Nekromanti Hur högt ska man sätta priset en vinst?

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hej Rollspel.nu
Jag är en spelskapare på 28 år som har en fundering. Jag skrivet ett spelsystem. I detta spelet finns det ett sätt att automatiskt vinna en konflikt, men denna vinst kommer till ett pris. Frågan är hur man sätter priset lagomt dyrt. Så dyrt att man ska tveka på om man vill eskalera, men inte så dyrt att det aldrig är värt att eskalera. Så högt att det alltid svider att göra de valet, men men inte så högt att det aldrig är värt det.

Spelet funkar såhär:

Rollpersoner är tjänare/slavar till demoner. De är demonerna schackpjälser, maroinetter eller härolder, för demonerna kan inte agera direkt i det här världen.

Systemet har ingen slump. Alla rollpersoner har fyra stats.

  • Skada (orsaka fysik skada)
  • Såra (Såra någon emotionellt)
  • Svika (Manipulation och lögner)
  • Skrämma (Hot m.m.)
Det finns tre nivåer man kan ha på dessa egenskaper. Bättre, Sämre och Medel. För att du ska vara Bättre på en sak, måste du vara sämre på en annan. Snittet måste alltså vara Medel.

När roller hamnar i konflikt ser man vad de rollerna försöker uppnå och hur. Vilken egenskap använder dom?

Till exempel:
Aisha vill spöa skiten ut Bertil. Aisha använder statet Skada.
Bertil vill maniulera Aisha till att tro att hennes dotter är en förrädare. Bertil användet statet Svika.

  • Den som har högst stat vinner konflikten = Om Aisha har högre stat i Skada än Bertil stat Svika, så spöar Aisha skiten ur Bertil. Bertil misslyckas med att manipulera Aisha.
  • Har de lika höga stats uppnår bägge sina mål, helt eller delvis. =Är Aishas stat Skada lika högt som Bertils stat Såra, så spöar Aisha skiten ur Bertil OCH Bertil övertygar Aisha att hennes dotter är en förrädare.
  • Någon part väljer att frivilligt att ge sig, får förloraren spelare lägga till ett "Men..." på segrarens vinst. = Aisha spöar skiten ur Bertil, MEN Bertils spelare sätter villkoret att Aisha sen får skuldkänslor över de hon gjort mot Bertil.
Eskalering
Den som först väljer att eskalerar konflikten och använda övernaturliga krafter vinner konflikten. Punkt slut. Instant win. Väljer den andra parten också att eskalera konflikten genom att också använda sina krafter från den lägga till ett "Men..." på samma sätt som om den gett sig. Den eskaleringen har samma pris som den första.

Det är här haken finns. Priset för använda sina krafter måste bara nog högt för att man ska tveka använda det. Men inte för högt

Jag tänkte såhär. Varje gång en rollperson använder sina krafter kan spelledaren antingen välja att sätta en bieffekt på scenen direkt, eller ge spelaren en plupp som den kan spara och använda senare mot rollpersonen. Denna pool med pluppar kallas demonenpoolen.

Demonpoolen repsenterar hur starkt grepp demonen har över rollpersonen just nu. Den växer och växer till dess att rollpersonen har en ny scen med sin demon. Efter scenen med demonen nollställs poolen.

Demonen kan spendera pluppar för att:

  • Kräva att rollpersonen svara ärligt på alla frågor den ställer, (1 plupp för per scen)
  • Ge rollen en order att utföra, om rollpersonen accepterar att utföra ordern försvinner (1 plupp.)
  • Vinna en konflikt mot rollpersonen (1 plupp)
  • Förändra rollpersonen kropp och utseende (1 plupp)
  • Få rollen att hungra efter något (1 plupp)
  • Hålla rollen fången. (1 plupp)
  • Manipulera och förändra de rollpersonen håller kärt (1 plupp)
När som helst under spel kan demomen angripa de saker rollen håller Kärt. Angreppet är indirekt, demonen agerar inte själv i världen. Men mystiska olyckor kan inträffa. Rollpersonerna äskade kan bli uppsökta av hallucinationer eller mardrömmar, bli sjuka eller även de råka ut för någon olycka.

