Nekromanti Hur göra klassiskt grottkräl på nytt, roligt, sätt

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Hur spelleder man en klassisk dungeon på roligast sätt? Finns det några spännande alternativ till att beskriva korridor-för-korridor och dörr-för-dörr.

Jag har stött på ett par olika "metoder", varav inget känns särskilt roligt.
* Klassiska grottkrälet, enligt ovan. Det viktigaste är att ha en stor, färdiggjord karta.
* Slumpa fram rum och korridorer och fällor på en lista. Bara vissa rum är förbestämda.
* Ha ett par förbestämda, obligatoriska, rum/händelser och sen bara improvisera/luddigt beskriva allt däremellan.

Vilka fler sätt finns att göra det på?

Det enda jag egentligen har som krav är att jag som sl ska ha tillräckligt med kontroll för att lägga in rum och händelser som är viktiga för storyn. Så rena gruppen-improviserar-tillsammans-metoder funkar inte.

Annars är jag öppen för allt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
<object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo&hl=sv&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dsnvANYBRWo&hl=sv&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"></embed></object>
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Man kan ju byta setting för grottkrälet. Förlägg det till ett modernt, hemsökt forskningskomplex tex, en hemlig militärbas på Mars, insidan på en stjärnkryssare, extradimensionella korridorer likt De grå hallarna i DoD, eller mystiska tunnlar under Grönlands is skapade av ancient astronauts. 'Prince of Persia', tex, är väl nån slags skum dekonstruktion av grottkrälsgenren, really, och då har vi inte ens börjat snacka om Quake och Doom.

När min spelgrupp inbjöds att köra Return to the Tempel of Elemental Evil var vi inne på att köra det som ett emo-grottröj, med hyperimmersionism, känslostormar, psykbryt, och hela paketet; en bunte trasiga karaktärer som desperat försöker uppbåda styrkan att överleva och uthärda alla fasor i dungen. Jämför med hur NGE tar mechagenrens stapelkliché - en ung pojke måste köra mecha mot Fienden; och dekonstruerar den genom att låta pojkens reaktioner på detta vara precis som de hade varit i verkligheten: "aaargh! neeej! jag vill inte! jag kan inte! Men jag -måste-...faen, jag kommer dö!". Angst.

Grottkrälet hade också kunnat utspela sig helt -inuti- någons psyke; jfr The Cell. Eller i summan av rollpersonernas samlade psyken; de måste konfrontera sina inre demoner - väldigt bokstavligt.

Nu frågade du iofs efter en 'klassisk dungeon', men jag valde att inte ta dig på orden, för sådana suger bajs utöver som rena skräckkoncept - Moria funkar, men vore bättre utan orchattacken, och grottorna i 'The Descent' är verkligen superläskiga. Övergivna dvärgfästen i fantasysettingar är annars the shit, så länge det just inte kryllar av monster i dem.

Något ensamt, okänt och läskigt långt nere i mörkret är så, så mycket mer spännande då.

- Ymir, spånar
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Någon på RPGnet betecknade tidiga D&D som ungefär "you're a 4 hp mook trapped in some fantasy fucking Vietnam". Ta dem på orden. Du är en inhyrd äventyrare, nedskickad i den becksvarta underjorden för att föra ett krig mot en vagt definierad ondska. De vidriga små vättarna har byggt fällor överallt och springer fram och tillbaka i sina tunnlar, där ni inte kan ta er in. Din bäste polare, gruppens jägare, fastnade i en frostbesvärjelse förra veckan. När ni skulle bära bort honom från platsen fastnade hans ansikte i golvet och slets av. Du har prioriterat bort de läkande dryckerna mot dem som låter dig få några timmars sömn utan mardrömmar. Du vill bara ut härifrån.

