina mål och övervinna hindren.
[*] Delmål är sådant som att skaffa sig ytterligare resurser som krävs, eller för den delen att övervinna varje specifikt hinder som råkar bli akut. [/list]

Kul problemlösningsspel består väl typ i att hitta fungerande strategier och att hålla tummarna under genomförandet. Självklart så uppstår alltid nya oförutsedda hinder och delmål under genomförandet av ens strategier, eftersom spelet ju inte får stagnera och bli tråkigt.

Tråkigt problemlösningsspel blir det om det är för snävt med möjliga strategier. Typ att om ett föremål man vill åt finns i ett igenmurat rum utan in- eller utgångar så är det enda sättet att komma åt det att bryta igenom en vägg (förutsatt att man inte kan teleportera eller liknande). Eller om det enda sättet att klara av ett äventyr är att lösa en viss gåta så är det inte heller öppet för så mycket bredd.

Det som jag tycker gör problemlösarspel så kul är att en hel massa gestaltande ryms inom dess ramar: vem min rollperson är är ju helt avgörande för vilka strategier som är intressanta eller ens möjliga. I valet av tillvägagångssätt speglas personens karaktär, förutom i genomspelandet av själva utförandet, så klart.

Om du tycker att sifferklur kan vara kul, men att ordklur också är viktigt.. Då håller jag med och tackar för tipsen! Kontaktnät, undrar om man kan göra det till ett minispel..
Jag måste dra till med det stora übertipset igen bara, det som går som ett mantra genom teaterträning, berättarträning, skrivarträning, vad som helst: Var konkret och specifik, aldrig generell och allmän!

I det här fallet så menar jag, det har mycket större potential för bra spelande om en rollperson känner Joe the Fixer, en halt före detta spion som förser yakuzan i området med vapen, och Zukhov the Brick, en jättelik sydstatare till biker, som ofta hänger på baren The Naked Eye, än att hon har Kontaktnät undre världen 10. Konkret och specifikt, inte allmänt.

Men en annan sak, förresten. Även samberättande har en viktig funktion i bra problemlösarspel. Eftersom att skaffa och utnyttja resurser är en viktig del av problemlösandet, så är det bra om man breddar möjligheterna för spelarna att utnyttja omständigheter som inte har nämnts i spelledarens tidigare presentation av en situation. Låt mig exemplifiera:
<blockquote> En rollperson är inträngd i ett hörn i en gränd av en i strid överlägsen fiende. Så länge man bara sluggar på varandra så vet spelaren att det kommer att gå åt pipan. Spelaren säger: "Finns det en soptunna i närheten? I så fall så tar jag den och välter mot busens fötter, så att jag får en chans att kuta iväg." Om spelledaren svarar att det inte finns, eftersom hon inte hade sett en soptunna just där för sitt inre öga så är ju spelarens möjligheter att hitta strategier åt sin rollperson mer begränsade än de hade behövt vara. </blockquote>
Kanske ett corny exempel, men vaffan.

Nu har jag ingen aning om jag har babblat obegripligheter eller rabblat självklarheter, men det lämnar jag till dig att avgöra. :gremgrin:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Mer svammel

för att ge en spelmässig utmaning så kan jag inte komma på så vettiga alternativ till strider
Ju mer jag tänker på det, desto mindre bra utmaning tycker jag nog att strider inom ett regelsystem är. Tänk så här, att problem egentligen bara är intressanta när det finns någonting att ta ställning till.

Grejen med strider är att att de bara är intressanta när ett läge ändras. Därför brukar jag halv-friforma mig igenom stridsrundorna, zooma ut, skulle man kunna säga, för att zooma in så fort något händer som skapar nya omständigheter, till exempel att någon viktig person skadas, nya viktiga personer tillkommer eller scenen ändras på något annat sätt. Det uppstår en ny situation som spelarna måste ta ställning till.

(Strider där framsteg följer något slags linjär progression, typ KP-bankning, är ett typexempel på vad jag kallar tråkig strid, men det är väl ingen som diskuterar det i den här tråden, så jag lämnar det därhän som blott ett exempel.)

