Enligt mig så finns det två sätt som en strid, eller egentligen vilken konflikt som helst, kan vara intressant på.
Striden är intellektuellt utmanande. Att uppnå sina mål är både svårt och inte utelämnat åt slumpen. Det finns flera val att göra, och det är möjligt att på ett ungefär kalkylera resultatet av varje val. D&D4e bygger, för mig, till 100% på detta. Hur ska vi klara denhär encountern? Ett annat exempel skulle kunna vara Null State.
Eller så är striden intressant i berättelsen. Mouse Guard* sammanfattar detta väldigt bra: »It is not what we fight, but what we fight for«. Striden är placerad i ett sammanhang. Jag som spelare har genom min rollperson engagerat mig i en berättelse som genom striden når en höjdpunkt, ett avgörande. Spelar ingen roll om striden är BRP-pingis utan taktiska val, jag slåss mot den onda fursten som plågat mig i flera spelsessioner.
Utifrån detta synsätt kan jag göra en iakttagelse om ditt spelande.
I Twilight 2013 uppfylldes båda kriterierna. Striden var rent intellektuellt utmanande, de fanns val att göra och kalkylera. Rollpersonerna, och som det verkar även spelarna, kämpade för ett mål de ville ha.
I Dragon Age uppfylldes inget av kriterierna. Det fanns knappt några taktiska val att göra. Striden var totalt slumpmässig, och inte ens farlig.
Lösningen blir då dels att engagera spelarna i en intressant konflikt de vill vinna, snarare än att bussa ofarliga vargar på dem i tid och otid. Att sen göra striderna farligare borde inte vara så svårt, och då kommer det taktiska tänkandet förhoppningsvis mer eller mindre automatiskt. Vad sägs om halverad KP (och effekt av healing) och dubblad storlek på skadetärningar?
*Det är värt att notera att jag inte syftar så mycket på strider i Mouse Guard RPG. Citatet dyker upp såväl i serierna som i rollspelet. Mouse Guard RPG är i själva verket ganska taktiskt, och faller alltså mer i den första kategorin.