Nekromanti Hur gör man strid kul?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Beskrivningar

Låt mig missförstå dig rätt: Ditt råd till spelmakaren är att ha flexibla färdigheter?

Ett spel som använder din teknik på ett alldeles utmärkt sätt är förresten Risus (fast det är huvudsakligen inriktat på komedi) - där är det skitbra men riskfyllt i en strid att använda fullständigt irrelevanta egenskaper - ingen väntar sig att en damfrisör ska kunna utnyttja sina kunskaper för att besegra en kung-fu-mästare, vilket ger honom ett taktiskt övertag om han faktiskt vinner en slagväxling, även om hans chans att vinna den minskar eftersom Damfrisör inte är en lämplig kliché i en duell, medan Kung-Fu-Mästare är det.

Är inte detta vad jag beskrev i mitt exempel?
Tja, det hänger ganska mycket på rollpersonen där. Det tenderar i liknande sammanhang att bli den personens gimmick att använda Hata Hobbitar för allting, ungefär som man i ett regelspel kan lista ut att det bästa sättet är att beväpna sig med en tandpetare och en stekpanna och alltid bära omkring på dom. Det kan iofs vara kul, men det kan lätt bli att rollpersonen slåss på samma sätt hela tiden. "Ånej, det är Ture med sin lamea stekpanna", liksom. "Han kommer att börja med att slå dom på knäna!"

Här handlar det i det ena fallet (eller ett och ett halva fallet) om omgivningen, vilken förhoppningsvis varierar från tillfälle till tillfälle :gremgrin:, dels på något som skiljer sig ganska markant från traditionella färdigheter - även om Traits kan utnyttjas som du beskriver färdigheter, kan de också användas till andra grejer.

Erik, uträttar inget vettigt själv utan hänvisar till andra
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Beskrivningar

Grejen med GNS är att väldigt få spel och ännu färre spelare parkerar sig solitt i ett enda hörn av triangeln. Eftersom jag anser att rollspel består av en del roll och en del spel, och ett enbart narrativistiskt rollspel är ungefär lika speligt som en bok, så tycker jag inte att det räcker för ett kul spel att berätta.
Absolut. Jag menar inte att det här var det enda man behöver för att göra striden rolig. Jag ser det som en sak att tänka på. Jag tycker att strider blir roligare med inlevelsefulla berättelser. Så ett system som uppmuntrar det gör striden roligare för mig. Visst, det kanske tar bort litet tjusning för folk som inte gillar att berätta, men inte mer än taktikregler tar bort tjusningen för folk som inte gillar taktik. Men eftersom folk inte placeras i ett specifikt hörn av GNS-triangeln, så bör väl inte litet uppmuntran till berättande förstöra mer än taktikval?

Alltså, man kan använda flera alternativ för att göra striden roligare. Uppmuntra berättande är ett av dem. Taktikval är ett annat. Om man använder flera så kanske man kan placera sig någonstans där många tycker att det är kul.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Beskrivningar

Låt oss anta att jag är en spelare som dels har optat fajting-färdigheter och akrobatik. Låt oss anta att jag hamnar i en fajt. Vad hindrar mig från att beskriva extrema akrobatiska manövrer à la Matrix som drar ner tempot till bullet time?
Tja, en regel, till egempel? "Du får inte använda en specifik icke-strids-färdighet mer än en gång per strid", eller nå't. Då måste du motivera en ny färdighet varje gång du vill ha bonus. Jag menade aldrig att det här var ett perfekt system. Faktum är att jag gillade Cat-systemet bättre. Min poäng var att beskrivningsuppmuntrande regler kan göra spelet roligare, och även om du lyckats skaka min övertygelse en hel del, så står jag fast än så länge :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Min poäng var att beskrivningsuppmuntrande regler kan göra spelet roligare, och även om du lyckats skaka min övertygelse en hel del, så står jag fast än så länge
Och min poäng är att så länge som en beskrivningsuppmuntrande regel bara består av uppmaningen "beskriv" - till och med om den dessutom lägger till "så får du en bonus" - så hjälper den inte ens narrativister. De har ju redan begripit uppmaningen. Gamister och simulationister hjälper den inte alls för heller.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Beskrivningar

Och min poäng är att så länge som en beskrivningsuppmuntrande regel bara består av uppmaningen "beskriv" - till och med om den dessutom lägger till "så får du en bonus" - så hjälper den inte ens narrativister.
Men vad om, säg, regeln ur Cat som jag beskrev? Eller "inappropriate cliches" i Risus? (som jag nästan beskrev)?

