Nekromanti Hur hårt har du drivit scenindelning?

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Kortversion: Om du har för vana att spelleda i form av rena scener, snarare än det "klassiska" flytandet från scen till scen, hur hårt styr du klippen, när klipper du och hur vet du när du skall klippa?

Långversion: Med mig i mitt nuvarande bagage har jag Bläck, där man spelar fem akter, och varje akt innehåller i sig max en handfull scener, där man får följa rollpersonerna, mellan akterna så kan tid och rum ha ändrats rätt godtyckligt.

Jag har också vår TSOY-kampanj (skrytforumet) där jag har klippt ner något som i traditionellt rollspel skulle ha tagit 60 spelmöten till något intensivt och kort på under tio. Klippningen har främst drabbat administrativa sysslor som köpslående med handelsmän (rollpersonerna har inte ens någon utrustning), samt sådant som vakthållning om nätter, matlagning, skötsel av transportdjur osv osv. Istället hoppar vi från russin till russin i rollspelets kaka och spelar bara de saker som är viktiga.

Men hur hårt kan man driva detta klippande utan att "förstöra" känslan för rollpersonerna? Jag sitter med en ny kampanj i skrivboken, mindre än den förra, men ändå runt 20 "traditionella spelmöten". Men i slutändan är ändå dessa tjugo möten från min sida mer eller mindre tydlig rälsning mellan blott en handfull scener där jag lägger fram handlingens kärnpunkter. Skall jag ta dessa punkter, skrota kampanjen och göra en enkvällare av den där rollpersonerna lotsas genom dessa "bästa av det bästa" scener. Spelar vi fortfarande rollspel då? Rollpersonernas utveckling blir ju mindre och mindre en faktor av spelarens spelande av rollen och mer och mer resultatet av dikterade introduktioner till varje scen.

Någon mer som tänkt i liknande banor, och kommit fram till någon slutsats?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Det beror helt på vad jag spelleder och vad syftet är med kampanjen. Rent generellt är "tempo" något som jag funderat mycket på och experimenterat med på sistonde.

I min sjöfartskampanj jag kör i Eon strävar jag i princip efter att handlingen ska flyta så sömlöst som möjligt från speltillfälle till speltillfälle då det är en kampanj som är byggd för att vara väldigt centrerad på karaktärerna, närvarokänsla och extrem frihet för karaktärerna och spelarna.

Kör jag istället min DD3E "kampanj" är strävan att varje speltillfälle i princip är ett helt avslutat och fristående scenario (och jag menar scenario snarare än äventyr) och däri blir varje encounter i princip en separat om en länkad delscen. Detta efterssom kampanjen bygger på taktik och strid snarare än något annat.

Skulle kunna ge ytterliggare exempel från andra kampanjer men ni fattar nog poängen...

/Bjorn
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Sömlöst flytande från scen till scen, med hastighet/klipp beroende vad som passar för tillfället.

Man mjölkar ur en scen vad den är värd, men klipper just innan stämningsfall händer.
Det sagt så kan paus också vara att föredra, beror alldeles på.

Kortfattat:
Det beror mer på stämningen i spelgruppen än något annat, ibland kan det vara vettigare att dra ner på tempot för att kunna komma till högre klimax i framtiden.

Precis som sex, lixom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Jag tror inte att det finns någon slutsats mer än den du kommit fram till (russin och känslan) men var gränsen går är så klart helt individuellt. Jag älskar scener. jag har inga problem med 10 sekunders scener och cliff hanger-klipp. Däremot är jag oerhört trött på det du nämner ("vakthållning om nätter, matlagning, skötsel av transportdjur osv osv").

Jag har en liten checklista från wikipedia. En scen ska innehålla något av följande (översätt till svenska och rollspelstermer):

* Advance story – The scene must move the story forward. This could mean introducing a problem or making a problem worse for the characters.
* Show conflict – The conflict could be between two characters, a character and nature, a character and time, and so on.
* Introduce character – The reader needs to meet each character at some point. A careful writer does not introduce too many characters in one scene. This could confuse the reader.
* Develop character – Along with introducing a character, a writer can use a scene to show the character’s good and bad points.
* Create suspense – Suspense keeps the reader’s interest going, perhaps more than any other element of fiction
* Give information – The writer can weave information into a scene so the reader knows the needed background of the story.
* Create atmosphere – Using conventions such as setting, weather, and time, the writer can create a certain mood in a scene.
* Develop theme – A piece of fiction should have a theme. Each scene should bring out the theme to the reader.