Hamnar man i en konflikt med demonen så har demonen Bättre stats i allt.


Hjälp mig Rollspel.nu.

Verkar det här systemet vettigt?
Verkar priset lagom högt?
Är sakerna demonena kan spendera plup
par på bra saker?
Vad för med för saker borde demonen kunne spendera pluppar på?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Det kommer att komma en längre post senare, men min första tanke är att det inte är särskilt kul att se sin karaktär fången
("Hålla rollen fången. (1 plupp)
Det händer liksom inte så mycket i fångenskap mer än att du mest sitter där och tittar på medan de andra spelar.
Kanske skulle den istället vara att demonen håller någons styrka fången (dvs, ett värde de har "bättre" i så att det sänks till medel eller lägre). Exempel skulle vara charmören som inte får fram rätt ord eller boxaren som känner sig helt utpumpad under sitt träningspass, vilket leder till frustration, ilska etc. Spelet du konstruerar verkar vara fokuserat på känslor och även om apati är en känsla så är det inte så roligt att bara vara fången.

Mer kommer komma sen, ville bara skriva det medan jag fortfarande kom ihåg det
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Mundo;n18401 said:
Det kommer att komma en längre post senare, men min första tanke är att det inte är särskilt kul att se sin karaktär fången
("Hålla rollen fången. (1 plupp)
Det händer liksom inte så mycket i fångenskap mer än att du mest sitter där och tittar på medan de andra spelar.
Kanske skulle den istället vara att demonen håller någons styrka fången (dvs, ett värde de har "bättre" i så att det sänks till medel eller lägre). Exempel skulle vara charmören som inte får fram rätt ord eller boxaren som känner sig helt utpumpad under sitt träningspass, vilket leder till frustration, ilska etc. Spelet du konstruerar verkar vara fokuserat på känslor och även om apati är en känsla så är det inte så roligt att bara vara fången.

Mer kommer komma sen, ville bara skriva det medan jag fortfarande kom ihåg det
Asbra feedback. Du har helt rätt. Det är bättre.

Tanken med den punkten var typ såhär: Vägrar rollen helt att samarbeta med sin demon när de möts kanske demomen sätter den i tyå utvisningsbåset. Att man hindras agerar, hindras vara med dom man älskar osv...

Men ditt förslag var helt klart bättre, men aänka stats är lite att ta ifrån rollpersonen vad som är coolt. Och det kan vara trist och jag vet inte hur de påverkar spelbalansen.

Kanske skulle man kunna omformulera det till:
  • Ge rollen ett nackdel. Till exempel: Måste vara ärlig, skyr starkt ljus, all beröring smärtar rollen. (1 Plupp)
För d fr man roa sig med att komma på kul konditions.
?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Just det. Det värt att nämna att systemet är gjort för att fungera både med spelledare och spelledarlöst.

Med Spelledare
Spelledaren kontollerar demoner, NPC och har ett extra ansvar för att sätta scener och skapa en gemensam berättelse.

Spelledarlöst
Spelarna spelar varandras demoner. Man tar gemensamt ansvar för scensättning och NPCs.

Regelmekaniken är densamma i bägge fallen.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Ska priset vara nog högt för att rollpersonen ska tveka att eskalera eller för att spelaren ska tveka att eskalera?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Björn den gode;n18494 said:
Ska priset vara nog högt för att rollpersonen ska tveka att eskalera eller för att spelaren ska tveka att eskalera?
Ja. (Det är det korta svaret.)