Erik
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Beskrivningar

Jag tror att jag måste smälta det här. Det kan vara så att du har rätt och jag har fel , men just nu är jag för trött för att lista ut hur det ligger till. I vilket fall som helst, tack för en givande diskussion. Jag reserverar mig rätten till att senare komma på jättebra argument och övertyga mig själv om att jag hade rätt hela tiden.

/Genesis, snart till sängs
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Beskrivningar

"Och min poäng är att så länge som en beskrivningsuppmuntrande regel bara består av uppmaningen 'beskriv' - till och med om den dessutom lägger till 'så får du en bonus'"
Har inte mycket för sådana regler. Sådana som finns i Exalted och Saga exempelvis. Däremot så har jag inget emot "Beskriv, annars funkar inte din regellösning", vilket Genesis regler mer lutar mot. Jag menar, om man exempelvis hårdrar Feng Shui så kan man tvinga spelarna till att ta ut mooks endast om de försöker göra en vettig beskrivning. Likadant med "ka-ching"-regeln som du själv har beskrivit.

/Han som gillar termer som man kan infoga i meningar under spel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Däremot så har jag inget emot "Beskriv, annars funkar inte din regellösning", vilket Genesis regler mer lutar mot.
Jo, det är bättre, men det funkar fortfarande mest för munläderspelare. Andra spelare har inte så mycket att hämta från den, och den gör fortfarande inte striden så mycket roligare för spelledaren.

Likadant med "ka-ching"-regeln som du själv har beskrivit.
Den gillar jag mest för att den är korny och helt i linje med genren, inte på grund av att den ger bättre beskrivningar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Initativkast

Ett exempel på "dåligt moment" tycker jag är initiativslag. Det är bara administration, utan att något händer och utan att man får göra någon stimulerande spelmässig avvägning.

Men är det? Antag att vi har ett system där man hela tiden i en strid beskriver vad man gör "Sparkar mot benet, drar ett ölglas i huvudet på honom, försöker ta mig bakom honom med kniven, bankar på, tar skydd bakom disken och skjuter mot...". Den med lägst Initiativ först deklarerar sin handling. Därefter går man uppåt i ordningen. Den med högst Initativ har nu lyssnat till samtliga och kan då bestämma sig för hur denne vill reagera på de övrigas handlingar. Är Initativ då förkastligt? Jag tycker det bidrar till ett kreativt tänk hos spelaren förutsatt att man spelar målande. Bankar man bara BRP så kanske det inte blir speciellt roligt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Men vad om, säg, regeln ur Cat som jag beskrev? Eller "inappropriate cliches" i Risus? (som jag nästan beskrev)?
Risus har jag inte funderat närmare på, men jag har tänkt jävel på Cat. Som "beskriv, annars får du inte någon bonus"-regel så funkar den väl (sådana är alltid bättre än "beskriv, annars får du inte slå"), men den ger inte så mycket till gamister eller simulationister så som jag förstod den.

I grunden så har munläderspelare fortfarande en fördel, eftersom det handlar mer om att beskriva hur omgivningen är bra än att hantera resurser. Dessutom tillkommer lite lustiga egenskaper beroende på hur systemet är designat. Om det är så att man turas om att sno åt sig fördelar från terrängen så spelar det förmodligen ingen roll, annat än om omgivningens möjligheter är udda. I så fall så kommer den som börjar få en fördel mer än den andre.