Uppfylls inget av detta klipper jag. Men jag tycker att det är viktigt att vara lyhörd. Därför är syftet med scenen viktigt. Vad vill spelaren med scenen? Vad vill jag? O.s.v.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Frågade du hur hårt man kan leka med klipp och tempo? En hjärtfråga för mig, och mitt svar är: med förnuft kan du klippa nästan hur hårt som helst. Jag har testat från scenklippning mellan paralella scener (del i min såpakampanj och dels i San Andreas 9/11 på GothCon),

Har också testat klipp fram och tillbaka i tiden i en rock n´rollkampanj (spände i huvudsak på nittiotalet, men gick från västern till 2000-tal, med en avstickar i urtid), där körde vi en karaktärsutveckling där man såg resultaten, men aldrig hur karaktärerna kom dit.

Koncentrerat spel i form av en längre plott nedkokad till en eller ett par kvällar kan bli guld. Samtidigt är det skönt med variation, så själv blandar jag det med en del riktigt långlir... Om du just har kört en kampanj på koncentrat, kan det vara schysst att köra nästa med lite längd.

-Gunnar (kom just hem från att spelat en kväll i "the great pendragon campany" och om nån vcka fortsätter vi med Mask of Nyalatothep)
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Som Bjorn sa är tempo jätteviktigt. Om varje sen ska innehålla något slags klimax känns historien stressad, men det går utmärkt att dela in i scener enligt wikipedialistan som Traffaut (?) klistrade in så att tempot känns rätt.

Om man börjar en serie spelmöten med nya rollpersoner låter jag gärna spelarna flyta mellan öppningsscenen till första actionscenen. Det ger spelarna tid att hitta sina roller, etablera inbördes relationer och visa upp vem man är för de andra. Det är ett måste inte bara för gruppdynamiken men också för spelledaren så att han fattar vilka kort han har i leken att spela med. Nästa spelmöte är det inte längre intressant att A alltid bråkar med B, och C brukar försöka medla; det vet alla redan och den mentala luckan fyller man igen busenkelt i scenhoppet.

Problemet är mest med spelare som har olika spelstilar. Vissa vill gärna spela ut sin roll på ett nästan egocentriskt sätt, medan andra mest bara vill gå vidare till nästa klimax. I praktiken är det alltså spelarna som bestämmer när scenbyte sker.

(Jag har lagt märke till att själv behöver jag ganska exakt en hel spelkväll för att hitta min rollperson, oavsett hur noga jag varit när jag skapat karaktären och bakgrunden.)

<font size="2">Förlåt om jag bara säger uppenbara saker ni redan vet...</font size>
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Mmm, jag känner igen det där med olika spelstilar, och det är verkligen stora skillnader i vår grupp. Och det ställer till det för mig, för jag tror att folk finner olika nöje i olika scener, så de som tröttnar redan när en scen just har börjat kan inte få nog av en annan scen där andra vantrivs. Tur att vi är goda vänner också. :)
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
spelstilar

Se, vad jag skulle vilja ha är någon användbar rollspelsteori, där man kan läsa på baksidan av en grundbok och tänka "Aha, eftersom två av mina spelare är Pluddeflutter skulle de gilla det här spelet, fast det kan bli problem med Maria som är en typisk Plontefjatt". Öh... Alltså en teori där speltyp är kopplat till individuell spelstil.

