Nekromanti Hur hanterar man en dålig förlorare?

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Så, frågan ligger egentligen i titeln, men jag kan vidareutveckla lite.

Vi spelar den otroligt najsiga kampanjen till Mutant År Noll: Elysium. För er som inte är insatta så finns där två spel i ett, grovt sagt. Ett är ganska så standard leka polis/utreda grejer, och det andra är ett slags helikopter/skuggspel, där varje spelare representerar en ätt som kivas om makten i staden, mot varandra.

Om det går bra för ens ätt, får man Influence Points, går det dåligt får man lite mindre. Ens IP kan man använda för få lite coola effekter, såsom att man har kontakter som hjälper en vid olika tillfällen, etc.

Nu har det gått dåligt för en av mina spelare under ättespelet och han har, för tillfället, 1 IP. Han har beklagat sig till mig och vill att hans karaktär ska begå självmord alternativt bli helt apatisk eller psykopatisk såvida hans ätt inte kan få mer poäng på något sätt... Alternativt vill han göra en helt ny karaktär som inte har tagit några bonusar alls som är baserade på IP.

Utan att behöva förklara djupare på varför kan jag säga att jag känner mig lätt frustrerad. Givetvis ska en spelare som inte gillar sin karaktär få lov att pensionära den och göra en ny, men det lämnar lite bitter eftersmak när det kommer med "Om jag inte får det så tänker jag vara en golle och förstöra spelet för alla andra"-typ.

Jag har ingen möjlighet att spela utan den här personen, så jag får helt enkelt bita det sura äpplet och köra på men...

-----------------------------------------------------------------------

Hur hanterar man en dålig förlorare? Vad gör man när en av spelarna blir tjurig för att någon annan fick det bästa svärdet? Vad gör man när en spelare blir bitter för att de misslyckades med en viktig färdighetsrullning?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Spela med andra spelare. Om det inte är så att du spelar med dina egna barn är det inte ditt jobb att göra folk av dem. Och då får du kanske bättre råd i andra forum.

Stirra dig inte blind på att försöka få till roligt spel i en trasig grupp, det funkar inte. Hitta andra sätt att spela. Spela på nätet. Åk på konvent. Skriv rollspel. Åk på lajv.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ja jisses, jag känner igrn problemet. Och just som du säger, de enda alternativen är att spela med personen, eller inte alls.

Samtidigt, jag avskyr liknande mekanik när den kan resultera i att jag inte kan använda mina coola färdigheter alls (en gång är ingen gång).

Det finns ju sätt att modda reglerna på, antingen plocka bort skuggspelet, eller modda poängen så att alla får en grundpott på 5 poäng, och sen bara hälften så många poäng från skuggspelet. Då finns det fortfarande en poäng att köra det, men det blir inte fullt lika kännbart om det går dåligt.

Problemet är ju just som du säger att det är tjurigheten som gör det svårt. Det blir liksom utpressning av det hela, vilket aldrig känns bra.

Ett allternativ skulle kanske vara om det skulle gå att offra andra resurser för att få fler influence points. Hade det varit i arken hade man ju lätt kunnat offra krubb, vatten och ammunition (muta sig till tjänster), men jag het inte hur det ser ut i Elysium.

Men på så sättet skulle det ju i alla fall krävas en motprestation.

Det är ju tyvärr bara att behandla symptomen, men det är det enda råd jag kan ge.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Hade en sån i min grupp förr.
Såhär i efterhand vet jag inte varför han fick fortsätta vara med men visst, the more the merrier när man i övrigt är en väldigt liten och stängd grupp som vi var.
Och samtidigt var han ju en vän så... ja...

Men men. Enda sättet att hålla honom nöjd var att låta honom få coola scener och vara lite huvudperson med jämna mellanrum. Failade han ett tärningsslag eller något annat som uppenbart gjorde honom besviken och opepp på livet så fick man smöra lite och se till att något coolt hände.

Märker på mig själv att jag blir irriterad när jag skriver nu. Hade glömt det där.

Tack och lov är vi en fantastisk grupp idag som njuter lika mycket åt att se varandras karaktärer frodas, som att se allt gå åt helvete framför deras fötter.

Hur gammal är spelaren? Kanske har lite med mognad och göra? Visst, vi andra var ju inte så gnälliga förr heller, men mam har ju ändå ett annat sätt att spela idag när vi är kring 30. Nu är inte det roliga att ”vinna” utan att uppleva och det är jag välsigt glad över att det genomsyrar hela vär grupp idag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Utan att varken ha koll på eller intresse av det systemmekaniska, så har jag en liten tanke mer i allmänhet:

Skulle man inte kunna använda underläget som en plot hook för vidare äventyrande?

- Det visar sig att rollpersonens otur i själva verket beror på en konspiration mot hen. Plötsligt råkar konspirationen visa lite av sin hand - nu måste rollpersonerna undersöka och demontera konspirationen.
- Rollpersonen som är avundsjuk på det bra svärdet som den andra rollpersonen fick, får ett mystiskt erbjudande från en förbipasserade lärd man; ett erbjudande som skulle sluta med att rollpersonen fick en minst lika bra pilbåge. Nu måste rollpersonen bara få med resten av gruppen på äventyret, gärna utan att avslöja för mycket - det går ju inte för sig att någon av de andra snor åt sig bågen.
- En mystisk välgörare erbjuder rollpersonen precis det hen saknar - men bara i utbyte mot att hen blir välgörarens spion i rollpersonernas läger. Eller att hen genomför något mindre sabotage mot en av de andra rollpersonerna. Det visar sig senare att "välgöraren" är en fiende som strävar efter att bryta upp rollpersonerna.
- Eller mer uppenbart: en av rollpersonernas egentliga fiender erbjuder ett samarbete/partnerskap med rollpersonen, eftersom de sett att hen kommit på kant med de övriga.
- Rent mekaniskt; hitta på någon anledning för spelaren att få välja, när det kommer till tärningsslag: slå tärning, eller lyckas (något sämre än vad ett tärningsslag som mest hade erbjudit) men få någon form av intressant konsekvens.