Om det inte finns en mängd upplistade fördelar så handlar det väl mest om en verbal variant av "slå bilden över din"-trådenSveroks forum. Då är resurserna inte begränsade, och då är det egentligen inget taktiskt spel alls.

Om det inte finns någon turordning så tillfaller fördelen till den som skriker högst och pladdrar snabbast, så det funkar inte heller.

Så nej, så som Cats är beskrivet - samt så som Cats inte är beskrivet - så tycker jag inte om det. Det är aningen bättre än "beskriv, annars får du inte slå", men ur spelsynpunkt så är det ingen höjdare.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Vad Snigel vill ha

Jag vill gärna ha en kombination av vad många har sagt tidigare, men eftersom jag inte känner för att svara lite här och var i tråden, tänker jag vara fräck nog och skriva ett helt eget inlägg. Dessa är hörnstenarna i Magneter och mirakels konfliktsystem (som numera är helt allmänt och därför inte är ett stridssystem):
<ul type="square">
[*] Valmöljlighet
[*] Snabbhet
[*] Relevans
[*] Konsekvens
[/list]
Vi tar dem en och en. Valmöjlighet har varit uppe förrut och för mig behöver det här inte vara ett taktikmoment som tillför mycket djup till systemet. Däremot vill jag gärna att spelarna kan påverka vad som händer i striden så att de inte förvandlas till de berömda tärningsrullarrobotarna.

Snabbhet är samma sak som Dimfrost var inne på tidigare. Konflikter bör ta lagom lång tid, så att man inte hinner tycka att systemet är tråkigt. I mitt system vill jag dock ha möjlighet för konflikten att skifta lite fram och tillbaka, vilket gör att jag siktat på att en konflikt kan ta i alla fall ett par rundor. Det ska också tilläggas att det inbyggt i systemet finns ett sätt att snabbt och enkelt ändra längden på en konflikt. En strid mot mooks bör kanske gå snabbare än en konflikt i ett diplomatiskt spel som utspelar sig under flera äventyr.

Relevans är kanske inte världens bästa ord, men det var det jag kom på just nu. Det jag menar är att de moment som finns i regelsystemet ska vara relevanta i berättelsen. Även om jag har ett abstrakt system, är det ändå byggt på ett sådant sätt att allting som görs regeltekniskt går att tolka in i en faktiskt situation. Jag gillar inte när reglerna bara finns till för att leda vidare till något intressant, utan jag vill gärna att det där intressanta ska komma på en gång.

Konsekvens är ytterligare ett fult ord, men bra här eftersom jag kan klämma in två olika saker i samma punkt. För det första handlar det om det som andra redan nämnt, det vill säga att striderna måste spela roll. Är spelarna intresserade i utgången av striden och är motiverade, blir striden förstås mycket mer spännande. Om effekterna av strider är slätstrukna, blir också striderna det. För det andra vill jag ha konsekvens mellan övriga regler och de för strid. I hela mitt rollspelsmakarliv har jag velat skriva ett spel utan speciella stridsregler och nu har jag äntligen gjort det.

Sedan handlar det förstås också om hur man genomför det, både som spelledare och spelare, men jag nöjer mig med att kommentera det här ur ett regelperspektiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kasst initiativ

Ett problem med initiativkast (i betydelsen "vem gör saker först" - en betydelse som jag som bekant är mindre förtjust i) är att den egentligen inte säger något om vad någon inblandad gör.

Men vad för slags handling gör rollpersonen när han försöker vinna ett initiativkast?

Det blir extra tydligt om man ställer upp saken så här:

"Jag klättrar" - "Slå för Klättra"
"Jag anfaller" - "Slå för Svärd"
"Jag parerar" - "Slå för Sköld"
"Jag bygger hus" - "Slå för Husbygge"
??? - "Slå för initiativ"

Vad är ??? för handling? "Jag försöker vara snabbare"?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Initativkast

Den med lägst Initiativ först deklarerar sin handling. Därefter går man uppåt i ordningen. Den med högst Initativ har nu lyssnat till samtliga och kan då bestämma sig för hur denne vill reagera på de övrigas handlingar. Är Initativ då förkastligt?
Vänta nu...

