Nekromanti Hur gjorde man strider intressanta?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag kunde det en gång i tiden, men har tappat bort det.
Om vi inte känner för att byta regelsystem, utan vill att våra strider inte ska vara så långsamma och tröga, vad fins det för tips att ta till i spelstil/husregler etc.?

Om någon har mer direkta tips, så är systemet jag tänker på för tillfället Basic Role-Playing, ett system som jag tycker verkar ha bland de långsammaste stridssystemen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Ett trick är att skipa initiativ systemet och istället varje runda dela ut kort till alla spelarna som tar sin tur i fallande ordning. En Joker ger en liten bonus (5% i BRP kanske?) och när någon fått en Joker tar spelledaren tillbaks och blandar alla korten. Går direkt snabbare och är roligare.

Sedan finns alltid möjligheten att lägga till antingen critical hits eller Ulrics fury som snabbar upp striderna genom att göra dem mer explosiva och dödliga. Ulrics fury fungerar genom att max rullade skadetärningar exploderar, alltså, så länge man rullar 10 på en d10:a så rullar man fler d10 ad infinitum. För dödligare critical hits sno effekterna från Dark heresy! :gremlaugh: De finns upplagda längst ner på den här sidan: Länk

Oh, och har de en massa minions och bullshit som saktar ner allt? Se till att fienden också har det och sedan säger du "Alla minionsen slåss i bakgrunden. Vi behöver inte bry oss om dem. Ni slåss mot deras ledare i mitten av slagfältet som striden mot the Kurgan i Highlander (eller liknande referens, det finns sådana strider i alla fantasy filmer)".
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
  • Motståndarna hade en plan.
  • Det fanns obekanta element spelarna var tvungna att ta hänsyn till med kort varsel.
  • Miljön striden utspelade sig gick att utnyttja (rollpersoner som väntade på taket, några som gick in genom dörren, andra som väntade utanför, etc).
  • Rollpersonerna och deras motståndare hade målsättningar som inte gick ut på att döda den andra sidan.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Ibland när jag körde Höstdimma med spelare som inte var roade av utdragna strider så reducerade vi dem till enkla motståndsslag. ett slag och sedan är det klart.

Det blir kanske lättare att köra så om inte stridernas mål är att döda motståndaren.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
  • Skippa individuellt initiativ. Varje sida slår bara ett slag var, med särskilda modifikationer som gäller från färdigheter. När det är spelarnas tur bestämer de själva i vilken ordning de gör saker. Låt dem ha lite taktiska diskussioner (det kanske inte känns "realistiskt" att ha såna diskussioner mitt under strid, men poängen är väl att engagera och ha kul?).
  • Skippa pareringar på något sätt. Ersätt dem om ni vill, det bästa förslag jag kommer på så här på rak hand är att motståndaren räknar ut sin grundchans för vapengruppen hon använder och drar av detta värde från skadan. Det gör att det tar lite längre tid att nöta ner KP, men man kommer förhoppningsvis att få någon effekt varje gång man slår snarare än att man blir glad för att man lyckas träffa och sen ledsen för att motståndaren parerade.
  • Ge fienderna en motivation som inte bara är att döda. Vad vill de? Är de rånare som vill ha rollpersonernas värdesaker? Då är de kanske nöjda om de får en handfull silvermynt och slipper slåss. Vill de döda en specifik rollperson på grund av gammalt groll? Låt dem fokusera på den rollpersonen, även om det känns orättvist. Framför allt, om det är rimligt så se till att rollpersonerna känner till deras motivation innan en eventuell strid. Låt dem ropa "pengarna eller livet" eller "lämna över alven så kan ni andra gå härifrån". Låt rollpersonerna veta vad de slåss för. Även om de fortfarande väljer att slåss så ger det i alla fall dem en anledning till det annat än att SL planerat in en strid.
  • Lägg lite krut på att beskriva platsen för striden, och försök göra den mer minnesvärd än ett platt fält utan särskilda landmärken i närheten. Rita upp en liten karta, även om den inte används för striden så får i alla fall alla spelare en klar bild över var de är någonstans. Släng in massa saker som bord och bänkar och stora staplar med lådor och annat. Låt dina SLPer utnyttja terrängen genom att välta lådor och annat. Låt dem inte göra allt rolgit, men försök inspirera spelarna till att utnyttja sin närmiljö i striden. Låt dem vara kreativa.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Många tycker att: "det händer inget i BRP-strider, jag träffar aldrig, och om jag träffar så parerar motståndarna, och om de inte parerar så absorberar deras rustning all skada".
Jag säger inte att det är så, bara att många upplever det så.
om du känner igen dig finns det ett par husregler som kanske hjälper:

1. öka grundchanserna rejält så att folk är kompetenta från början. Jag har inga konkreta tips här för jag måste veta exakt vilka regler ni använder. Men tips är att leta efter trådar där Krille och krank talar som sweet spot. Viktigast är väl att man fortfarande använder skill checks, d.v.s. man ska slå över sin skill för att bli bättre - det behåller spelbalansen.
Använd denna regel om spelarna tycker att deras rollpersoner är inkompetenta.

