Nekromanti Hur gör man spelet kul för SL?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
För ett tag sedan tröttnade jag på rollspel, efter att ha spelat sedan jag var tolv eller så. Det var helt enkelt inte kul längre. Så småningom så kom jag kravlande tillbaka, men jag funderade på vad det var som hade fått mig att sluta, och jag kom fram till att det var att jag alltid är SL. Mitt sätt att ta itu med problemet var att skapa ett spel utan fast SL, vilket gjorde att jag också kunde njuta av att ha en rollperson, men vissa sorters spel tjänar på att ha en SL-liknande roll. Vad ”traditionella” rollspel ofta inte tänker på, i min mening, är att SL också är en spelare, och att han också ska ha kul. När jag tittar på många spel numera så tänker jag ofta ”det där skulle jag vilja spela” men väldigt sällan ”det där skulle jag vilja spelleda”. Det är helt enkelt alldeles för mycket jobb. SL ska skriva ihop ett ordentligt äventyr (som spelarna alltid förstör i alla fall), han ska skapa och gestalta alla ickespelarkaraktärer (ofta improviserat), han ska beskriva allt som händer, ge rollpersonerna och spelarna lagom utmaning, och så vidare. Det är ett hästjobb, och jag vet inte om jag tycker att SLs större påverkan på historien väger upp detta. Åtminstone i min erfarenhet är den vanligaste anledningen till att man inte får igång ett spel att ingen vill vara SL.

Så min fråga är nu: om man nu tycker att ens spel skulle tjäna på att ha en SL-roll, hur ser man till att SL har roligt? Vilka delar av rollen gör det kul? Kan man förstärka dem? Vilka är mindre kul? Kan man designa bort dem, eller placera ut dem på en annan (eller fördela den på alla andra) spelare?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag personligen tycker visserligen att spelledande är det som är roligast, men om det nu är något jag tycker är lamt så är det att bara administrera spelandet. Alltså att bara sätta upp förutsättningar och hantera världen så trovärdigt som möjligt. Det är inte så kul. Särskilt inte när administrationen blir komlicerad. Typ, när man dels ska hålla koll på spelarnas variablar och dels på fiendernas. Det blir lätt för mycket.

Så i princip:

1. Skippa variabler för monster och spelledarpersoner i längsta möjliga mån. Initiativ är ett bra exempel på en variabel som ofta (men inte alltid) bara hanterar turordning och som därmed ofta med fördel kan abstraheras bort. Jag tycker vidare att enbart spelarna och de allra viktigaste spelledarpersonerna bör syssla med någon form av resurshantering. När varenda liten soldat har begränsade resurser av tillgångar så blir det snabbt för mycket för SL att hålla reda på, och han tappar översikten han behöver för att bli stimulerad av dessa valmöjligheter.

2. Ge spelledaren utmaningar. Inte bara "sköt världen" - ty det är blott en uppgift. Se till att spelledaren själv får möjligheter att göra avvägningar och utforma strategier. Sådant gör spelledaren mer stimulerad i vad som händer runt bordet. Jag har märkt att det är mycket roligare att hantera strider i det taktiska systemet Duellito än vad jag tyckt att det varit i simulerande system, såsom BRP och liknande.

3. Införa delar av samberättande för att avlasta spelledaren.
När det gäller rena transportsträckor i äventyret så skulle man kanske kunna vinna mycket på att införa samberättande. Som i Pokemon-rollspelet (en djärv föregångare bland samberättarspel); där föräldern föreslogs fråga "ni kommer fram till Pokemoncentret, men där är man bestörta - för Team Rocket har varit framme! Vad är det Team Rocket har gjort, tycker ni?" och så fick barnen hitta på detta själva.
När det gäller slumpmöten på en resa, exempelvis, så tror jag att man skulle kunna vinna mycket på att samberätta dem. Det är ofta jag som spelare tänker "om ändå jag fick en chans att visa upp mina färdigheter i det och det; det skulle verkligen hjälpa för att etablera min karaktär", så varför inte ge spelarna möjligheten att själva bestämma - när det nu ändå handlar om sådana där oviktiga småsaker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Mhmmmm... Jag hör ju till de som anser att spelledarrollen är den mest givande - lite som att jag hellre är regissör än skådespelare på film och i teater.