"All along the watchtower" behöver inte ingå i soundtracket. Inte "Valkyrieritten" heller. Jag lovar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Hur göra klassiskt grottkräl på nytt, roligt,

Någon på RPGnet betecknade tidiga D&D som ungefär "you're a 4 hp mook trapped in some fantasy fucking Vietnam".
Eller så sätter man det i en nutida miljö och spelar Violence, som är skriven av Greg "Jag har skrivit Star Wars d6, Paranoia och Toons" Costikyan. Någon gång ska jag läsa spelet också. Det är ju ändå bara på 34 sidor.

/Han som kan säga att han läste att Violence var rått och totalt ospelbart, för det tyckte Greg att D&D var
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad är det egentligen du upplever som ett problem?

Folk har börjat föreslå andra stämningar, motiv och utsikter för rollpersonernas grottkrälande, men inget av dessa förslag gör ju något åt vad du beskrivit såsom problemet; "Finns det några spännande alternativ till att beskriva korridor-för-korridor och dörr-för-dörr?"

Så, frågan är; är det verkligen själva spelledartekniken att beskriva den ena förbestämda platsen efter den andra - vartefter rollpersonerna upptäcker dem - som du känner är ett problem?

För om så är fallet så kan vi ju sluta rekommendera andra stämningar och liknande, eftersom du ju i sådana fall uppenbarligen inte är intresserad av sådana förslag.

Eller är det andra problem du har?

Jag måste säga att jag tycker frågeställningen är lite konstig. För min del spelar det ju inte så stor roll vem, vad eller hur det bestäms vilken typ av rum min rollperson går in i, utan det är betydligt viktigare hur rummet ser ut och vad som finns där inne. Du säger att "det viktigaste är att ha en stor, färdiggjord karta", men jag tycker nog att kvalitet är det viktigaste. En enorm jättelabyrint med enformiga korridorer gör ju ingen glad. Då föredrar man ju hellre ett litet krypin, om de fåtal rum som utgör det bjuder på intressanta, spännande och välkonstruerade encounters.

Så då är frågan: Vad är det som får dig att tycka att välkonstruerade encounters inte blir roliga, om man spelleder dem traditionellt? Eller... är det egentligen något annat som du stör dig på?

Brodera gärna ut vad det egentligen är som du stör dig på.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Någon på RPGnet betecknade tidiga D&D som ungefär "you're a 4 hp mook trapped in some fantasy fucking Vietnam".
Eller så sätter man det i en nutida miljö och spelar Violence, som är skriven av Greg "Jag har skrivit Star Wars d6, Paranoia och Toons" Costikyan. Någon gång ska jag läsa spelet också. Det är ju ändå bara på 34 sidor.

/Han som kan säga att han läste att Violence var rått och totalt ospelbart, för det tyckte Greg att D&D var</div></div>
Ook! Violence är rätt kul läsning, men det vete fan om jag nånsin skulle få för mig spela det...

Bara för att det finns måste man ju inte prova.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Mitt problem är att jag blir grymt uttråkad av att beskriva dungeons, eller andra stora komplex av rum och korridorer. Så, ja, det är själva spelledartekniken att beskriva förutbestämda platser på rad som får mig att baxna.

Kanske beror det på att den traditionella grottan har en väldig obalans mellan intressanta rum/händelser å ena sidan, och diverse utfyllnad å andra. Det finns alltid 10 menlösa rum för varje intressant och handlingsdrivande.

Så det är väl egentligen det jag är ute efter att ändra, på ett eller annat sätt. Jag vill att dungeonen ska vara spännande, eller i alla falla fascinerande, hela tiden.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
För mig är receptet på lyckad dungeon crawl:
Ta tid på dig. Kom på roliga saker. Stoppa in allt i en dungeon. Iterera tills man är nöjd.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Antingen:
Ta bort de tråkiga rummen.
Eller:
Beskriv dem inte. Rita dem bara som streck på kartan.
Eller:
Gör dem intressanta genom att tillåta dina encounters att expandera ut i dem. Som tex att fienderna retirerar ut i korridoren och man måste jaga dem för att inte larmet ska gå.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Jag tycker inte om att titta på Melodifestivalen, därför gör jag inte det. Det gör min kväll roligare, men inte festivalen i sig.

