Re: Hur gör man spelet kul för SL? [lång]
Jag tycker också det är skittrist med att vara spelledare och jag ser det mer som ett ok. Jag kan vara det ibland för att ställa upp
eller för att testa olika saker; antingen regelsystem, tankar i hur man kan berätta en historia eller rentav hur man kan spela rollspel. Min nuvarande spelgrupp är dessutom suverän när det kommer till att snacka om upplevelser och egna tankar.
om man nu tycker att ens spel skulle tjäna på att ha en SL-roll, hur ser man till att SL har roligt?
Som person tycker jag det är kul att sätta en kula i rullning och se var den tar vägen.
Vilka delar av rollen gör det kul? Kan man förstärka dem?
Det gjorde jag genom att fisktanka med min nya spelgrupp. Jag skapade en mängd olika fraktioner där vissa påverkade varandra och sedan slängde jag in rollpersonerna mitt i det och såg vad som hände. Resultatet blev att scenariot spelade sig självt, eftersom jag endast anpassade mig efter hur spelarna gjorde utifrån tankekartan med relationer som jag hade framför mig. "Om de påverkar buse NNN så kommer buse LLL att reagera på det".
Det det hände 1-2 gånger per spelmöte som jag frågade spelarna rakt ut "Vad hade ni tänkt att göra i framtiden och vad spånar ni på just nu". Det gjorde att spelarna fick diskutera sinsemellan och då kunde jag förbereda mig bättre på framtiden. Jag kunde också spela ut de detaljer som de tyckte var viktigast efter diskussionen och under diskussionen lyfta fram sådant som de hade glömt "Men vad ska ni göra med den enbente vid källan?".
Vilka är mindre kul? Kan man designa bort dem,
Mitt hatobjekt inom system är D&D (och liknande), där spelledarpersoner har miljoner med stats. I EDoD så behöver man endast två värden om en spelledarperson ska strida eller ett enda värde om något annat behövs. Systemet ska fokusera på det som används och inte en massa strödetaljer som endast finns med "utifall att"... När jag spelledde Feng Shui igår, så snodde systemet min uppmärksamhet från beskrivningarna under strid... och då har jag ändå försökt snabba upp det. Problemet var mestadels en tabell som jag slog på som simulerade tärningsslagen. Den var inte snabb nog. Ska ändra på mig till nästa spelmöte, rent tärningsslagningsmässigt.
Jag hatar att sammanföra rollpersoner, vilket jag förvisso brukar passa över till spelarna att lösa. Nu igår, när jag spelledde Feng Shui, så sade jag till spelarna att de skulle välja en gruppering som de tillhörde. Jag gav några exempel som "brottslingar/maffia", "specialstyrka" (Charlies Änglar hade varit svinkul!), "detektivbyrå" och "företag" (antingen privatägt av rollpersonerna eller att de tillhör en stor koncern). Det blev en del konstiga förslag av de två spelarna. "Nördar" (i ett actionrollspel? *suck*) och "Alternativa superhjältar" (i stil med ...). Eeh, förlåt mig. Till saken. De kom fram till att de skulle ha en importfirma av bilar (
The fast and the furious någon? Perfekt!) som var en täckmantel av superhjältar som ville dra sig tillbaka. Av företaget fick de (ändå) ibland uppdrag och det jobbade ett antal (superhjälte)personer där utöver rollpersonerna.
Det där var perfekt. Jag slipper anstränga mig för att få in de i handlingen och jag slipper anstränga mig för att få in nya rollpersoner, för jag kan säga att de är typer som redan jobbar på firman. En av (de två) spelarna gillade också tanken, för det blev mer personligt och familjärt att skapa saker på detta sätt. De får en fast ståndpunkt att alltid utgå från och komma tillbaka till.
En sista sak och det är "Fem hjärnor funkar bättre än en". Beskrivningarna av miljö och strid är femton gånger bättre i vår spelgrupp än vad en vettig spelledare kan frambringa, just för att jag tillåter spelarna hitta på saker fritt. Jag har fått det från just det
Rising skriver om Pokémonrollspelet. När spelarna frågar "Finns det RRR", så ställer jag motfrågan "Ja, finns det någon RRR?", vilket efter ett tag ger ett bättre flyt i historien eftersom spelarna skiter i att fråga mig och går direkt på beskrivandet som kommer som en del av deras handlingar. Dessutom så kan jag överraskas och måste ta med i beräkningarna det som spelarna hittar på. Du måste dock säga till spelarna att de kan göra på detta sätt och ge lite exempel, annars kommer de att bli rätt förvirrade.
Kort sagt. Ändra problemlösning till kreativ lösning där du har mycket spelardeltagande ("samskapande", som jag kallar det) så kommer du som spelledare att roas lite mer. Jag skulle kunna skriva hur mycket som helst om
spelardeltagande, men det är bättre att du köper Feng Shui-boken istället. Läs den dock inte som "Nu ska jag lära mig mer saker", utan läs den som "Hur ska jag få hjälp i att involvera spelarna mer" och gör en hel del egna tolkningar i reglerna utifrån den punkten.
---
En sak som inte har med detta att göra, men som jag måste få ur mig innan jag glömmer det. En stad ska beskrivas på samma sätt som ett land. Jag kom på det medan jag förklarade mijöbeskrivningar och förberedelser för min flickvän. Jag satt nämligen och delade in en Londonkarta (som jag plockat från en resebyrå) i olika distrikt, som jag sedan satt och funderade på hur jag skulle beskriva när rollpersonerna rörde sig från ett distrikt till ett annat.
/
Han som har skitsvårt att ändra sig till att använda [citat]-taggen