Men...

Jag har däremot vissa grejer och knep:

1) Jag har sällan eller aldrig värden för mina SLP:er. Jag höftar. På samma sätt har jag helt enkelt reducerat bort nästan alla spelmekanik - ibland slår jag tärningar, men mest för att se om det gick "bra" eller "dåligt". Spelmekanik är bland det tråkigaste jag vet, och att som SL hålla på med en massa sifferexercis känns som slöseri med allas tid.

2) Ha inte linjära plots. Skapa ett upplägg, med intressanta SLP:er som har planer, mål och saker för sig - inte bara stationer som måste genomföras i en viss ordning. Detta förfaringssätt minskar möjligheterna för spelarna att "ta sönder" ens "äventyr" och gör alltihop mer dynamiskt. Dessutom får man ju som SL också då SLP:er som allihop är som rollpersoner - de agerar och reagerar, planerar och genomför saker.

3) Om en plot skiter sig, skit i den. Det finns alltid möjlighet att köra den senare - gå på spelarnas spår, se vad de företar sig. Förr eller senare går det att få tillbaks dem på något lämpligt spår.

4) Relaterat till prylarna ovan. Ha en mass förberedda SLP:er. Värden behövs oftast inte - en lång lång lista med namn (kan slumpas på http://nomino.omegarpg.dyndns.org ) och kanske några stereotyper i huvudet som snabbt kan smusslas fram och utvecklas efter behov (dum bonde, dryg adelsman, girig köpman, blanda och ge). Mycket enklare att improvisera.

I vår spelgrupp har vi fyra spelledare, och varje helg blir det trubbel iom att alla vill spelleda sitt...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag skulle tycka att det vore trevligtatt ha en roll med i spelet ja, absolut. Dock så tycker jag att det bara blir ännu en grej att hålla reda på, om an nu är sl. Dock så har jag roligt åt när man kan återanvända slp:s & karaktärer som gammla spelare har haft. Då slipper man introducera dem & istället köra på som vanlig i & med att amn känner den karaktären & vet hur man ska spela den.
Att designa bort den verkar lite trist, gilar som agt att även som sl ha någon/några små roller i spelet.

/ Johan K, som morgonsvammlar lite..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
1. Skippa variabler för monster och spelledarpersoner i längsta möjliga mån.
Medhåll. SLP behöver ju inte ha lika många värden som rollpersoner. För mindre intressanta borde det ju räcka med ett värde i "brahet". I heroiska spel är jag speciellt förtjust i regler som tillåter att man buntar ihop flera motstådare till en, som anfaller med ett tärningsslag.

2. Ge spelledaren utmaningar. Inte bara "sköt världen" - ty det är blott en uppgift. Se till att spelledaren själv får möjligheter att göra avvägningar och utforma strategier. Sådant gör spelledaren mer stimulerad i vad som händer runt bordet. Jag har märkt att det är mycket roligare att hantera strider i det taktiska systemet Duellito än vad jag tyckt att det varit i simulerande system, såsom BRP och liknande.
Det här tycker jag låter intressant. Har aldrig tänkt på det på det viset. Har du några förslag på utmaningar som inte består av strid?

3. Införa delar av samberättande för att avlasta spelledaren.
Mmm. Jag tror att detta behöver tas upp i regelboken, eftersom många spelledare inte tror att det är "tillåtet". Jag undrar om det är bättre att ta up det i regler eller i spelexempel (som i Pokemon) och spelledartips? Kan väl bero på spelet, skulle man kunna konstatera.

Att överhuvudtaget lämna över en del berättande till spelarna tycker jag om, men det är kanske mer av en spelteknik än något man definierar i reglerna. I alla fall jag kan bli trött på att göra målande beskrivningar efter en timme eller tre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Spelmekanik är bland det tråkigaste jag vet, och att som SL hålla på med en massa sifferexercis känns som slöseri med allas tid.
Personligen diggar jag spelmekanik, medan jag som du hatar sifferexercis. En mekanik som kräver sådant av SL är ingen bra mekanik. Men nu ska vi inte diskutera det. Raskt vidare!