Jag tror att den här grejen med att det är ställningstagandena som gör en situation, som en strid, intressant är anledningen till att jag är så förtjust i high-power-rollpersoner, både när jag spelar och spelleder. Mäktiga rollpersoner är mindre begränsade av vardagsmässiga omständigheter och kan ofta välja intressantare strategier.

"Med min hotfulla förmåga skulle vi lätt kunna skrämma oss till det vi vill ha, men vill verkligen ha honom skrämd?"
Sånt här står i hjärtat av vad jag kallar bra problemlösarspelande. Tack för det exemplet!


ör att öka valmöjligheterna och korskopplingarna kanske varje spelare ska designa en följeslagare eller två till sin rollperson?
Sånt här använder jag ofta och med stor behållning. Inte just familiarigrejen, även om den säkert fungerar jättebra, utan snarare att spelarna har ett team bestående av varsin bättre rollperson och en eller flera mindre bra rollpersoner var. När hela gruppen är samlad så spelar de sin primära rollperson, med övriga som slp:ar, och närhelst gruppen splittras så kan jag välja om jag vill låta dem spela sig igenom vad som händer med båda grupperna, en i taget, eller om de ska spela den ena och först senare få reda på vad som har hänt med den andra. Oavsett vilket så är alla spelare aktiva ständigt. Jag låter numera aldrig spelare vara passiva, om de inte måste gå och handla pizza eller nåt. :gremwink:

Jag tycker för övrigt inte att en välkomponerad grupp av rollpersoner är det minsta viktig för schysst problemlösarspel, eftersom det är sökandet av genomförbara strategier som är det riktigt roliga, ihop med själva genomförandet, så klart. Det skulle till exempel vara helt enormt kul med en grupp som bestod av half-orc fighters. Dels så skulle de av nödtvång bli mer av personer och mindre av typer, eftersom det är lönlöst att identifiera sin figur som "the half-orc fighter" eller "den i gruppen som är bra på att slåss", och det skulle verkligen sätta spår i gestaltningsdelen av problemlösandet, som jag talar om här. Den enda risken är om spelledaren skapar utmaningar som kräver förmågor som inte finns inom gruppen, men att inte anpassa utmaningarna efter rollpersonerna är väl inte idealiskt spelledande i vilket fall...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer svammel

Jag tycker du pratar om helt andra former av problem än vad som kännetecknar gamism och problemlösning.

När din rollperson ställs inför ett etiskt problem; såsom att välja mellan att rädda sin flickvän, sin bästa kamrat eller att undanröja en katastrof som kan ta tiotusentals liv, då är det inte ett problem för dig som spelare att lösa. Det är ju inte din flickvän, och det är inte din etik som står i centrum. Du skall inte lösa något problem, utan gestalta hur din rollperson brottas med problemet.

Problemet är inte ditt, utan din rollpersons.

Exemplet Med min hotfulla förmåga skulle vi lätt kunna skrämma oss till det vi vill ha, men vill verkligen ha honom skrämd?" engagerar inte dig som problemlösare (eftersom det ju är din rollpersons problem, inte ditt) utan som rollgestaltare

Det är två helt olika grejer.

En tredje sorts grej är när man tänker som samberättare. I pookafiktum kan man exempelvis få utamningen "hur ska jag se till att min rollperson lämnar efter sig spåret en naken minotaur ligger i vallgraven med ett av sina avsågade horn i rumpan på ett roligt och finurligt sätt?" Då tänker man återigen som spelare, men problemet skapar inte inlevelse (för rollpersonen är verkligen helt omedveten om spåret) utan atmosfär (för det är dina medspelare som tycker att det blir inlevelsefullt och engagerande om du berättar bra).

