Nekromanti Hur gör ni utforskande spännande?

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
I en kommande Sci-Fi-kampanj kommer mina spelare troligtvis utforska nya planeter och glömda världar.
Jag upplever det ofta problematiskt, både i fantasy och övrig setting, att få till det riktigt bra. Hur gör ni?

Gamla civilisationer och glömde världar är väl en sak, där kan man få in lite mystik.
Men generellt, hur gör man utforskande av i princip helt öde platser spännande?
Fällor är bara kul Så många gånger. Rivaliserande utforskare lika så. Lokalbefolkning eller främmande varelser också. Det funkar ibland, men inte varje gång.

Hur gör ni för att långa expeditioner ska kännas långa och öde, men samtidigt fortfarande ge sken av att faktiskt leda till någonting? Jag tycker det lätt blir en monolog av mig som SL att berätta om omgivningen om och om och om igen. Och det är inte särskilt spännande. Skitmånga tärningsslag är inte heller så spännande, några stycken då och då räcker.

Vad har ni för tips? Vad kan spelare utsättas för? Vad gör du som SL? Har du som spelare upplevt intressant utforskning någon gång?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Detta är ju lite av en återvändsgränd om man inte vill snabbspola av olika skäl. Men något mål har väl ända RPna med utforskandet annat än att åka runt? Ta fasta på det och hur du kan göra den måluppfyllelsen spännande.
Några förslag:
- Bejaka tråkigheten. Låt dagarna passera genom rutin med återkommande problem och utmaningar. Upplevelsen av enformigt spelande bidrar till upplevelsen av utforskandets mindre glamorösa delar. OBS! använd med omsorg, bara i delar med noggrant beräknad effekt. Funkar väl bäst på resor/utforskande i mer eller mindre farliga områden i fantasysettings men principen kan nog fungera i sci-fi också.
- Brädspelsmekanik. Resurshantering av bränsle och tekniska komponenter, undersökningsmöjligheter (sensorer?), kanske ihop med hexcrawl-system. Funkar väl bäst om man letar efter något särskilt, ska samla ihop så mycket som möjligt av något eller alternativt ska kartlägga så mycket som möjligt på begränsad tid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
I Rotsystem använde jag en variant av Pointcrawls. Det är som hexcrawls fast man fokuserar på det intressanta.

Sen kombinerade jag det med lite topologiskt tänkande; att det som framför allt är intressant är när rollpersonerna får välja mellan saker, och där de åtminstone delvis vet vad det är de väljer mellan. Ibland väljer de mellan två olika mål att nå, ibland två olika vägar till samma mål.

Så; en topologisk karta med platser som innehåller intressanta saker (vad som är intressant beror på settingen), och så vägar mellan dem som inte låter rollpersonerna slippa göra prioriteringar och val. En del av de enskilda platserna erbjuder "mikroutforskning" av något slag (kan vara allt från att undersöka ett torn av skrotbilar till att ge sig ner i en underjordisk byggnad), andra har bara intressant terräng eller personer eller varelser.

Här är Rotsystems utforskningskapitel

Sen går jag mer på djupet om hur man kan göra expeditioner farliga och spännande i modulen Dina ängder gröna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Att spelledaren beskriver landskapet blir aldrig roligt -- det fungerar i en bok eller i en film, men inte i rollspel där det är interaktionen som är behållningen. Jag skulle kunna tänka mig ett system där spelarna tvingas skapa vardagskonflikter med varandra för att lätta på frustration, trötthet och utmattning, antagligen kopplat till något poängsystem. De får alltså då och då spela upp scener där de bråkar med varandra om att någon har slarvat med plasten runt toarullarna så att de blivit blöta, att någon glömt packa en reservdel till radion, att någon har stulit en av chokladkakorna i nödransoneringen, eller något annat meningslöst.