Det jag skrev var att initiativslaget var ett moment där inget egentligen hände. Det stämmer oavsett hur beskrivande man än spelar. Kolla:

Du slår initiativslag, jag slår initiativslag. Så här långt har ännu ingenting "hänt". Nu jämför vi våra värden, och först när detta är klart så vet vi vem som har lägst initiaiv och skall börja deklarera sin handling. Initiativslaget är alltså ett moment där ingenting händer.

Du pratar om något helt annat; att initiativslaget på ett strategiskt/verklighetstroget sätt simulerar att snabba varelser kan reagera på vad långsamma varelser gör. Alltså att initiativslaget kan vara berättigat även om det är ett "dött" moment. Det kan jag hålla med om. Jag tycker alltså inte att initiativslag är "förkastliga". De har en funktion, men man måste köpa sig denna funktion till priset av ett dött moment. Döda moment behöver inte vara så farliga för strategiska/simulerande spelare, men de sänker intensiteten och är ett moment som inte ger någon output att berätta kring; vilket är något som jag personligen inte förknippar med "roligt" när någon skriver ordet på det sätt som Gurgeh gjorde. "Roligt" är förstås ett dumt ord, för de som gillar detaljerade system och verklighetstrogna sådana går nog inte med på att deras favoritsystem skulle vara "tråkiga", men jag gissade ändå att Gurgeh sökte peka på att "tråkigt" skulle vara synonymt med långsamt, enformigt, svårt att engagera sig i som berättare och alltför mekaniskt.

Jag tycker det bidrar till ett kreativt tänk hos spelaren förutsatt att man spelar målande.
"Målande" enligt mig är när man inte bara väljer mellan olika spelmässiga alterantiv utan också beskriver vad man gör med ett levande språk som går utanför det spelmässiga. Med den användningen av ordet så har inte deklarationsordningen någon som helst roll.

Vi säger att jag måste deklarera min handling före dig. Om jag väljer mellan två spelmässiga alternativ så kan du anpassa din egen handling till det du hör mig deklarera. Det är spelstrategi. Huruvida jag gamblar eller inte kan påverka din egen djärvhet.

När jag däremot väljer ett måleriskt sätt att berätta min handling så påverkar jag inte dig på samma sätt. Om jag säger "jag tar upp flaskan från bordet och slår den i Niklas' tjocka skalle så glasskärvorna ryker!" eller "jag tar flaskan från bordet och kraschar den mot bardisken för att sedan köra upp den vassa änden i hans blottade strupe!" så spelar det inte lika stor roll för dig. Det låter förstås olika, och det kan bidra med stämning, men det påverkar ju inte dig när du själv skall deklarera din handling. Om du försöker brotta flaskan från mina händer så spelar det ju ingen roll hur jag måleriskt försöker beskriva hur jag anfaller dig med den.

Så... Det här att deklarera sina handlingar på ett levande språk, det kan vara kul, men det har inget med initiativmoment att göra.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Initativkast

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

Jag tycker det bidrar till ett kreativt tänk hos spelaren förutsatt att man spelar målande.


--------------------------------------------------------------------------------



"Målande" enligt mig är när man inte bara väljer mellan olika spelmässiga alterantiv utan också beskriver vad man gör med ett levande språk som går utanför det spelmässiga. Med den användningen av ordet så har inte deklarationsordningen någon som helst roll.

Vi säger att jag måste deklarera min handling före dig. Om jag väljer mellan två spelmässiga alternativ så kan du anpassa din egen handling till det du hör mig deklarera. Det är spelstrategi. Huruvida jag gamblar eller inte kan påverka din egen djärvhet.