Se där är triangeln. Jag tycker att de problem du beskriver; rollpersonens problem, är jätteintressanta, och det är toppen att få gestalta hur man brottas med dem och försöka känna hur ens rollperson egentligen resonerar. Men det är inte den sortens problemlösning som jag är säker på att Arvidos menar i den här tråden.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Mer svammel

Jag tycker du pratar om helt andra former av problem än vad som kännetecknar gamism och problemlösning.
Jo, fast om man bara gör "problemlösning"-begreppet till att syfta på sten-sax-påse-taktiker så snävar man in begreppet så mycket att det blir mycket mindre användbart. (Det här är för övrigt effekterna av att jag skriver inlägg på fyllan -- grekisk meningsbyggnad!)

(...) Problemet är inte ditt, utan din rollpersons.

Exemplet Med min hotfulla förmåga skulle vi lätt kunna skrämma oss till det vi vill ha, men vill verkligen ha honom skrämd?" engagerar inte dig som problemlösare (eftersom det ju är din rollpersons problem, inte ditt) utan som rollgestaltare
Nej, det är inte så enkelt. Att lösa ett problem med så små negativa biverkningar/effekter som möjligt är på ett gamism-vis mitt problem som spelare. Förutom att det är min rollpersons problem, så klart. Men ren rollgestaltning är det inte, eftersom diskussionerna kanske är halvt out of character -- spelarna diskuterar vad gruppen av rollpersoner ska göra för att hantera sitt problem, även om man nu råkar prata om sina rollpersoner i första person. Min erfarenhet är solklart att det är skitsvårt att klara av ett problemlösartänk samtidigt som man jobbar på att gestalta sin figurs yttre karaktär. Återigen, gestaltandet kommer genom problemlösandet, i den här typen av situationer.

Se där är triangeln. Jag tycker att de problem du beskriver; rollpersonens problem, är jätteintressanta, och det är toppen att få gestalta hur man brottas med dem och försöka känna hur ens rollperson egentligen resonerar. Men det är inte den sortens problemlösning som jag är säker på att Arvidos menar i den här tråden.
Tja, jag menar som sagt att det är att som spelare bottas med problemen som är kul problemlösarspel, och att det när det är som bäst hänger ihop med gestaltandet som en sekundär effekt. När det gäller vad den gode A ville prata om så tog jag fasta på det sista stycket i trådstarten som jag tyckte öppnade för vad jag tyckte var intressant att diskutera. :gremgrin:

Ha nu en riktigt go freda, allihopa!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer svammel

Jo, fast om man bara gör "problemlösning"-begreppet till att syfta på sten-sax-påse-taktiker
Det finns två sätt att gå vidare från sådan enkel problemlösning. Antingen går man framåt och fortsätter i den spelmässiga problemlösningens riktning, och skapar mer engagerande utmaningar, eller så går man åt sidan och väljer något helt nytt spår; rollgestaltningsutmaningar eller samberättarutmaningar.

Jag gillar dessa utmaningar också, men jag håller inte med dig om du menat att spelmässig problemlösning är någon sorts lågutvecklad form av rollspelande som måste byta riktning för att bli användbart.

Nej, det är inte så enkelt. Att lösa ett problem med så små negativa biverkningar/effekter som möjligt är på ett gamism-vis mitt problem som spelare.
Det är sant; vattentäta skott är svåra att hitta mellan några av dessa spelinriktningar. Jag tycker dock att spelmässig problemlösning kan utvecklas utan att driva iväg och bli mer lik rollgestaltning. "Mer" lik, alltså, oavsett hur stort inslag vi tycker oss finna där från början.

jag menar som sagt att det är att som spelare bottas med problemen som är kul problemlösarspel, och att det när det är som bäst hänger ihop med gestaltandet som en sekundär effekt.
I min Sveroxartikel kallade jag problemlösningen för "uppriktig" inlevelse. Alltså, när du försöker lösa en mordgåta så gör du det inte med din rollpersons förmåga, utan din egen. Engagemanget inför uppgiften är uppriktigt, och om rollpersonen förväntas vara lika intresserad av att lösa problemet så har man just en uppriktig inlevelse. Man försöker inte vara sin rollperson, utan blir denne, även om man vore omedveten om att man spelade ett rollspel.