Bra spelare kan anpassa sig, fast det är svårt att inte trampa på ömma tår om andra spelare kräver scenbyte. (Jag hade en spelare som ibland gav mig femsidors monologer som hade noll och intet att göra med övriga rollpersoner han ville jag skulle läsa upp...) Det enda motmedel jag känner till är att turas om att spelleda så att allas spel- och spelledarstil får någorlunda lika utrymme. Eller låsa in sig i källaren med folk som är som en själv. :gremsuck:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: spelstilar

Tja, jag tror att i brist på en felsäker teori att praktik kan duga, iaf om man har en fast grupp. Att snacka om rollspel med sina spelpolare är guld värt. Efter varje spelmöte så sitter vi kvar vid bordet och pratar om vad som skett, vad som var bra och dåligt och vad som skulle kunna gjorts annorlunda. Genom att analysera diskussionerna i vår grupp över tiden så har jag laborerat med olika spel och spelstilar för att hitta något som "kan passa alla". Just nu är TSOY som är det närmsta vi har kommit, och det funkar bra (skrytforumet). Men själv börjar jag fråga mig, finns det inte något bättre? Så jakten på nästa spel är redan igång, och jaktmarken är de diskussioner som blir efter varje spelmöte.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Det triviala - resor, vardag och kakor

Det här finner jag jätteintressant, och jag tycker Traffaut har gjort ett superjobb med att konkretisera det.

Det sker alltid ett outtalat scenval i spel, även hos nybörjaren. Hur man rationaliserar är givetvis en fråga om målmedvetenhet - vad vi är ute efter. Vår förmåga till målmedvetenhet ökar med erfarenhet. Jag gillar inte russin - jag brukar pilla ut dem ur min saffransbulle - men liknar vi dem med vår kampanjs dramaturgiska klimax är det givetvis dem jag är mest sugen på. Ett drama är dock så mycket mer än klimax, och för mycket russin är lika sötsliskigt som stråkarna, motljuset och kameraåkningarna när prinsen får sin prinsessa. Jag vill så här långt slå fast att två andra ingredienser, etablering och eskalering, också är intressanta. I och med detta blir vardag också intressant, mer om det senare.

Du leker med tanken att bara använda dig av de "bästa av de bästa" scenerna. Det går att likna vid en trailer - koola repliker, action, dramatik. De är vad som frestar vår aptit, men gör det oss mätta? Vissa vill nedtona immersionens vikt, men för mig är det vad som ger dessa scener innebörd. Klimax står inte på egna ben, så, återigen, vi måste ta hänsyn till dramakakans två andra ingredienser. Du skriver:

"Klippningen har främst drabbat administrativa sysslor som köpslående med handelsmän (rollpersonerna har inte ens någon utrustning), samt sådant som vakthållning om nätter, matlagning, skötsel av transportdjur osv osv. Istället hoppar vi från russin till russin i rollspelets kaka och spelar bara de saker som är viktiga."

Du rationaliserar alltså bort det triviala, och det har jag full förståelse för. Den viktigaste slutsatsen jag drog i tråden om immersionism nedan var att vägen till saligheten/klimax/russinen kan se väldigt olika ut. Det är en given och viktig lärdom även här. Här tänker jag återvända till varför jag tycker vardag är viktigt; jag vill utveckla det ur mitt perspektiv.

Jag har nämligen funnit att det triviala fortfarande har en plats i den karaktärsdrivna spelstil jag utgår från. Den är inte alltid av central betydelse - vakthållningen och matlagningen blir gjord även fast den inte spelas ut i en scen - men skulle det triviala vara helt frånvarande skadas inlevelsen och därigenom immersionen. Sådant som att rykta en häst kan vara viktigt att spela ut, eftersom det är i stallet två karaktärer kan vara alena, eller det är där, i den ensamheten, någon når insikt i en monolog till sin häst. Det ger det rumsliga betydelse, miljön leder till interaktion och det främjar inlevelsen.

Det samma gäller sådant som resor. En bortrationaliserad resa består enbart av ett tidshopp och ett skifte i miljö. Jag tycker man går miste om mycket i ett sådant förfarande. I ett drama är resan alltid någonting mer än enbart en transport. Den är dels viktig ur etableringssynpunkt - det är lätt att sticka in korta narrativ över skiftningar i klimat eller landskapsbild - men även för eskaleringen. Resan är ödesmättad. Du ska någonstans, ofta till det okända, där nya spelregler råder. Jag gillar lägga in scener där konversation över just det triviala leder till eftertanke. Ibland introducerar jag spelledarpersoner för att trigga just detta. Finns det förhoppningar? Ängslan? Detta bär ofta frukt när resan väl är över - det finns en känsla att spela vidare på, både inom som mellan spelare och spelledare. Man stämmer av varandra och kommer i samklang. Resan får ofta karaktären av ett mellanspel, men den är definitivt inte oviktig.