Ha inte linjära plots. Skapa ett upplägg, med intressanta SLP:er som har planer, mål och saker för sig - inte bara stationer som måste genomföras i en viss ordning. Detta förfaringssätt minskar möjligheterna för spelarna att "ta sönder" ens "äventyr" och gör alltihop mer dynamiskt. Dessutom får man ju som SL också då SLP:er som allihop är som rollpersoner - de agerar och reagerar, planerar och genomför saker.
Jo, det här gillar jag också. Och det tror jag är något som regelsystemet gärna kan hjälpa till med (egentligen inte riktat till dig, eftersom du hatar regelsystem :gremwink:). Jag har ännu inte provat Dogs in the Vineyard, men jag tänker köpa det snart. Där har man ju ett utmärkt hjälpmedel för SL att skapa intressanta utgångspunkter för scenarion att utspelas i. Sådant tror jag kan hjälpa SL en hel del.

Ha en mass förberedda SLP:er. Värden behövs oftast inte - en lång lång lista med namn
Något att ha med i spelet, kanske? Än tre-fyra sidor med namn som man kan plocka från som SL kan nog vara vettigt, speciellt för fantasyspel, för att förhindra fler "Xorbtanh-za'ahr den Starke".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag skulle tycka att det vore trevligtatt ha en roll med i spelet ja, absolut. Dock så tycker jag att det bara blir ännu en grej att hålla reda på, om an nu är sl.
Tja, en variant är ju att dela upp SL-uppgifterna på flera spelare, som alla har roller. En spelare hanterar konflikter, en annan spelar SLP, en tredje har hand om metaplotten. Undrar om det skulle funka*?

Att designa bort den verkar lite trist, gilar som agt att även som sl ha någon/några små roller i spelet.
Designa bort vad? Nu hänger jag inte med.

*Fick plötsligt en idé till ett spel med en väldigt definierad rollpersonsgrupp. En speciellt ihopsatt "squad". En av dem är stum, och dennes spelare hanterar all konversation med SLP. En annan sköter någon uppgift som gör att han inte kan vara med i strid, och denne spelare sköter motståndarna i fajter, och så vidare...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Som flera andra så ser jag inte hela problemet... men jag har haft en hel del diskutioner med folk som jag gärna skulle se som spelledare som inte känt att det varit deras grej. Och så kan det få vara för mig, att alla kanske inte vill spelleda (men jag tycker att det är nyttigt för spelledare att spela lite till och från och inte bara spelleda).

Så min fråga är nu: om man nu tycker att ens spel skulle tjäna på att ha en SL-roll, hur ser man till att SL har roligt? Vilka delar av rollen gör det kul? Kan man förstärka dem? Vilka är mindre kul? Kan man designa bort dem, eller placera ut dem på en annan (eller fördela den på alla andra) spelare?
Viktigast för att ha kul som spelledare (för min del) är roliga spelare och en miljö som jag tycker om. Att själv vara bra på det man gör och ge spelarna utrymme och flyt. De bitar som skulle kunna haka sig är systemet (så ut genom fönstret med de bitar som är i vägen) och förberedleser (vilket avhjälps med att hitta färdiga scenarion och äventyr). Så saker som är jobbiga är bara att ta bort. Kan ju också slänga ut alla slps på spelarna...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du några förslag på utmaningar som inte består av strid?
Det beror kanske i första hand på spelet. Men eftersom vi befinner oss i "rollspelsmakande" så kan jag ju föreslå att man hanterar alla konflikter - strider såväl som förhandlingar - med en och samma regler. Många moderna forge- och forgeliknande spel siktar på att uppnå det här kriteriet; alltså att göra alla konflikter spelmässigt stimulerande, och hantera dem alla med en och samma regler. Man märker tankegångarna i flera andra exempel också. Krille kom exempelvis på att man kunde använda duellkorten i Skymningshem även i sociala sammanhang. Vilket också inför ett nytt element i spelet; hur tolkar man "defensivt flirtande", till exempel? Vissa människor kanske blir avskräckta ifrån den sortens utmaningar, men jag blir eggad och inspirerad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Hur gör man spelet kul för SL? [lång]