För en tid sedan föreslog jag ett system för vildmarksresor i en tråd. Det har ännu inte blivit ett färdigt spel av det, men det kan eventuellt ge lite inspiration:

https://www.rollspel.nu/threads/67629
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hur går utforskandet till? En metod är att göra så att teknologi gör att man bara kommer till intressanta platser eller ser till att man får en utmanande resa till den intressanta platsen. Man scannar planeten endera från omloppsbana eller från planetytan och detekterar områden som innehåller intressanta saker (tecken på liv, strukturer, strålning av olika slag, mineraler, "någonting konstigt", ...). Sedan får man skicka ned ett away team för att undersöka området. Vissa platser har sådan typer av naturfenomen att de inte går att landa direkt på den intressanta platsen och man måste därför ta sig in från en god bit ut med allt vad det innebär.

Sedan tycker jag att tabeller är underbara i dessa typer av spel. Bra slumptabeller kan göra den mest karga stenbit betydligt mer spännande. :)
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Kan inte verkligheten hemifrån blöda in? Om det är sci-fi borde ju inte kommunikation vara ett problem. Senast vi spelade lät jag en spelares mer amorösa kontakter skicka mms från gymmet och krävande sms om var deras relation är på väg. En kommunikation som blev allt mer pressande i samband med att det smögs runt, de blev beskjuten och var tvungna att hantera mythos-mörker.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Att snabbspola mellan de intressanta delarna tycker jag känns som en logisk lösning. En månads monotont utforskande kan beskrivas i några meningar, kanske krydda med lite resurshantering, och sedan får rollfigurerna ta sig an det kraschade rymdskeppet, labyrinten av isgrottor, apfolkets by bland trädtopparna eller vad det nu kan vara som är intressant.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tänker så här (jag har inte prövat det ännu, men jag vill, och jag flummar mest på just nu, så förlåt om det blir osammanhängdande, och det borde funka oavsett om vi pratar rymdresor eller om vi pratar vildmarkshajk, och jag kommer antagligen della upp detta i flera inlägg);

Översiktnivå:

Börja med ett rutnät (Eller hex-karta, vad du än föredrar) som har en startpunkt för spelarna, och några ganska avlägsna lovande resmål.

Låt spelarna välja vilket resmål de vill sikta på, och märka ut sin tänkta resväg på rutnätet. Detta skulle kunna vara ett rakt streck om de försöker ta sig fram "fågelvägen" eller fullt av kringelikrokar om de försöker navigera runt kända hinder eller områden de är mistänksamma mot. För varje ruta strecket går igenom så krävs det så klart ett visst antal resurser (bränsle, vatten, mat...), och finns en risk för "random encounter".

Exakt hur det där strecket går är egentligen inte viktigt, det är bara ett sätt att se vilka rutor rollpersonerna reer igenom, och beroende på tillgängliga sensorer/spejarfärdigheter så upptäcker de allt av intresse inom X antal rutor från resrutten (som minst en ruta åt vardera hållet). Kom ihåg att detta innebär att om det dyker upp något i deras resväg så ser de detta innan de faktiskt är framme. Saker som gömmer sig kan så klart kräva slag för att upptäcka.

Nu, utgå från startpunkten och följ strecket till det första som som dyker upp längst vägen, och bedöm hur stor chans det är att få ett slumpmöte på vägen. Slå antingen en tärning per ruta, eller en tärning totalt modifierat +/- av antalet rutor (som du föredrar/spelet tillåter). Om det blir ett slumpmöte spelar ni ut detta, annars beskriver du vad det är de har råkat upptäcka på vägen och spelarna får nu bestämma om de ska fortsätta resan mot målet, eller göra en avstickare och utforska detta nya.

Självklart kan spelarna när som helst bestämma sig för att ändra sin färdväg beroende på vad de upptäcker; göra en avstickare eller om de inser att de är på väg in i farligt territorium helt enkelt byta resmål.

Redan nu har du alltså ett moment av upptäckande i och med att spelarna hittar nya platser att utforska. Genom att ge dem några destinationer från början har vi dock undvikit att spelarna till att börja med bara fammlar i blido. Jag kan tycka att detta är ett roligare sätt än att bara börja med en helt tom karta, men det är antagligen en smaksak =)

Vitkiga saker i sammanhanget är för mig någon form av resurshantering, men den ska helst inte vara allt för snål och framförallt inte för komplicerad. Jag skulle nog nästan kunna klara mig med enbart en resurs (antingen bränsle för rymdresor eller mat för vildmarkshajk), men än en gång en smaksak. En del vill ha massor av resurser.