Varför frågar man andra hur något kan spelas om man inte gillar det? Det vore väl bättre att i första inlägget också berätta vad man gillar och varför?
Nu blev jag förvirrad... :gremfrown:

//EvilSpook
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Bacon är en fantastisk matvara. Det hindrar mig inte från att leta efter nya recept på baconrelaterade rätter. Samma sak med spelstilar.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Baconrecept gjorde den ursprungliga frågan lättare att tyda.
Jag är inte lika förvirrad längre... :gremsmile:

Tack!
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Dilandau said:
Mitt problem är att jag blir grymt uttråkad av att beskriva dungeons, eller andra stora komplex av rum och korridorer. Så, ja, det är själva spelledartekniken att beskriva förutbestämda platser på rad som får mig att baxna.

/.../

Det finns alltid 10 menlösa rum för varje intressant och handlingsdrivande.
Jag har faktiskt experimenterat med att spela grottröj med sceninramning och utan karta. Jag gjorde det i Svavelvinter med blandat resultat. Jag citerar hur jag gjorde samt några lärdomar av erfarenheten.

När de kom upp så trängde de in i katedralen via en bakväg och här experimenterade jag med att inte visa någon karta. Det är jättetråkigt och framförallt tidsödande att söka igenom rum för rum (grottröj) så jag skippade det totalt och istället presenterade de ställen inuti järntornet som var intressanta, nämligen fängelsecellerna, valvsalen, hallen och samlingsrummet.

/.../

Valvsalen hade en stor potential då den var verkligen bisarr och kaotisk. Här var jag verkligen noga med att få fram detaljerna för att få fram en stämning. De mötte individer som levde i drömvärldar i det stora kupoliknande rummet. De gick på sand som verkade absorbera ljus, såg slumpmässigt utplacerade valv som sjönk ner i sanden. I angränsande rum fanns fångar som...

/.../

De rörde sig vidare och klampade ut i en stor hall. Efter att ha mumlat "Det borde ni inte ha gjort" så körde vi igång en strid mot biffiga demoner.

/.../

Grottröj utan att använda kartor
Sista spelmötet så funkade det alldeles ypperligt. Om du undrar vad detta är så kan jag citera /.../ »Själv har jag insett att det är väldigt mycket resor och grottröj, men jag tänkte köra med sceninramning (typ snabbspolning) och skippa mesta delen av det. "Ni har gått igenom ett oräkneligt antal tunnlar. Såpass många att ni nästan tappat orienteringen. De grottrum som ni passerat ar inte haft något märkvärdigt att notera, förutom grottans egna invånare. Luften är fuktig och ni ser framför er något som är uthugget ur grottrummet som ni nu äntrar."«

Det funkade inte så bra när det var en massa fällor i Cruri gravar, så fällor ska jag nog förbereda bättre och lämna fram en karta .Det funkade inte heller såpass bra i kmordatemplet, men där hade jag knappt förberett något så jag föll tillbaka i gamla banor där de fick utforska rum för rum.
Det du får släppa är att spelarna har några som helst val vart de ska gå. Välj det som är det mest logiska istället för att ibland fråga "Ni kommer till en trappa, vill ni gå upp eller fortsätta utforska detta plan?". Planera att få fram stämning och spänning istället för interaktivitet. Kom också ihåg att börja beskriva rummet (hallen, grottan) innan de kommer fram till den. Försök förmedla ljud, lukter och ljussken. Sådant skapar en spännande förväntning hos spelarna.

/Han som inte svarade på detta sätt i sitt första inlägg, för Dilandau nämnde denna stil som punkt tre
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Tack för svaret, Han. Jag har många gånger grubblat på hur jag skulle köra som du gjort, utan kartor, och till och med försökt mig på några gånger. Problemet är som du säger, att det blir extremt superrälsat.

Hur upplevde dina spelare det?
 
Top