Jag tycker också det är skittrist med att vara spelledare och jag ser det mer som ett ok. Jag kan vara det ibland för att ställa upp eller för att testa olika saker; antingen regelsystem, tankar i hur man kan berätta en historia eller rentav hur man kan spela rollspel. Min nuvarande spelgrupp är dessutom suverän när det kommer till att snacka om upplevelser och egna tankar.

om man nu tycker att ens spel skulle tjäna på att ha en SL-roll, hur ser man till att SL har roligt?
Som person tycker jag det är kul att sätta en kula i rullning och se var den tar vägen.

Vilka delar av rollen gör det kul? Kan man förstärka dem?
Det gjorde jag genom att fisktanka med min nya spelgrupp. Jag skapade en mängd olika fraktioner där vissa påverkade varandra och sedan slängde jag in rollpersonerna mitt i det och såg vad som hände. Resultatet blev att scenariot spelade sig självt, eftersom jag endast anpassade mig efter hur spelarna gjorde utifrån tankekartan med relationer som jag hade framför mig. "Om de påverkar buse NNN så kommer buse LLL att reagera på det".

Det det hände 1-2 gånger per spelmöte som jag frågade spelarna rakt ut "Vad hade ni tänkt att göra i framtiden och vad spånar ni på just nu". Det gjorde att spelarna fick diskutera sinsemellan och då kunde jag förbereda mig bättre på framtiden. Jag kunde också spela ut de detaljer som de tyckte var viktigast efter diskussionen och under diskussionen lyfta fram sådant som de hade glömt "Men vad ska ni göra med den enbente vid källan?".

Vilka är mindre kul? Kan man designa bort dem,
Mitt hatobjekt inom system är D&D (och liknande), där spelledarpersoner har miljoner med stats. I EDoD så behöver man endast två värden om en spelledarperson ska strida eller ett enda värde om något annat behövs. Systemet ska fokusera på det som används och inte en massa strödetaljer som endast finns med "utifall att"... När jag spelledde Feng Shui igår, så snodde systemet min uppmärksamhet från beskrivningarna under strid... och då har jag ändå försökt snabba upp det. Problemet var mestadels en tabell som jag slog på som simulerade tärningsslagen. Den var inte snabb nog. Ska ändra på mig till nästa spelmöte, rent tärningsslagningsmässigt.

Jag hatar att sammanföra rollpersoner, vilket jag förvisso brukar passa över till spelarna att lösa. Nu igår, när jag spelledde Feng Shui, så sade jag till spelarna att de skulle välja en gruppering som de tillhörde. Jag gav några exempel som "brottslingar/maffia", "specialstyrka" (Charlies Änglar hade varit svinkul!), "detektivbyrå" och "företag" (antingen privatägt av rollpersonerna eller att de tillhör en stor koncern). Det blev en del konstiga förslag av de två spelarna. "Nördar" (i ett actionrollspel? *suck*) och "Alternativa superhjältar" (i stil med ...). Eeh, förlåt mig. Till saken. De kom fram till att de skulle ha en importfirma av bilar (The fast and the furious någon? Perfekt!) som var en täckmantel av superhjältar som ville dra sig tillbaka. Av företaget fick de (ändå) ibland uppdrag och det jobbade ett antal (superhjälte)personer där utöver rollpersonerna.

Det där var perfekt. Jag slipper anstränga mig för att få in de i handlingen och jag slipper anstränga mig för att få in nya rollpersoner, för jag kan säga att de är typer som redan jobbar på firman. En av (de två) spelarna gillade också tanken, för det blev mer personligt och familjärt att skapa saker på detta sätt. De får en fast ståndpunkt att alltid utgå från och komma tillbaka till.