Samma sak i en taktisk strid om man använder ett klurigt regelsystem: Den avvägning man gör över ens möjligheter kommer vara samma som ens rollperson gör; man blir denne. Den här uppriktiga inlevelsen är inte starkare än en gestaltad inlevelse (eller samberättarens upplevda inlevelse) utan tvärtom är den beskaffad med en hel del brister och funkar bara i vissa utmaningar och för vissa rollpersoner. Den kan dock bli mer uppriktig, mer engagerande, mer direkt och mer inlevelsefull genom att man använder ens medel på särskilda vis. Det är det jag tycker är intressant.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ah, yes..

Det finns ett till sätt att komma ifrån ren sannolikhetslära: Om featmekaniken drar in nya möjliga effekter i handlinarna.
Ett bra exempel: Risktagande. Om jag får väga till exempel fördelen i att lösa en uppgift snabbt och effektivt, mot nackdelen att jag riskerar min eller subjektets hälsa (Jag kanske försöker laga en dammsugare med känsla, våld och vaselin till exempel) så går det inte att kalkylera med matte vad som är bäst
Jag har klurat på det här hela dagen (nja, men en del iaf).

Först tänkte jag: Vilken apa Arvidos är, att exempelvis väga träffchans mot skada mot en viss typ av fiende är en typisk matematisk uppgift. Sedan kom jag på att det var jag själv som var apan, för jag hade ju inte riktigt hajat vad du menade.

Ja; att stå inför valet "ska jag ta en 50% chans att dyrka upp låset eller ta i med hårdhanskarna; vilket ger mig 75% chans men som i gengäld förstör mina dyrkar permanent om jag misslyckas?" är ett typiskt bra spelmässigt val. Det retade mig, eftersom jag inte såg något dunkelt i ekvationen, fastän jag ju ändå kunde konstatera att de båda metoderna kompletterade varandra.

Men då gick det upp ett ljus för mig: Det beror ju på vad man kan ha för användning av dyrkarna i framtiden. Är det många lås framöver i äventyret, eller är det inga alls? Finns det tjuvar i närheten som bär dyrkar på sig, som man kan döda? Sådana saker spelar ju en jättestor roll i den här utmaningen. Och vad är det för en sorts dunkel? Jo, öh... jag har glömt vad jag kallade det, men "äventyrsdunklet", typ. I Order of the Stick så bränner Varsuvius all sin magi på ett random encounter eftersom han vet att man bara stöter på ett random encounter per dag. Hade spelledaren kastat in något annat värre skit efteråt så hade han agerat ganska dumt. Utmaningen hänger därför på att inte spelledaren djäklas (eller är för snäll), och godtycklighet sababr allting.

Så... Ja, du har rätt. Kanske borde man koncentrera sig mer på det här dunklet när man gör ett problemlösningsspel? Vi pratar mycket om regler och minispel, men det här med ledtrådar och förväntan är kanske precis lika viktigt för att man ska få göra utmanande avvägningar.

Jag borde ha pratat mer om hur man gör riktigt bra problemlösningsvärldar.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Att kunna förutsäga äventyr

Jag blir påmind om när jag spelade Wizardry8; min sambo tjatade om att färdigheten man identifierade monster med var värdelös, och alltid var det, eftersom det spelade så liten roll när man slogs mot dem.

Men i en del spel, t.ex., kanske det kunde spela stor roll att kunna identifiera motståndarna, antingen genom någon förmåga eller helt enkelt genom spelarens erfarenhet ("shit, finns det troll här, då behöver vi eldattacker!")

I vidare sedd bemärkelse kommer man då kanske in på det du pratar om, eftersom man kan "bedöma motstånd". Är det här ett stronghold för Tjuvarnas Gille, borde jag kunna vara ganska säker på att kunna hitta nya dyrkar. Är det en fängelsehåla, kanske jag kan hitta en *nyckelknippa* på någon vakt. Men att bedöma utöver "borde" och "kanske" blir svårt. Visst måste ju spelledaren ge ledtrådar, men det tycker jag är något av det svåraste som finns, eftersom man inte alltid vet vad spelarna vill veta! Om monstren har några svagheter, det kan ju vara en sak, men möjligheten att hitta mer utrustning - det skulle jag ju aldrig kommit på!