Slutligen tycker jag det är viktigt att beskriva landskapet, men absolut inte detaljerat eller målande, men spelarna borde få veta om de lämnar slättmarken och beger sig in i tät skog och sånna saker (om detta inte redan är utmärkt på kartan så klart).

(nästa post blir "objektnivå", när vi beskriver specifika resmål och destinationer man upptäcker längst med vägen)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Objektsnivå

Alright, så nu till de faktiska destinationerna/intressanta platserna vi kommer att snubbla över, samt de ursprungliga resmålen vi har.

De ursprungliga resmålen bör i sig låta tillräckligt intressanta och lockande för att få spelarna att ge sig iväg efter dem, men det betyder inte att det behöver finnas mycket att upptäcka där. Ett par av dem kan (och bör, kanske rent av) vara "red herrings", och den faktiska vinsten att bege sig dit ligger i platserna man upptäckte på vägen. Men att det finns saker att upptäcka på vägen är viktigt. Det är som sagt en del av utforskandet.

Varje destination bör för det första vara "vissuelt" intressant. En cool planet med ringar och dubbelsolar, en rymdstation på kanten till ett svart hål, uråldriga, gigantiska lämningar från en utdöd cicilization etc...bara beskrivningen borde vara tillräckligt för spelarna skall säga "coolt, det där vill vi kolla närmare på".

Några enstaka destionationer skulle kunna vara "tomma" (inte innehålla något av värde), men jag känner att en klar majoritet av dem bör innehålla åtminstånde någonting. Vi vill inte att spelarna säger "vi skiter i den där destinationen, det finns antagligen inget där". Däremot kan det vara okej "vill vi verkligen bränna resurserna för att ta oss dit? Tänk om det inte finns något där! Fast det är ju en cool destination, vi drar dit i alla fall!". Flera destinationer for gärna dessutom innehålla flera saker av värde.

Saker av värde kan framför allt innebära information om andra destinationer. Antingen bara att destinationen finns, eller också mer information om vad som faktiskt finns där. Typ att det finns en rymdstation i omloppsbana kring gasjätten (ny destination) som automatiskt utvinner bränsle ur atmosfären (resurs, lägge att tanka upp skeppet). Också information om potentiella hot (anfölls av pirater, sen dess har vi inte hört något om det).

Sen har vi så klart information i stort om metaplotten (mer om det på detaljnivån), macguffins som krävs för den metaplotten (också mer om detta sen) eller bara cool utrustning och sånt som kan komma väl till pass.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Detaljnivå

Okej, antagligen sista posten i denna harrang, vi får se.

På detaljnivå tycker jag att det är viktigt att det finns en metaplot, eller huvudplott. Denna skulle så klart kunna vara känd från början, men jag kan tycka att det är roligare om man har en grundplott som får igång en (ert uppdrag är att kartlägga denna sektor eller whatever) och medan man jobbar mot det så börjar man hitta hintar mot något större som är i görningen i bakgrunden.

Antingen hittar man information om vad som pågår, och vad man kan göra åt det. Eller så kanske man hittar något mysko föremål som visar sig vara en mcguffin för huvudplotten, och det är när man börjar forska mer om föremålet som man dras in i en större historia.

Detta kan gärna få vara en långsam process, och jag kan tycka det är roligast när metaplotten inte drar in spelarna, utan det är spelarna som aktivt får bestämma sig för att kliva in i den när de sammlat på sig tillräckligt med info. När de väl tagit det klivet kan däremot plotten få börja dra lite i spelarna då och då. Helst tycker jag att spelarna bara ska hitta små pusselbitar här och där så att de kanske ganska snart inser att något är på gång/har varit på gång men det tar ett tag för dem innan de fått ihop tillräckligt med pusselbitar för att kunna börja få en bild.