En sista sak och det är "Fem hjärnor funkar bättre än en". Beskrivningarna av miljö och strid är femton gånger bättre i vår spelgrupp än vad en vettig spelledare kan frambringa, just för att jag tillåter spelarna hitta på saker fritt. Jag har fått det från just det Rising skriver om Pokémonrollspelet. När spelarna frågar "Finns det RRR", så ställer jag motfrågan "Ja, finns det någon RRR?", vilket efter ett tag ger ett bättre flyt i historien eftersom spelarna skiter i att fråga mig och går direkt på beskrivandet som kommer som en del av deras handlingar. Dessutom så kan jag överraskas och måste ta med i beräkningarna det som spelarna hittar på. Du måste dock säga till spelarna att de kan göra på detta sätt och ge lite exempel, annars kommer de att bli rätt förvirrade.

Kort sagt. Ändra problemlösning till kreativ lösning där du har mycket spelardeltagande ("samskapande", som jag kallar det) så kommer du som spelledare att roas lite mer. Jag skulle kunna skriva hur mycket som helst om spelardeltagande, men det är bättre att du köper Feng Shui-boken istället. Läs den dock inte som "Nu ska jag lära mig mer saker", utan läs den som "Hur ska jag få hjälp i att involvera spelarna mer" och gör en hel del egna tolkningar i reglerna utifrån den punkten.

---

En sak som inte har med detta att göra, men som jag måste få ur mig innan jag glömmer det. En stad ska beskrivas på samma sätt som ett land. Jag kom på det medan jag förklarade mijöbeskrivningar och förberedelser för min flickvän. Jag satt nämligen och delade in en Londonkarta (som jag plockat från en resebyrå) i olika distrikt, som jag sedan satt och funderade på hur jag skulle beskriva när rollpersonerna rörde sig från ett distrikt till ett annat.

/Han som har skitsvårt att ändra sig till att använda [citat]-taggen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Något att ha med i spelet, kanske? Än tre-fyra sidor med namn som man kan plocka från som SL kan nog vara vettigt, speciellt för fantasyspel, för att förhindra fler "Xorbtanh-za'ahr den Starke".
Långa listor med världstypiska för- och efternamn är något jag absolut rekommenderar att man har med i spelvärldar som inte utspelar sig i nutid och i vår kultur. Fantasyvärldar, SF-världar och historiska världar mår jättebra av ett kapitel med namnkultur och långa listor. För spel i vår värld t.ex funkar ju Nomino nästan bättre, med sin slumpgenerator =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: Hur gör man spelet kul för SL? [lång]

Det gjorde jag genom att fisktanka med min nya spelgrupp. Jag skapade en mängd olika fraktioner där vissa påverkade varandra och sedan slängde jag in rollpersonerna mitt i det och såg vad som hände. Resultatet blev att scenariot spelade sig självt, eftersom jag endast anpassade mig efter hur spelarna gjorde utifrån tankekartan med relationer som jag hade framför mig. "Om de påverkar buse NNN så kommer buse LLL att reagera på det".
Det var precis det här jag syftade på när jag snackade om Dogs in the Vineyard. Jag har inte läst det ännu, men dess Town Creation Rules verkar vara ett sätt att hjälpa SL att göra just detta. Att skriva in sådana riktlinjer i spelet kan nog hjälpa en hel del spelledare som tror att rälsning och massiv förberedelse är det enda sättet att spela.

Det det hände 1-2 gånger per spelmöte som jag frågade spelarna rakt ut "Vad hade ni tänkt att göra i framtiden och vad spånar ni på just nu". Det gjorde att spelarna fick diskutera sinsemellan och då kunde jag förbereda mig bättre på framtiden. Jag kunde också spela ut de detaljer som de tyckte var viktigast efter diskussionen och under diskussionen lyfta fram sådant som de hade glömt "Men vad ska ni göra med den enbente vid källan?".
sån't här får man väl i så fal ta upp i ett SL-tips-kapitel. Jag håller på att försöka få in mer sådant här i min spelgrupp. Att man om SL ska kunna gissa vad spelarna vill ha för sorts äventyr är bara dumt. Varför inte fråga dem rakt ut?*