När jag däremot väljer ett måleriskt sätt att berätta min handling så påverkar jag inte dig på samma sätt. Om jag säger "jag tar upp flaskan från bordet och slår den i Niklas' tjocka skalle så glasskärvorna ryker!" eller "jag tar flaskan från bordet och kraschar den mot bardisken för att sedan köra upp den vassa änden i hans blottade strupe!" så spelar det inte lika stor roll för dig. Det låter förstås olika, och det kan bidra med stämning, men det påverkar ju inte dig när du själv skall deklarera din handling. Om du försöker brotta flaskan från mina händer så spelar det ju ingen roll hur jag måleriskt försöker beskriva hur jag anfaller dig med den.

Så... Det här att deklarera sina handlingar på ett levande språk, det kan vara kul, men det har inget med initiativmoment att göra.
Med målande menade jag inte målande i det ordets bemärkelse som vi är vana vid. Du har rätt. Vad jag menar är... ska vi säga kreativt tänkande då dvs att utnyttja sitt initiativ till sin fördel och få möjligheter man inte hade fått vid ett lägre initiativkast.

Den målande berättelsen påverkar förstås inte handlingen alls. Den är bara skön.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vad Troberg gillar

Jag vill se följande egenskaper i ett bra stridssystem:

* Spelarinflytande. Spelarna ska kunna påverka utgången genom sina val (och då menar jag inte "jag begår seppuku"). Valen ska vara verkliga val där man kan göra ett informerat beslut (men inte så informerat att man inte till en viss del måste gissa), inte helt slumpade Sten-Sax-Påse-Tigerklo-Pennmissil-spel.

* Levande. Oftast innebär detta att man kopplar bort spelmekaniken från handlingarna till viss del. Det räcker att spelmekaniken på ett lite mer övergripande plan hanterar sådant som "intentionen att skada någon", sedan bör spelaren själv kunna påverka hur det görs, och systemet bör kunna reagera på hur spelaren valde att göra det. Samma regelkärna kan hantera en boxande buse och en fotomodell med färdigheten high heel fighting, eftersom de båda har intentionen att skada och skillnaderna mer är berättarmässiga.

* Möjlighet till vändningar. Inget långsamt och förutsägbart nednötande av hitpoints, bättre att ha en lite flyktigare enhet som kvickt kan växla sida.

* "Minne". Varje runda ska inte vara en separat företeelse som inte påverkas av föregående rundor eller påverkar följande rundor. Konsekvenser av vad som händer, och inte bara i form av skador.

* Spelmässighet. Man ska spela mot motståndaren, inte mot spelreglerna eller mot tärningen. Regler och tärning kan naturligtvis påverka, men den huvudsakliga striden står mellan personer. Framför allt ska det inte kännas som om de stridande för varsin strid, oberoende av varandra, vilket det gör i många spel.

* Enkelt. Med det menar jag inte simpelt, utan jag menar att reglerna ska hållas enkla men spelet komplext. Se på schack, man lär sig det på tre minuter, men att bemästra det tar en livstid.

* Utrymme for olika taktiker. Alltför många spel har en enda taktik som är bäst i en given situation, vilket innebär att egentligen har man inget val i praktiken. Taktikerna ska också vara olika, inte ett nollsummespel där allt jämnar ut sig i längden (klassikern är många attacker med litet vapen eller få med stort). Sättet att lösa det är att föra in fler variabler än bara skada/hitpoints i resultatet.

För de som är intresserade av ämnet spelmässighet i ett större perspektiv så finns det en liten trevlig essä här: Regelsystem och spelmässighet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Initativkast

Vad jag menar är... ska vi säga kreativt tänkande då dvs att utnyttja sitt initiativ till sin fördel och få möjligheter man inte hade fått vid ett lägre initiativkast.
Sure. Såsom "aha, ingen anfaller mig i den här rundan, då kan jag passa på att ta upp vapnet som hamnat på golvet."