Hela deignen i systemet är satt för att spelarens valsituation och rollpersonens val så långt som möjligt ska överlappa. Både roll och spelare ska tveka över när det är värt att eskalera och när de inte är värt att eskalera.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
För som spelare så har jag svårt att se hur det här upplägget skulle hindra mig från att eskalera. Jag får en häftigare scen nu och jag får en häftigare scen sen, förstår inte riktigt vad det är som ska hålla tillbaks mig?

Eller jo alltså jag kan förstås förstå det i vissa spelstilar, om mitt mål som spelare är att överleva och klara äventyret så att säga så blir det förstås ett annat slags val när det kommer till eskalering eftersom det kan innebära nackdelar för min rollperson senare. Men är det den spelstilen du vill jobba för i ett spel som heter 'Berörd' och som utforskar taktila tekniker? Jag hade nog förväntat mig att ett sådant spel låg mycket närmare play-to-loose stilen eller så. Därmed inte sagt att det ena skulle vara sämre än det andra, bara att jag blir lite förvånad om det är så det är tänkt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Björn den gode;n18583 said:
För som spelare så har jag svårt att se hur det här upplägget skulle hindra mig från att eskalera. Jag får en häftigare scen nu och jag får en häftigare scen sen, förstår inte riktigt vad det är som ska hålla tillbaks mig?
Åh. Jag vill ha samma slags förtjusta lidande som när man rullar 6 eller mnder i Apocalyps World. Det ska vara skitkul at förlora, men också faltlist, läsligt och plågsamt på ett bra sätt att förlora kontrollen. Men det ska helt klart vara lockande att både eskalera och avstå från att eskalera.

Jag vill ha spelare som kämpa för vad rollen tror på och bryr sig om. Mekaniken handlar om rollens val. Om kosnekvenser. Om vad du är bredd att göra till vilket pris. Vad du inte är bredd att göra. Varför du beredd att göra det.

Spelstilmässigt strävar ja inte efter "Play to loose", utan att Spela Djärvt och Vara Sårbar. http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/09/play-boldly-let-yourself-be-vulnerable/
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
w176;n18395 said:
ågon part väljer att frivilligt att ge sig, får förloraren spelare lägga till ett "Men..." på segrarens vinst. = Aisha spöar skiten ur Bertil, MEN Bertils spelare sätter villkoret att Aisha sen får skuldkänslor över de hon gjort mot Bertil.
Valet för den med lägre stat kommer väl väldigt ofta att vara (om man inte vill släppa loss demonen) att ge sig, inte sant...? Om det är en bugg eller feature vet jag inte, men det är nog ganska troligt.

Sedan är det inte min tekopp med fasta nivåer på detta sätt men det är bara jag.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ram;n18692 said:
Valet för den med lägre stat kommer väl väldigt ofta att vara (om man inte vill släppa loss demonen) att ge sig, inte sant...? Om det är en bugg eller feature vet jag inte, men det är nog ganska troligt.

Sedan är det inte min tekopp med fasta nivåer på detta sätt men det är bara jag.
Jag vet inte om det är mitt te heller. Liksom, konceptet det jag har nu är ett koncept jag vill speltesta, Inte ett koncept som jag tror är optimalt, utan ett som intressant och testa och sen se vart jag tar det vidare
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Får man vara fräck och föreslå att nivån bäst hittas genom speltest?