Extra roligt (och förvirrande) är om det finns pusselbitar för två eller kanske rent av tre olika metaplotter som alla utvecklas parrallelt och kanske har med varandra att göra.

Jag skulle som exempel kunna tänka mig att vi har en metaplott som följer ett historiskt skeende, typ hur det nu uttöda imperiet hade en mäktig ritual som kunde förvandla folk till gudar. Sen får vi också följa en metaplott om en forskare som kommit denna ritual på spåren och försöker utföra den själv. Slutligen kanske vi får följa ett äventyrargäng som blev indragna i detta men misslyckats på något sätt.

Där har vi tre handlingar som i allra högsta grad har med varandra att göra, men alla tre kan ha en helt egen uppsättning pusselbitar (och kanske flera gemensamma).

Så mycket om handling, och detta kanske hade hört hemma på någon av de andra nivåerna, men nu hamnade den här. Vidare till utforskning av de specifika destinationerna!

har har vi ju hur mycket som helst skrivet om klassiskt "dungeoncrawl", där man räknar rundor och stryker faklor och ransoner och sånt. Jag tycker sånt funkar jättebra och har inte mycket att skriva själv (har faktiskt inte spelat så mycket sånt, och aldrig spellet).

Men jag tänker att man kan göra saker på lite andra sätt också, och kanske blanda det lite från destination från destination, och det andra sättet att göra det på är i princip samma som i översiktsnivån;

Gör en översiktskarata över destinationen, och placera ut de uppenbara sakerna som finns här (i en övergiven stad skulle man kunna märka ut specifika byggnader som står ut, och platser så som torg som verkar ha haft ett särskilt syfte), dessa byggnader har sedan i sin tur kartor med det mest uppenbara redan utmärkt. Sen får spelarna som vanligt bestämma hur de tar sig fram och kolla random encounters, och se vad som dyker upp längst vägen. Alltså typ göra en hexcrawl av det ner till minsta nivå.

Om det inte finns några särskilda motståndare eller hinder så skulle jag nog till och med helt enkelt berätta om allt som finns att upptäcka och istället direkt pressentera de problem och pussel som kan tänkas finnas (typ att generatorn är trasig, så de automatiska dörrarna går inte att öppna, och alla dataterminaler är av, och borta vid utgrävningen finns en enorm mosaik på en vägg där varje platta verkar gå att flytta på. Det finns plattor i rött, grönt och blått blandade huller om buller, med en enda guldplatta i mitten av mosaiken.

Och detta för mig nog egentligen till det asbolut viktigaste med att göra utforskning roligt: omväxling och variation.

Att utfroska samma saker på samma sätt blir nog snabbt tråkigt. Blanda hejvilt så att ytterligare en del av utforskningen blir att utforska hur man spelar spelet. Lägg in små minispel här och var, som kanske helt bryter mot hur spelsystemet vanligen funkar. Ändra förutsättningar då och då. Och kanske låta saker hända oberoene av spelarna. På tredje månaden kanske en ny röd stjärna tänds på himlen. Den blir i sig ett nytt mysterium att utforska, och spelarna kommer undra om det hände på grund av något de gjorde.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Det där var riktigt bra grejer!
Tackar ödmjukast. Det där kommer användas och tweakas till vår setting och mitt regelsystem!
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Skaffa inspiration & kunskap om liknande områden.
Oavsett vilken setting, så finns det bra & dåliga youtubekanaler, romaner + annat att läsa.

I t.ex. öknen, så hjälper det som fan att veta om koncepten bakom skorpioner (och stövlar..), vikten av hållbara skor (och hur man reparerar dessa med befintlig växtlighet) och hur en sandstorm verkligen är att överleva..
Kunskapen hjälper till att beskriva en faktiskt levande situation, inte bara som en svårighetsgrad och omotiverat jobbighet.

Samt... Undvik att falla för powerdisplays i beskrivningen, till varje pris.
Området är INTE en gigantiskt magisk plats med massa fantastiska saker, utan en glömd & mystisk plats där man kan se spår av svunnen tid. (t.ex.)
 
Top