Det här kan ju då delvis hanteras genom någon sorts färdigheter - typ "Mythology" i Wizardry8, som ger en information om vad man slåss mot. Där kopplas det också till spelarens kunskap, eftersom det krävs speltimmar för att komma ihåg att Acid Spray är bra mot vissa monster. Det kan ju vara svårare att uppnå i en vidare situation, men å andra sidan kan man ju i ett bordsrollspel ställa vilka frågor man vill till spelledaren - inklusive "Kommer folk i det här fästet troligtvis att ha dyrkar på sig?" men också "Har en dungeon av den här typen någon fauna man kan göra healing potions av?", "Brukar dvärgar ha mer än en utgång till sina mausoleum?" och "Kan jag se om den här tiggaren är allierad med Gröna Tandens Sekt eller inte?"

Erik

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Ah, yes..

Men då gick det upp ett ljus för mig: Det beror ju på vad man kan ha för användning av dyrkarna i framtiden. Är det många lås framöver i äventyret, eller är det inga alls? Finns det tjuvar i närheten som bär dyrkar på sig, som man kan döda? Sådana saker spelar ju en jättestor roll i den här utmaningen. Och vad är det för en sorts dunkel? Jo, öh... jag har glömt vad jag kallade det, men "äventyrsdunklet", typ.
Vi kan kalla det för sluten information och öppen information. Sådana situationer uppkommer ju hela tiden om man istället för tärningsslag och öppna sannolikheter har till exempel dolda kort på handen. I Magic är det ju en typ av val som man måste göra väldigt ofta. Säg att jag har två kort på handen, en Lightning Bolt som gör tre i skada på något, och en Terror som dödar en varelse som inte är svart. Vilket av dem spelar jag på din alv? Han dör av båda om du inte har något bra kort på handen. Eftersom man kan lägga Lightning Bolt i spelare också kan det vara bättre att spara den, för om du inte spelar ut några fler varelser är Terror ett dött kort på handen. Å andra sidan kan Terror döda varelser som tål mer än 3 i skada. Och om du sitter med en Healing Salve på handen kan du skydda mot skadorna från Lightning Bolt, och om du sitter med något kort som byter färg på alven till svart kan du skydda den mot Terror. Vilket av dem är det störst chans att du har på handen? Och så vidare. Det är det här som gör Magic till ett så taktiskt intressant spel i min mening. Man måste uppskatta det bästa draget utifrån en väldig massa variabler. Något liknande bör man kunna sikta på i rollspel.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En värld av ledtrådar

Det är lurigt med ledtrådar i rollspel, eftersom man inte riktigt vet vem man skall ge dem till. Ta chock som ett exempel. I inledningsäventyret (jag tror inte jag spoilar det här för någon) så finns det en zombie som kan överraska rollpersonerna, och som enbart kan bekämpas genom att man skjuter dem i huvudet. Idag är det allmänbildning, men när jag körde äventyret för många, många år sedan så utbröt det panik när inga attacker mot zombien tycktes åsamka den någon skada. Utmaningen är åt spelarna, och det är först när de uttryckligen siktar mot den odödes huvud som man kommer någon vart.

Det betyder ju att spelarna lärt sig bekämpa zombier. Med helt nya rollpersoner i ett nytt äventyr så skulle det inte vara lika utmanande. Då skulle utmaningen istället vara att rollgestalta som om man vore förvånad när ens attacker inte gjorde någon skada och att man kom på att angripa huvudet som av en slump. Skådespeleri, alltså, inte problemlösning. Chock var ett spel som till stor del handlade om att hitta rätt angreppsmetod. Mot varulvar och vampyrer bet enbart vissa vapen, och mot spöken gällde det att ställa vissa saker tillrätta för att de skulle komma till ro. Nya spöken kunde man komma på hela tiden, men så fort man lärt sig vad som biter på en vampyr så är hemligheten avslöjad inte bara för rollpersonen, utan också för spelaren. Chocks lösning var att man skulle kunna ha en oändlig mångfald av varelser som alla hade unika sårbarheter; i Nattens Fasor så fanns det både varelser med sårbarhet för jade, lotusblommor och råris, exempelvis.