Jag har således tänkt i liknande banor som du, men nått en annorlunda slutsats. Du nämner inte resor i ditt inlägg, men det är just dem jag funderat mest kring - varför känner jag en olust inför tanken att rationalisera bort dem? Jag ser stora samband mellan detta och andra bitar av mitt spelledarskap.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Bullar till Bearnie

Tycker den posten klockrent prickar varför man inte konsekvent kan spela med bara klimaxscener. Har varit med om det i värsta stilen när folk tappar alla beskrivningar för att komma till striden;
spelledare; "ni rider in i staden och lämnar hästarna"
*Gunnar (spelare) andas in för att spela liten scen om att lämna in hästarna*
spelledare "ni är inne på värdshuset, var det inte någon som var allerigisk mot åsynen av öl, slå om du får spasmiska anfall"

Jag behöver mellanscenerna också, och även i dessa vill jag gärna ha lite dynamik. Sedan kan man fortfarande jobba med scenklipp, genom att klippa så fort scenerna tappar tempo.

-Gunnar (ogillar för snabba klipp)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

Exakt så. Och för att göra det ännu tydligare så är det alltså inte det triviala som ska skalas bort utan det ointressanta. En scen är precis så relevant som dess innehåll. När vi talar om vakthållning så är det ointressant vakthållning vi menar. Ointressant i den bemärkelsen att den inte bidrar till att höja spelet på någon punkt överhuvudtaget.

Primetime Adventures har en bra mekanik för det här. Alla får sätta scener men då måste man 1) beskriva scenens fokus (sno gärna en eller flera från "min" lista), 2) scenens agenda (typ vad som händer och 3) var scenen utspelar sig. Allt detta görs innan scenen spelas ut. Ett enkelt test är att om du inte kan göra allt detta är scenen antagligen inte värd att spelas ut. Oavsett om den utspelar sig under en middag med 007 eller med latrintömning.

Vill man peta in det "vardagliga" för att göra det fräna fränare skulle jag hellre använde längre scener snarare än att lägga in ointressanta scener för att göra de intressanta intressantare. Men det är ju en smaksak. Och ffa beror det på hur lång tid man har på sig. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

Jag tror att en av anledningarna till att triviala scener inte nämns så mycket är att de är svåra. De är näst intill helt och hållet beroende av kemin mellan spelarna, och kan mycket sällan förbättras av spelledarinput eller samberättande om inte ett grundunderlag finns där. När spelarna har det samförstånd som krävs går det att spela hela spelmöten där mycket lite händer, men det samförståndet är inget som går att framkalla med hjälp av spelledarteknik eller liknande. Det måste växa fram organiskt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

Fast... din hästryktningsscen skulle mycket väl kunna ha dykt upp även i mitt russinspel, om spelaren i förväg vetat att den skulle leda till en spännande monolog.

Däremot aktar jag mig just nu för att starta scener som jag inte har något mål alls med. Men kanske är det värt att ha ryktningsscener bara för _möjligheten_ att det blir något av dem?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Bullar till Bearnie

Jag håller med om faran med allt för snabba klipp och allt för starkt fokus under spelandet. Även om jag är rätt långt från en "casual gamer" vill jag ändå ha samma känsla då jag spelar rollspel som då jag av någon annan anledning träffar goda vänner. I ett sådant sammanhang är det inte alltid en fördel att hålla sig på spåret, försöka vara effektiv eller sträva efter att uppnå ett antal specifika mål -- snarare är det ofta mycket trevligare att låta spelet meandra lite, på samma vis som ett vänskapligt samtal inte nödvändigtvis måste leda fram till en bestämd slutsats. Hög intensitet är inte alltid en fördel.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

Hm, en liten tanke:

Om spelarna tillåts ta initiativ till scener kan ju någon av dom sätta upp en sådan scen om han/hon har en idé till en intressant monolog eller dialog.