2. Halvera parry/block/dodge i strid. D.v.s. om en rollperson har 80 % i parera lyckas denne endast om denne slår 40 % eller lägre. Observera att man behåller grundchansen, men halverar värdet i strid. Det är alltså svårt att få mer än 50 % i att parera i strid för det betyder att ens skill är 100 %.
Använd denna regel om spelarna tycker att motståndarna alltid blockar.

3. "Avancerad stridsteknik": om en spelare vill kan denne bestämma att rollpersonen slåss mer avancerat. Rollpersonen slåss mer avancerat vilket ger kanske -10 % på chansen att träffa, men motståndaren får samtidigt - 10 % på att parera (om man använder punkt 2 ovan är det fortfarande - 10 %). Sätt en gräns på hur mycket man få sänka.
Ex: Säg att både rollpersonen har 80 % i attack och motståndaren har 80 % i försvar, chansen att träffa är då 0,8*02= 16 %. Säg nu att rollpersonen slåss avancerat och sänker sin och motståndarens chans till 70 %: 07*0,3= 21 % chans att träffa.
Skulle man använda punkt 2 ovan blir det 0,8*0,6= 48 % vs. 0,7*0,7= 49 %
Använd denna regel om spelarna inte tycker att de har någon valfrihet i strid.

4. Ändra från fast till slumpmässig absorbering. Säg att en rustning absorberar 5, ändra det till 2d4 (som har ett snitt på 5).
Använd denna regel om spelarna tycker att de inte kan tränga igenom motståndarnas rustning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Husregelvarning.

Då rustning och sköld är de två större gisslen i BRP så har jag uppfinnit diverse husregler som gör dem mindre effektiva. Diverse versioner av flanking och sneak attack som ger avdrag på motståndares förmåga att blockera och sådana som syftar till att hitta glipor i bepansring och liknande. Dessa är sedan kopplade till beteenden, taktiska val som spänner över ett antal stridsrundor. Man investerar ett antal rundor av manövrerade för att kunna göra mer skada i ett senare skede helt enkelt. Därtill så använder jag mycket grafiskt stöd i BRP-strider. Hur manövrerar man, hur tar man bästa läge, hur undviker man att hamna i dåliga lägen etc.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Nu skriver du om spelare som tycker att inget händer i BRP så mitt svar skjuter lite vid sidan av.
I min spelgrupp spelar vi gärna långa kampanjer/flera kampanjer med samma rollpersoner och då kommer grisodlingen in, det finns då en tjusning att jobba upp färdigheter. Så för min grupp passar inte att öka grundchansen radikalt.
Däremot har jag i vissa längre äventyr tillämpat att chans till förbättring inte endast sker vid äventyrets slut utan kanske ett par gånger under äventyrets gång.

En risk med att halvera chansen att parera måste väl vara att även rollpersonerna träffas och dödas lättare, eller har jag missförstått?

Till starttråden så är mitt tips att inte ha så många strider, alltså gå ifrån köpeäventyrens slumptabeller då ett par slumpade strider med x antal svartalfer och liknande bara blir tidsfördriv.
Jag gillar stridsmomenten i rollspel men det ska vara strider som är viktiga för handlingen.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
[* said:
Lägg lite krut på att beskriva platsen för striden, och försök göra den mer minnesvärd än ett platt fält utan särskilda landmärken i närheten. Rita upp en liten karta, även om den inte används för striden så får i alla fall alla spelare en klar bild över var de är någonstans. Släng in massa saker som bord och bänkar och stora staplar med lådor och annat. Låt dina SLPer utnyttja terrängen genom att välta lådor och annat. Låt dem inte göra allt rolgit, men försök inspirera spelarna till att utnyttja sin närmiljö i striden. Låt dem vara kreativa.
[/list]
Det här är A och O, även om striderna fortfarande är lite sega så slipper man i alla fall ifrån slentrianen, som spelare känner man också att man kan skaffa sig ett övertag utan att rulla tärning i 15 rundor.
 
Top