Problemet med dessa varelser, i sin tur, var att det liksom inte gick att ge ledtrådarna till spelarna på något naturligt sätt. När man väl mötte en vampyrninja så kunde man liksom inte ha en stor låda med olika blommor och ädelstenar och kasta dem på fienden tills något visade sig ha en effekt. Det fick bli så att man gick till det lokala biblioteket och lät gruppens glasögonormar få använda sina kunskapsfärdigheter istället.

Vad händer då? Jo, problemet slutar att vara "hur tar vi reda på monstrets svaghet?" och blir istället "hur maxar vi våra kunskapsfärdigheter?" samt "ursäkta mig, var ligger stadsbiblioteket?" - det är inte särskilt utmanande frågor, de är enformigt likadana (även om vi kan få väldigt olika svar beroende på vad vi forskar om) och det är svårt att ge lagom vaga ledtrådar.

Bäst är chock's spöken. Att få läsa gamla brev och höra gamla sägner och få försöka lista ut vad det är för något som binder spökena till vår värld, det är en fantastisk grogrund för briljanta och spännande ledtrådar. Tyvärr kan inte reglerna ge någon hjälp åt spelledarna som vill skriva ett sådant äventyr.

---

Vad är då mina tankar på en bra värld för utmanande ledtrådar? Jo, det handlar nog om tre punkter:

1. att man för varje hemlighet ska kunna lägga ut både tydligt utpekande ledtrådar, samt lösare, generellare sådana som kan varsla om flera möjliga hemligheter.

(typ, många monster kan lukta illa, så stank i sig kan vara en lös och generell ledtråd. Att hitta redskap och fotspår kan däremot vara mer utpekande ledtrådar. Stenstatyer som föreställer äventyrare brukar vara en rätt tydlig ledtråd om gorgoner/basilisker, så det vore roligt med någon sorts varelser som var varstatyer; alltså ungefär som varulvar, fast de antog formen av stenstatyer istället. Om man då tog fram ögonbindlar och spegelsköldar och begav sig framåt så kunde man bli rejält överraskad när statyerna plötsligt böt tillbaka till levande form och anföll med dragna vapen och virusspridande bett)

2. att ledtrådarna både skall kunna stå ut från de vanliga atmosfäriska beskrivningarna, samt kunna blandas in i dem mer eller mindre obemärkt.

(en stor grottöppning varslar om att man kan hitta stora varelser inuti, även om det också bara kan vara en atmosfärisk entré till vilken orchgömma som helst. Ett monster som alltid omgavs av regnmoln skulle kunna varsla rollpersonerna om de hade anledning att misstänka sig vara jagade av monstret, men i andra fall skulle de knapapst reagera.)

3. att man dels kan ge dem till rollpersonerna passivt, samt att man också kan kräva visst arbete för att ta reda på dem; detta arbete måste kunna vara utmanande både för spelaren och för rollpersonen.