Initiativslaget i sig är dock fortfarande dött, vilket var vad jag yttryckligen skrev, och jag menade inget annat än vad jag skrev. Jag beskrev en massa andra regler också; såsom golvplaner och BRP's huvudsakliga inriktning på kvalitet istället för roller. Dessa features har också berättigade funktioner, precis såsom fallet är med initiativslagen. Jag har inte menat något annat om dessa heller, inte annat än det jag uttryckligen skrivit, precis såsom fallet var med initiativslagen.

---

När det gäller initiativ och deklareringar är jag rätt förtjust i att man deklarerar dem i den ordning de är enkla att anpassa sig till; snarare än hur snabb rollpersonen är. Alltså; den som vill rusa fram för att anfalla en annan varelse deklarerar detta tidigt, den som bara vill skjuta med en pistol deklarerar detta sent. På så vis kan den med pistol titta på hur kombatanterna springer av och an innan hon bestämmer sig för vem hon skall skjuta på. Man kan däremot inte göra det motsatta; se vem skyttarna siktar på och sedan bestämma sig vem man skall springa mot. Det går snabbt att byta person man siktar mot, men det är inte lika snabbt att byta riktning man springer åt.

Då kan man deklarera handlingar utan att först beta av ett dött initiativslagsmoment. Jag tycker dessutom att det blir verklighetstrognare på köpet. Problemet med den modellen är dock det administrativa fnulet med varelser som vill agera på samma "deklarationsnivå" men som också vill reagera på vad varandra gör. Det finns olika lösningar på det problemet, alla med varsina nackdelar.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kattalog

Jag ska gå tillbaka till spelet ikväll och se om jag hittar några "förmildrande omständigheter". :gremsmile: Wick själv menar dock att det är en motsvarighet till listorna med olika manövrar i säg D&D, förenklat till "den som har ett övertag får en fördel" för att man A, inte ska behöva lära sig listor och B, inte ska låta sig begränsas av listor. Det är inte ämnat att uppnå samma sak som, säg, Exalteds regler om "beskriv för bonus" som menar att få folk att hålla låda; det är helt enkelt en extremt förenklad lista över modifikationer inte bara för strid utan för andra färdigheter. Hur målerisk man är spelar ingen roll; "eftersom jag hoppar från taket har jag ett övertag när jag ska skrämma den elaka hunden" är helt OK. Jag ansåg det som "taktiskt" i meningen att det är orsakssammanhangen som bestämmer om man är värd en bonus, inte hur väl man pratar eller det faktum att man pratar. Däremot är det inte frågan om resurshantering.

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Kasst initiativ

Vad är ??? för handling? "Jag försöker vara snabbare"?

"Jag tar kontroll i stiden".

Fast det beror som sagt på resten av systemet. I d20 känns Initiativslaget rätt meningslöst (enorm slump, liten förankring i skicklighet, en level 1-snubbe med Improved Initiative går sannolikt före en level 20-krigare utan, fast där ligger balanseraren på Hit points istället). SAGA har ett lika uselt intiativsystem i mit tycke - alla slår 1T6, inga extern påverkan.

Fast jag tycker att din "???"-fråga missar målet något, då de övriga slagen du tar upp gäller typiska lyckas/misslyckas-situationer och initiativslaget är, av tradition, inte sådant.

Det beror också på att termen "initiativ" är så urvattnat och skumt använd så många inte ens vet vad som avses - databärigheten i ordet är luddig. Många använder det som en synonym till turordning/kösystem. Jag föredrar om initiativet har en spelmässighet i sig och faktiskt innebär ordets ursprungliga betydelse - övertag/kontroll. Då är initiativet intressant.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kasst initiativ

Fast jag tycker att din "???"-fråga missar målet något, då de övriga slagen du tar upp gäller typiska lyckas/misslyckas-situationer och initiativslaget är, av tradition, inte sådant.
Det är liksom det som är poängen med ???-frågan. Initiativslaget representerar ingen handling, just på grund av traditionen. Det är helt enkelt ingenting som spelaren eller dennes rollperson gör, utan innebär bara att rollpersonen får en kölapp.

I övrigt håller jag med.
 
Top