Nekromanti Hur gör man strid i rollspel taktisk

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Teobald said:
Edit: En sak till. Så fort man är i strid så är man till viss del låst. Man kan inte göra allt man vill, därför att man har inte total kontroll över händelserna. Med andra ord, någon mekanism som varje runda "spärrar" ett antal möjliga handlingar, ju fler desto mindre initiativ man har, skulle varit nice, och skulle dessutom tvingat spelaren att tänka om sin taktik hela tiden.
En sådan mekanism är jag inne och grunnar på också. Allt är inte färdigtänkt, men en del är jag klar över - bland annat att en vanlig "förlust" är att tvingas bakåt (ett steg eller två om det är närstrid, kanske mer om det är eldstrid - tvingas i närmaste skydd t.ex.).

Spelare gillar naturligtvis inte att bli tvingade till något alls, så en möjlighet ska vara att trots allt stå kvar - men det ska kräva något. Jag har inte bestämt om det t.ex. ska kräva något lyckat slag (test av psykisk styrka, på något sätt) eller det ska vara ett "fritt" val, men konsekvensen ska i alla fall bli att i så fall t.ex. också ta skada. (Man tar smällen hellre än retirerar från den, fast man kan.)

Och jag tänker mig ett spel där man tål tämligen lite fysisk skada - t.ex. max tre smällar, sen är man fysiskt utslagen.

På så vis får spelaren en viss kontroll över om hen vill ta skada hellre än retirera - dvs. också en förlust innebär ett taktiskt val.

(Nu går mekaniken jag tänker mig väldigt mycket ut på just det, från att fördela ett antal tillgängliga tärningar mellan anfall och försvar osv. - så taktiken ska vara nära förbunden med de mekaniska möjligheterna hela tiden.)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Tony.M.Meijer said:
Vad tror ni? Borde dessa regler uppmuntra till att genomföra taktiska anfall snarare än de mer traditionellt rollspeliga som inbegripper att springa fram skrikandes :gremwink:
Nej. Jag tycker inte de uppmuntrar till taktiskt spel. Jag tycker det är bättre att börja i andra ändan - att fundera på vilka val spelaren ska ställas inför istället.

Ska det handla om vilken "agressionsnivå" man väljer? Hur man samverkar i gruppen för att bekämpa fienden? Vilken typ av anfall man gör mot olika fiender med olika egenskaper? Narrativa eller cineastiska finesser och moves? Hushålla med resurser (Attacker eller prylar)? Moraliska dilemman? Etc? Vad avgör om man vinner eller förlorar helt enkelt?

Det ovanstående ger också en känsla för abstraktionsnivå och skala. Utifrån det bör du fundera ungefär vilka alternativ som finns och vilka konsekvenser de ska få. Efter det bör det vara enkelt att börja bygga ett system som som stödjer det du vill uppnå.

Lycka till!

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Hej,
så, hur gör man strid i rollspel taktisk?

Jag har funderat lite kring det och mina regel-ideer är följande:
1. Ett ostört anfall dödar. ALLTID. Ett anfall räknas som ostört om motståndaren inte känner till att denna blir anfallen och anfallaren kan genomföra sitt anfall i lugn och ro.

2. En träff försätter alltid den som blir träffad ur stridbart skick.

3. Det är svårt att träffa någon som rör sig eller har en liten träffbild (såsom att de är bakom något).

Vad tror ni? Borde dessa regler uppmuntra till att genomföra taktiska anfall snarare än de mer traditionellt rollspeliga som inbegripper att springa fram skrikandes :gremwink:
Jag tycker du ska testa!

Fajt i vår grupps hus-spel, Apocalypse World, liknar det du beskriver. Ett skjutvapen gör 2-harm, och en SLP är oftast död eller döende vid 2-harm, så en träff på en obepansrad person innebär traditionellt döden. (RP kan ta 4-harm innan de börjar blöda, och 6-harm innan de är döda.)

Grundinställningen är att om två personer bara står och skjuter på varandra så träffar de automatiskt, pang pang, 2-harm var, vad gör ni sen?

Vill man göra mer fancy grejer som att försöka att inte bli träffad, eller ta något från den andra, eller ta sig från punkt A till punkt B, eller hinna/lyckas med ett svårt skott, då slår man tärningsslag. Missade slag ger trubbel. (SLP slår aldrig tärningar.)