(att genomsöka spillning är en rätt bra ledtrådsmetod. Den ger något till alla bara vid första anblicken; "här har något bajsat", kollar man upp det närmare så kan alla lära sig mer "det är fortfarande varmt, det syns rester av grönsaker, det smakar som om han ätit curry, osv" och genom ett färdighetsslag kan en rollperson få fram mycket bra information "det här är trollbajs, ser ni väl?" I Chock fanns en varelse som hette krokmaror som kunde uppenbara sig såsom vanliga människor, men som i deras egentliga skepnad hade krokar istället för händer, och därför kunde de inte (inte ens i människoform) grabba tag om föremål. De tappade grejer, var usla på att slå telefonnummer, osv. Tänk om man istället hade varelser där det här med krokar och händer hade varit utbytbart? Typ att några hade tentakler istället för tungor och därför inte kunde tala eller dricka ordentligt, eller att ha ormkroppar istället för ben och därför inte kunde cykla eller liknande. Då hade det varit jättesvårt att hitta ledtrådarna, och det hade kunnat krävas mycket snillrikt tänkande om man skulle vilja försöka ta reda på ledtråden utan att göra det så tydligt att krokmaran förstod att man hade avslöjat dem.)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En värld av ledtrådar

Jag tror det ar bra om det har med monsters svagheter, t.ex., inte ar nodvandigt for att besegra dem, men att det forenklar det. I D&D 3.X sa ar monster inte immuna mot skador - de har nagot som heter Damage Reduction som gor att de tar mykcet mindre skada om man inte angriper dem med ratt vapen, eller material, eller attack. Men, om man nu inte vat att napalmsprutande drakar ar mojliga att skada med Agent Orange, sa kan man *fortfarande* dunka ned det om man slar tillrackligt hart. Sa man maste inte ha Draklara, eller ha slagits mot drakar en massa (sa att spelaren vet), for att besegra en napalmsprutande drake, men det underlattar.

Jag tror vad jag ville saga ar att det ar bra om spelare som undrar nagot kan fa svar pa sina fragor, bara. En ledtrad man ber om har man mer nytta av an "Men var det INGEN som tankte pa att hertigens vapen ser ut som en treudd!?"

Forresten, din ide till Flux om monstertemplater och bestar (som jag tanker sno, for ovrigt) kan ju leda till att en templat ger en tendens till en svaghet. Har man Ormben (+kan stracka och tanja sig en himla massa) kanske det leder till att monstret ofta ar dovt, medan om man har Tjurhorn kanske monstret ofta gar barsarkagang nar den ser fargen rott. Men det kan man inte veta innan man provar.

Erik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mer svammel

Grejen med strider är att att de bara är intressanta när ett läge ändras.
Förutom oväntade händelserna så kommer läget (hur bra det går), målet (varför man slåss påverkar hur olika strider sker) och strategiuppläggandet att variera strid. De två senare bara för striden som helhet, förstås.

Jag kommer lägga upp ett inlägg snart där jag gottar mig ännu mer i strid. :gremtongue:

Jag tycker för övrigt inte att en välkomponerad grupp av rollpersoner är det minsta viktig för schysst problemlösarspel.
Tja.. Jag är lite kluven. Å ena sidan:

Eftersom inlevelsen ska komma från spelaren som försöker lösa problemet snarare än gestaltningen av en rollperson så är det bra om alla har en känsla av unikhet. Begränsar man in rollpersonerna genom klasser så blir det en utmaning att skapa en effektiv rollperson - Och en effektiv rollperson i grupp.

Å andra sidan: Precis som gruppen kan ge intressanta möjligheter så kan den också ge intressanta begränsningar. Det är ju inte SL mot spelarna, så om SL slänger fram ett för rollpersonerna olösligt problem så är det inget att göra. Om det finns situationer som bara en spelare kan lösa, och som kräver lång speltid, så får ju de andra spelarna inget att göra!

Jag hade först tänkt skriva ett gäng dogmaspel med likadana system, men med olika miljöer (Skogen, staden, slätten), spellarraser och "trick" i varje, och ett äventyr, så att man kan öppna (Ja, vikt. :gremwink:) och börja spela ett tema på en gång. Skulle man sedan vilja så hade man kunnat kombinera dom till ett multispel med alla möjligheterna! Wooh!

