Detaljnivå
Okej, antagligen sista posten i denna harrang, vi får se.
På detaljnivå tycker jag att det är viktigt att det finns en metaplot, eller huvudplott. Denna skulle så klart kunna vara känd från början, men jag kan tycka att det är roligare om man har en grundplott som får igång en (ert uppdrag är att kartlägga denna sektor eller whatever) och medan man jobbar mot det så börjar man hitta hintar mot något större som är i görningen i bakgrunden.
Antingen hittar man information om vad som pågår, och vad man kan göra åt det. Eller så kanske man hittar något mysko föremål som visar sig vara en mcguffin för huvudplotten, och det är när man börjar forska mer om föremålet som man dras in i en större historia.
Detta kan gärna få vara en långsam process, och jag kan tycka det är roligast när metaplotten inte drar in spelarna, utan det är spelarna som aktivt får bestämma sig för att kliva in i den när de sammlat på sig tillräckligt med info. När de väl tagit det klivet kan däremot plotten få börja dra lite i spelarna då och då. Helst tycker jag att spelarna bara ska hitta små pusselbitar här och där så att de kanske ganska snart inser att något är på gång/har varit på gång men det tar ett tag för dem innan de fått ihop tillräckligt med pusselbitar för att kunna börja få en bild.
Extra roligt (och förvirrande) är om det finns pusselbitar för två eller kanske rent av tre olika metaplotter som alla utvecklas parrallelt och kanske har med varandra att göra.
Jag skulle som exempel kunna tänka mig att vi har en metaplott som följer ett historiskt skeende, typ hur det nu uttöda imperiet hade en mäktig ritual som kunde förvandla folk till gudar. Sen får vi också följa en metaplott om en forskare som kommit denna ritual på spåren och försöker utföra den själv. Slutligen kanske vi får följa ett äventyrargäng som blev indragna i detta men misslyckats på något sätt.
Där har vi tre handlingar som i allra högsta grad har med varandra att göra, men alla tre kan ha en helt egen uppsättning pusselbitar (och kanske flera gemensamma).
Så mycket om handling, och detta kanske hade hört hemma på någon av de andra nivåerna, men nu hamnade den här. Vidare till utforskning av de specifika destinationerna!
har har vi ju hur mycket som helst skrivet om klassiskt "dungeoncrawl", där man räknar rundor och stryker faklor och ransoner och sånt. Jag tycker sånt funkar jättebra och har inte mycket att skriva själv (har faktiskt inte spelat så mycket sånt, och aldrig spellet).
Men jag tänker att man kan göra saker på lite andra sätt också, och kanske blanda det lite från destination från destination, och det andra sättet att göra det på är i princip samma som i översiktsnivån;
Gör en översiktskarata över destinationen, och placera ut de uppenbara sakerna som finns här (i en övergiven stad skulle man kunna märka ut specifika byggnader som står ut, och platser så som torg som verkar ha haft ett särskilt syfte), dessa byggnader har sedan i sin tur kartor med det mest uppenbara redan utmärkt. Sen får spelarna som vanligt bestämma hur de tar sig fram och kolla random encounters, och se vad som dyker upp längst vägen. Alltså typ göra en hexcrawl av det ner till minsta nivå.
Om det inte finns några särskilda motståndare eller hinder så skulle jag nog till och med helt enkelt berätta om allt som finns att upptäcka och istället direkt pressentera de problem och pussel som kan tänkas finnas (typ att generatorn är trasig, så de automatiska dörrarna går inte att öppna, och alla dataterminaler är av, och borta vid utgrävningen finns en enorm mosaik på en vägg där varje platta verkar gå att flytta på. Det finns plattor i rött, grönt och blått blandade huller om buller, med en enda guldplatta i mitten av mosaiken.
Och detta för mig nog egentligen till det asbolut viktigaste med att göra utforskning roligt: omväxling och variation.
Att utfroska samma saker på samma sätt blir nog snabbt tråkigt. Blanda hejvilt så att ytterligare en del av utforskningen blir att utforska hur man spelar spelet. Lägg in små minispel här och var, som kanske helt bryter mot hur spelsystemet vanligen funkar. Ändra förutsättningar då och då. Och kanske låta saker hända oberoene av spelarna. På tredje månaden kanske en ny röd stjärna tänds på himlen. Den blir i sig ett nytt mysterium att utforska, och spelarna kommer undra om det hände på grund av något de gjorde.