Att slåss ansikte mot ansikte innebär...
Stark träff: Du gör mer skada/de gör mindre/du skrämmer motståndaren/du tar det du vill ha (Välj 3)
Svag träff: Samma som ovan, välj 2.
Miss: Något går åt helvete. Kanske du inte gör någon skada alls.

Att ha "the drop" på någon innebär istället...
Stark träff: Du får som du vill
Svag träff: Du får kanske inte precis som du vill, men du skadas iaf inte
Miss: Något går åt helvete.

Så det lönar sig att sätta sig i en position där man har the drop på någon, så spelarna använder tankemöda för att försöka göra det, eftersom typ 2/3 av playbooksen (spelets klasser) inte är stridsinriktade. (Men ändå klart kompetenta i strid ändå!)

Taktik kan ju vara många saker, som andra redan tagit upp: Manövrering, välja attacker, fördela resurser, osv. Den här sortens mer friformsmanövrering för att ta det man vill ha och få ett bra läge är min favoritsorts taktiskhet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Tony.M.Meijer said:
Hej,
så, hur gör man strid i rollspel taktisk?

Jag har funderat lite kring det och mina regel-ideer är följande:
1. Ett ostört anfall dödar. ALLTID. Ett anfall räknas som ostört om motståndaren inte känner till att denna blir anfallen och anfallaren kan genomföra sitt anfall i lugn och ro.

2. En träff försätter alltid den som blir träffad ur stridbart skick.

3. Det är svårt att träffa någon som rör sig eller har en liten träffbild (såsom att de är bakom något).

Vad tror ni? Borde dessa regler uppmuntra till att genomföra taktiska anfall snarare än de mer traditionellt rollspeliga som inbegripper att springa fram skrikandes :gremwink:
Jag tycker du ska testa!

Fajt i vår grupps hus-spel, Apocalypse World, liknar det du beskriver. Ett skjutvapen gör 2-harm, och en SLP är oftast död eller döende vid 2-harm, så en träff på en obepansrad person innebär traditionellt döden. (RP kan ta 4-harm innan de börjar blöda, och 6-harm innan de är döda.)

Grundinställningen är att om två personer bara står och skjuter på varandra så träffar de automatiskt, pang pang, 2-harm var, vad gör ni sen?

Vill man göra mer fancy grejer som att försöka att inte bli träffad, eller ta något från den andra, eller ta sig från punkt A till punkt B, eller hinna/lyckas med ett svårt skott, då slår man tärningsslag. Missade slag ger trubbel. (SLP slår aldrig tärningar.)

Att slåss ansikte mot ansikte innebär...
Stark träff: Du gör mer skada/de gör mindre/du skrämmer motståndaren/du tar det du vill ha (Välj 3)
Svag träff: Samma som ovan, välj 2.
Miss: Något går åt helvete. Kanske du inte gör någon skada alls.

Att ha "the drop" på någon innebär istället...
Stark träff: Du får som du vill
Svag träff: Du får kanske inte precis som du vill, men du skadas iaf inte
Miss: Något går åt helvete.

Så det lönar sig att sätta sig i en position där man har the drop på någon, så spelarna använder tankemöda för att försöka göra det, eftersom typ 2/3 av playbooksen (spelets klasser) inte är stridsinriktade. (Men ändå klart kompetenta i strid ändå!)

Taktik kan ju vara många saker, som andra redan tagit upp: Manövrering, välja attacker, fördela resurser, osv. Den här sortens mer friformsmanövrering för att ta det man vill ha och få ett bra läge är min favoritsorts taktiskhet.
Ett exempel om man smyger upp bakom någon och vill döda denne:

Stark träff: Personen dör
Svag träff: Personen kämpar emot och du kopplar ett grepp om denne, vad gör du?
eller Du skadar personen som vänder sig mot dig, öga mot öga, vad gör du?
eller Du dödar personen, men det är kladdigt och högljutt, och du dennes vänner är på väg hitåt, vad gör du?
Miss: Personen upptäcker dig, vänder sig om och smockar till dig (1-harm) och fumlar efter sin kniv, vad gör du?
eller Personen slår emot och du tappar greppet och din kniv, vad gör du?


De här exemplen finns i ju redan i en kontext med massa regler (spelare slår tärningar, aldrig SL, miss leder till trubbel, att slåss och manövrera är något som alla kan...) men jag tänker att det kan ge även dig lite förslag på hur man kan öppna upp möjligheter till olika utfall i ditt spel.
 
Top