Men jag tycker det är kul att kombinera klasser och så. Koboldkul! Så oavsett om det är viktigt eller ej, så vill jag ha stöd för nischning. Sedan kanske det finns intressantare sätt att göra detta på än att välja ras, bakgrund och spelvärden..
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Meta [OT]

Så... Ja, du har rätt. Kanske borde man koncentrera sig mer på det här dunklet när man gör ett problemlösningsspel?
Tja, jag tänkte inte bara på dunklet här: Säg att vi är i en valsituation där det ena valet innebär att min rollperson förlorar en kontaktperson, och det andra är att han får armen bruten av några entusiastiska thugs.

Även om man kan bedömma kontakten som ett verktyg och fundera på när man kommer få användning av honom igen, så kanske man redan vet att man kommer få användning av honom igen - Rollpersonsgruppen går och handlar prylar för ett bra pris hos honom i slutet av varje spelmöte.

Isåfall så vet vi ungefär hur "bra" han är, men det kommer ändå att bli ett svårt avvägande, eftersom de två olika valen är på olika skalor, det går inte att sätta in bägge i en matematisk formel och räkna ut.

Jag borde ha pratat mer om hur man gör riktigt bra problemlösningsvärldar.
Och jag tänkte skriva mer konkret om strid.. Vadå, är det försent nu? Jag kanske skulle starta en mer konkret tråd för att bygga det perfekta gamistspelet? Visserligen känns det lite tjatigt när det redan finns tre synnibartrådar. :gremwink:

Kanske låta The Forge gå lös på våra gamistteorier så länge.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Svirvla (OT)

Jag tror inte att Kalles Synnibarr kommer att bli ett jattebra gamistspel, for det finns en annan faktor: det sak bygga pa vissa irrationella moment som skapar koboldfeeling hos mig, och det ar nog snarare en form av antingen narrativism eller simulationism.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En värld av ledtrådar

orresten, din ide till Flux om monstertemplater och bestar (som jag tanker sno, for ovrigt)
Kör på. En liknande grej jag klurar på är att behandla vardagsföremål på samma sätt om man skulle använda dem som vapen. Alltså, att man har regel-legobitar för saker som "mjuka ändar", "brinnande" och "tyngdpunkt på armlängds avstånd från grepp" osv, så att man kan få fram regler rätt snabbt för saxar, paraplyer, lyktor, tygpåsar fyllda med kastanjer och liknande som man eventuellt skulle kunna få för sig att slåss med. Det skulle du också kunna sno om du vill. Öht är legoregler balla.

kan ju leda till att en templat ger en tendens till en svaghet.
Ja, det var lite så jag tänkte med krokmarorna. Där lade man visserligen mallen på någon enskild kroppsdel (händer, tunga, ben, öron, fortplantningsorgan, osv) och så fick man direkt en hemlis med inbyggda ledtrådsmöjligheter. Man behöver inte prata om varje kroppsdel för sig i reglerna, utan det räcker med att illustrera principen för hur mallen i sig fungerar. Om någon sedan vill göra en krokmare-elefant som har en krökt spets istället för snabel så är det liksom inget problem. Det gör det hela väldigt fritt, och man måste som spelare tänka lateralt när man konfronteras med ledtrådarna.

Men det är ballt att knyta hemlisar till legobitar också. Jag hade faktiskt någon idé om ett legobitsystem för nymfer, sirener, skogsrån, bäckahästar, näckar, succubusar och (vanliga) maror också. Där tyckte jag mig nämligen se stora övergripande drag mellan varelserna. Inte så mycket med utseenden och kroppsdelar, utan mer med förmågor, svagheter och just ledtrådar; trollflickor i folksagorna har exempelvis sett fantastiskt vackra ut men haft en svans som man kunnat avslöja dem genom, skogsrået har sin rygg, och tja, på sätt och vis kan man väl säga att vampyrer också hör in i detta fack och att de kan avslöjas på avsaknaden av spegelbild. Här skulle det vara ballt om man kunde se till att legobitarna hörde ihop på så vis att man genom att iakta ledtrådarna också kunde göra gissningar om frestarens/fresterskans förmågor och svaga punkt. Vips så skulle man då kunna skapa sig sina helt egna varelser som ändå allihop lydde under övergripande regler.
 
Top