Om varken sl eller någon av spelarna har en idé om vad scenen skulle kunna handla om är det förmodligen bättre att strunta i den än att bara köra på i hopp om att något ska hända.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

Det samma gäller sådant som resor. En bortrationaliserad resa består enbart av ett tidshopp och ett skifte i miljö. Jag tycker man går miste om mycket i ett sådant förfarande. I ett drama är resan alltid någonting mer än enbart en transport. Den är dels viktig ur etableringssynpunkt - det är lätt att sticka in korta narrativ över skiftningar i klimat eller landskapsbild - men även för eskaleringen. Resan är ödesmättad. Du ska någonstans, ofta till det okända, där nya spelregler råder. Jag gillar lägga in scener där konversation över just det triviala leder till eftertanke. Ibland introducerar jag spelledarpersoner för att trigga just detta. Finns det förhoppningar? Ängslan? Detta bär ofta frukt när resan väl är över - det finns en känsla att spela vidare på, både inom som mellan spelare och spelledare. Man stämmer av varandra och kommer i samklang. Resan får ofta karaktären av ett mellanspel, men den är definitivt inte oviktig.
Det håller jag med om. I T12-systemet har jag byggt in en växling mellan huvudscener och mellanscener, där en resa är ett typiskt exempel på en mellanscen. I en mellanscen finns inga konflikter, men man kan introducera nya element i berättelsen, spela ut lite dialog mellan huvudpersonerna eller med andra personer, och allmänt planera vad som ska ske härnäst.


/Dimfrost
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Det triviala - resor, vardag och kakor

"Organsikt" är en knepig term, men jag tror jag förstår vad du menar. Denna typ av scener kräver ofta spelare som är beredda att på ett eller annat sätt leva ut, som inte känner sig bortkommen när en given konflikt inte gör sig närvarande. Jag menar dock att spelledarinput kan göra mycket för att trigga detta.

Jag nämnde bland annat specialdesignade SLP:er - finns det något i spelarens interaktion, eller kanske i rollpersonens bakgrund och personlighet, som det kan vara intressant att peta lite extra på. Andra saker, som ett foto, ett kärt minne eller den dröm rollpersonen just vaknat från, kan vara lika användbart. En rollpersons omtanke om hästar, fäbless för rödhåriga eller rädsla för att binda sig samt en spelares förkärlek för gräl är samtliga exempel på vad man kan trigga i dessa sammanhang. Kanske hör de hemma bättre här, i ett mellanspel, än att lyfta fram dem i rampljuset. Man kan också se det som att dessa scener förbereder rollpersoner och spelare för just rampljuset. Etablering och eskalering.

En av de mäktigaste scenerna jag spelat utspelade sig i en dylik mellanscen mellan mig och spelledaren. Jag var en nykläckt vampyr (kindred of the east) som irrat sig bort från mitt sällskap. Trasig, kroppsligen som själsligen, gömde jag mig i ett torkskåp i ett av Shanghais många anonyma hyreshus. Scenen fortskred med en inre dialog, där jag i min ensamhet vräkte ur mig min fruktan och ängslan samtidigt som spelledaren tog rollen av mitt rationella jag. Detta passade vi fram och tillbaka mellan varandra, samtidigt som bleka minnesfragment från mitt förflutna vävs in - hur en flicka med ett tredje öga i pannan bevakat och beskyddat mig den sista turbulenta tiden innan min död. Samtidigt som jag nådde ny insikt om min nya existens och plats i världen, kom jag även till insikt om en helt annan sak - flickan bevakar mig fortfarande och hennes tredje öga är riktat på mig i detta nu. Jag reser mig långsamt upp ur torkskåpet och där utanför, i ett nedsläckt tvättrum, väntar hon på mig. För första gången konfronterar vi varandra, jag och min beskyddarinna.

Den scenen var, ja, magisk. Jag har väntat på ett tillfälle att berätta om den.
 
Top