Jag hatar att sammanföra rollpersoner, vilket jag förvisso brukar passa över till spelarna att lösa. Nu igår, när jag spelledde Feng Shui, så sade jag till spelarna att de skulle välja en gruppering som de tillhörde.
Vissa spel (typ Shadowrun och nämnda DitV) gör ju detta genom sin natur. Annars får man väl kanske skriva in det i ett tips-kapitel, också.

skulle kunna skriva hur mycket som helst om spelardeltagande, men det är bättre att du köper Feng Shui-boken istället.
Fan, du tjatar om det där spelet i varannat inlägg, ju! Och varje gång blir jag mer och mer sugen på att köpa det. Jag ska, snart, jag lovar!

*Fräck idé som jag läste i nå't gammalt Forge-inlägg. spelarna kan lägga ut små lappar och sätta poängmarkörer på dem. På lapparna står det saker som "Skicka in en dödsarme med robotninjor" eller "avslöja något intressant om min familjehistoria". Sedan kan andra spelare tjäna in poängen genom att föra in grejerna i spel. Funkar väl bara med ett SL-löst (eller mycket SL-svagt) spel.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
plottkort

*Fräck idé som jag läste i nå't gammalt Forge-inlägg. spelarna kan lägga ut små lappar och sätta poängmarkörer på dem. På lapparna står det saker som "Skicka in en dödsarme med robotninjor" eller "avslöja något intressant om min familjehistoria". Sedan kan andra spelare tjäna in poängen genom att föra in grejerna i spel. Funkar väl bara med ett SL-löst (eller mycket SL-svagt) spel.
(min fetmarkering)

Nejdå, sånna saker kan funka ypperliget med spelledare också... Kör två varianter på det i mitt såpoperasystem, men ändå har jag inte en svag spelledarroll :gremlaugh:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är intressant, för jag har väl -- om inte samma -- så åtminstone en liknande förhållning till det. Fast tvärtom.

Jag är nämligen historiens sämsta spelare, men älskar att spelleda. Kan planera, skriva, skapa, hitta på -- allt det där -- om jag bara vet att folk kommer spela det. Gärna kampanjer. För jag tycker det är hysteriskt kul och jag har alltid idéer. Men att spela? Det tröttnar jag på.

Och på senare år har jag sakta men säkert tröttnat på att spelleda också. Det mesta blir bara en repetition av samma sak, och folk förväntar sig att man ska servera samma måltid som förra gången de beställde in en Rollspel som huvudrätt från menyn.

Men jag vet inte. Någonstans dog charmen bort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: plottkort

Nejdå, sånna saker kan funka ypperliget med spelledare också... Kör två varianter på det i mitt såpoperasystem, men ändå har jag inte en svag spelledarroll
Men i så fall är det väl inte spelarna som tjänar in poängen, utan spelledaren? Och då har du inte samma system, så mitt ställningstagande håller än :gremtongue:.

"SL-svagt" var väl fel ordval, kanske. Jag menade ett system där spelarna har makt nog att lägga in robotninjaarméer själva. "Spelar-starkt" kanske hade varit ett mer positivt sätt att se på saken.

Fast du kanske menade spelarna? Det kan ju funka i ett såparollspel, insåg jag just. "Försök ragga upp mig" kan man ju till exempel uppfylla utan större styrkekrav.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Vad är det med spelande som du tycker är tråkigt? För en av de idéer man kan implementera som SL-avlastande är ju att låta spelarna bestämma saker över världen och ståryn. Det kanske skulle göra spelandet roligare för dig?

I extremfallet har man ju SL-lösa spel, där alla spelare kan vara med att påverka ståryn. Själv tycker jag att det är så mycket roligare att ta en tråd som någon annan lagt ut och dra den i en helt ny riktning, än att komma på alltihop själv. Det tar liksom udden av rollspelets sociala natur, tycker jag.