Annars, jag tycker det ser rätt lämpligt ut. Att en demonplupp kan användas av demonen för att vinna en konflikt är en rätt bra indikator. Vinner du en konflikt med dina krafter kommer du förlora en senare. Öga för öga.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
w176;n18622 said:
Jag vill ha spelare som kämpa för vad rollen tror på och bryr sig om. Mekaniken handlar om rollens val. Om konsekvenser. Om vad du är bredd att göra till vilket pris. Vad du inte är bredd att göra. Varför du beredd att göra det.
Låter jätteintressant! Och jag tror jag förstår bättre på vilken nivå valet ligger på. För att fortsätta att inte vara hjälpsam och komma med förslag så undrar jag ändå lite om det är rätt väg att gå. Blir det inte lite förutsägbart om det är känt innan vilka effekter demonens makt har vilket gör att demonen blir mindre skrämmande och okänd? Är listan tillräckligt lång kanske det ändå går att få spelaren att känna ungefär samma osäkerhet som rollen i fråga. Utan att ha spelat det mycket så kan jag tycka att sex moves i AW lider lite av samma problem, den mekaniken gör inget för att förhöja det läskiga och utelämnande i situationen även fast flera av resultaten är åt det hållet men just för att spelaren vet så väl exakt vad den ger sig in så försvinner mystiken.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Varför inte ha ett bud-system, där den som eskalerar först får komma med ett förslag till sin demon om priset? Demonen kan säga nej om den tycker att det är ett skambud och då slipper du ge priser på saker.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Tony.Meijer;n19291 said:
Varför inte ha ett bud-system, där den som eskalerar först får komma med ett förslag till sin demon om priset? Demonen kan säga nej om den tycker att det är ett skambud och då slipper du ge priser på saker.
Det här vore jättesnyggt. Jag ska fundera på det. Speldesignmässigt vore det snygg men det skulle ge ett helt annat scenflöde. Man skulle bryta närvaron i det som sker här och nu för att förhandla, och jag vet inte om jagvill ha det fokusskiftet. Men värt att speltesta, kanske inte i det första speltestet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Björn den gode;n18757 said:
Låter jätteintressant! Och jag tror jag förstår bättre på vilken nivå valet ligger på. För att fortsätta att inte vara hjälpsam och komma med förslag så undrar jag ändå lite om det är rätt väg att gå. Blir det inte lite förutsägbart om det är känt innan vilka effekter demonens makt har vilket gör att demonen blir mindre skrämmande och okänd? Är listan tillräckligt lång kanske det ändå går att få spelaren att känna ungefär samma osäkerhet som rollen i fråga. Utan att ha spelat det mycket så kan jag tycka att sex moves i AW lider lite av samma problem, den mekaniken gör inget för att förhöja det läskiga och utelämnande i situationen även fast flera av resultaten är åt det hållet men just för att spelaren vet så väl exakt vad den ger sig in så försvinner mystiken.
Ja och nej. Jag litar på spelledares förmåga att vara ont (på bra sätt) mot sina spelare.

Det jag vill uppnå med att ha en en förutsägbar "skala" på vad det kostar att bruka sina krafter är att på kort sikt ska vara lätt att tänka att:

"Det här är rätt. Det är motiverat/värt det/etiskt att göra det här valet även om det kommer få konsekvenser."

The path to hell is pawed with good intentions. Jag vill att spelarna ska känna sig trygga att göra omoraliska kompromisser. Känna att de har kontroll, att ge gör väl övervägda val, att de gör medvetna val. En normaliseringprocess. Bara för att de någonstans längs vägen ska inse "Vad i helvetet sysslar jag med? Hur kunde det gå så långt?"
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Möller;n18730 said:
Får man vara fräck och föreslå att nivån bäst hittas genom speltest?

Annars, jag tycker det ser rätt lämpligt ut. Att en demonplupp kan användas av demonen för att vinna en konflikt är en rätt bra indikator. Vinner du en konflikt med dina krafter kommer du förlora en senare. Öga för öga.
Ja. Speltest är det som verkligen behövs. Jag är så pepp på speltest att jag spricker.

Jag är bortskämd genom att ha två awesome regelunda rollspelsgrupper. Vilket är riktigt riktigt trevlig och underbart.

Men vilket också innebär att typ alla kvällar då folk har tid att spela redan är uppbokade. Så jag vill speltesta så snart som möjligt, men först måste jag hitta en ledig kväll.
Reddokk Fheg said:
Hoppas verkligen inte du spricker. det låter obehagligt. och du skulle nog bli saknad här på forumet.

Men hoppas du får ihop en speltest grupp så vi får reda på hur det går
 
Top