Och på senare år har jag sakta men säkert tröttnat på att spelleda också. Det mesta blir bara en repetition av samma sak, och folk förväntar sig att man ska servera samma måltid som förra gången de beställde in en Rollspel som huvudrätt från menyn.
Spelarnas förväntningar är en av de saker som knäckte mig. Jag var dum nog att ta på mig att spelleda en kampanj. Jag skulle hitta på nya äventyr varje vecka och spelarna skulle bara sitta där och ta emot. Nä, fy fan. Jag höll ut i två veckor...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: plottkort

Nja det är ju inte exakt samma system, men spelledaren tjänar inga "poäng" i det. Spelarna investerar i ena läget poäng de fått för att tilta plott och karaktärern och i andra delen av systemet föreslår de scener (i teorin inte tvingande, men alla har använts). Poängerna för det skulle jag inte ha något problem att lägga till, men de skulle inte tillföra något till dynamiken vad jag kan komma på idag...

De har förresten själva täckt in en hel del extra sånna saker på karaktäresbladen, med extra plottar som de önskar med tiden. Exemple ur huvudet är scener som "Conner och Phoebe hamnar i romantiskt missförstånd i sängen med varandra", "Cathy sjunger 'the crying game' på kareoken riktad mot Blair" eller "omotiverad nakenscen", och hemliga plotter från karaktärerna kan exemplifieras med "kärlek", "cancer" "oäkta barn". Så saker som påverkar handlingen, men alla är med på samma noter och det funkar bra.

Skulle vara mer bekväm med att kalla det systemsvagt, då både spelledare och spelare har en stark ställning :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nej till monoregulaismen

Det är lite av ett nonsens argument typ att en snickare skulle egentligen bara behöva ett verktyg. Slå i spik med sågen, mäta med sågen, hyvla med sågen och skruva med sågen. För vi vill ju att det skall vara så lätt som möjligt därför bara en regel. Pyttsan! Det leder bara till en ohelig sörja som man med list och lismande sedan får ägna myriader med textmetrar åt att bedyra dess ”briljans”
Håller med. Behövs en regel så ska den vara där. Det utesluter naturligtvis inte att man bör ta bort onödiga regler som inte tillför något annat än krångel.

Eller, om man ska hålla sig till verktygsmetaforen, så kan man behöva både en fogsvans (Ja, jag vet att det heter fogsåg numera. Det skiter jag i.) och en bågfil (Ja, jag vet att det heter bågsåg numera. Det skiter jag i.) i verktygslådan, därför att de möjliggör för mig att göra olika jobb. Om jag däremot har ett dussin fogsvansar i verktygslådan (Krilles våta dröm...) som bara skiljer sig på färgen på handtaget så ger det mig inga nya möjligheter, det ger mig bara en tyngre verktygslåda att släpa runt.

Med andra ord, det är det klassiska 'Form Follows Function' som regerar. Det är funktionen och behovet som styr formen, inte tvärtom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej till mongoreumatismen

Det är lite av ett nonsens argument typ att en snickare skulle egentligen bara behöva ett verktyg. Slå i spik med sågen, mäta med sågen, hyvla med sågen och skruva med sågen.
Jag har för mig att jag brukade använda den där liknelsen...

Nå, jag kan hålla med dig. Det finns tusen anledningar att inte använda en enda universalregel åt allting. Såsom att man vill uppnå högre trovärdighet, snabbare hantering av enkla situationer, eller bara något så enkelt som "det kan bli roligare så!"

Jag har inget emot att använda helkonstiga regler för speciella ändamål. Här på forumet har jag postat flera sådana förslag.

Men just i den här situationen; när det gäller strategiska regler för annat än strid; DÅ tycker jag det ligger nära till hands att föreslå ett universalregelsystem.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Din bluff!

Jag skickar ett regelsystem till dig. Ge det en testomgång, och sen kan du ställa dig framför mig nästa gång vi möts, och säga att du inte gillar... Gör du detta har du vunnit min djupa respekt. :gremsmile:

Tror du dock fortfarande inte att det går alls, och går emot vett, ettikett och empiri, ja då är det sannerligen du som är nonsens.

IT'S ON!
 
Top