Ja i dunno, men det känns som att avundsjuka, revanschlystnad och surhet över att ha blivit förbipasserad, missat viktiga tärningsslag etc borde kunna vara god jordmån för olika äventyrsutsäde.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
wilper;n272659 said:
Spela med andra spelare. Om det inte är så att du spelar med dina egna barn är det inte ditt jobb att göra folk av dem. Och då får du kanske bättre råd i andra forum.

Stirra dig inte blind på att försöka få till roligt spel i en trasig grupp, det funkar inte. Hitta andra sätt att spela. Spela på nätet. Åk på konvent. Skriv rollspel. Åk på lajv.
I would but... Vi är ett gäng som träffats sen vi var typ 15. Att ta bort han är att ta bort gruppen.

Samtidigt, jag avskyr liknande mekanik när den kan resultera i att jag inte kan använda mina coola färdigheter alls (en gång är ingen gång).
Idén med IP är (nog tänkt som) att de ska gå upp och ned. En "kort" kampanj har runt 8-10 sessioner, och poängen går upp och ned mellan varje möte. Så det är ju inte att du fick en arm avhuggen och nu är det kört, det är mer att nästa session kommer du inte kunna använda ditt grejs (lika bra som vanligt).


Ett allternativ skulle kanske vara om det skulle gå att offra andra resurser för att få fler influence points. Hade det varit i arken hade man ju lätt kunnat offra krubb, vatten och ammunition (muta sig till tjänster), men jag het inte hur det ser ut i Elysium.

Men på så sättet skulle det ju i alla fall krävas en motprestation.
Inte en helt dum idé faktiskt. Ska se vad man kan koka ihop...

Hur gammal är spelaren? Kanske har lite med mognad och göra? Visst, vi andra var ju inte så gnälliga förr heller, men mam har ju ändå ett annat sätt att spela idag när vi är kring 30.
Min grupp har en genomsnittsålder på 29-31, tyvärr tror jag inte att det här kommer att förändras så snabbt...!


Skulle man inte kunna använda underläget som en plot hook för vidare äventyrande?
Det här är faktiskt en så bra idé att jag inte förstår hur det inte kan ha stått med i någon rollspelsbok jag någonsin läst. Nästan alla spel har en "Hur rollspelar man" sektion med tips till spelare och SL, det här vore en ganska given idé faktiskt. Copyrighta den snabbt som fan, mitt tips.

Tyvärr tror jag inte den funkar lika bra på just min medspelare, men i allmänhet är det en bra idé.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Som i de flesta situationer där det uppstår problem så tror jag på att försöka kommunicera. Var ärlig och förklara hur du känner och hur det påverkar spelet. Personen kanske inte ens är medveten om sina brister och behöver få sig en tankeställare. Är personen medveten och struntat i hur det påverkar dig så är det istället du som behöver ta dig en tankeställare kring hur gärna du egentligen vill spela (eller i största allmänhet umgås) med personen.

I övrigt så är det precis som med så mycket annat i livet. "You can love it, change it or leave it".
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Rollspel kan ju va för att ha kul *ihop* — till skillnad från att vara ett skäl att utesluta någon. Jag blir alltid lite sned när det föreslås att man ska splittra gruppen. Mitt förslag är att ta upp frågan till diskussion och ev. modda reglerna så att den vars faktion det går dåligt för får särskilda möjligheter — kanske med utgångspunkt i kranks förslag en sorts revanschnivå som kan användas lite som ett fate-attribut?

C
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,539
Jag är egentligen med Wilper här men eftersom det inte fungerar hade jag satt mig ner med honom ensam och gjort det klart att jag inte tycker det känns bra alls med utpressandet och att jag tycker han beter sig förjävligt. Sedan låtit honom byta karaktär.

Den mest underhållande lösningen är dock att låta honom gå apatisk eller begå självmord. "Och där kastade Kalles karaktär sig ut för ett stup. Gör en ny karaktär så ska jag se om vi kan integrera den nästa session." Då får han inte spela sessionen han begår självmord och inte heller majoriteten av nästa. Ännu bättre om han är apatisk, bara säg ibland " Och du är ju apatisk så vi går vidare till de intressanta karaktärerna...." Och bara låtsas inte om det! :D Det är en super shitty lösning, men den roar mig härifrån ;)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag är nog i grund och botten en dålig förlorare som sällan tävlar. Därför hamnar jag inte i de här situationerna så ofta men när jag gör det blir det trist. När jag spelleda Burning Empire gick jag all in för att mosa spelarna. Det gick bra. För mig, inte för spelet. Det ledde till en sån diskussion Henke pratar om. Vi pratade vad regelförfattaren egentligen menar när det står att man ska tävla SL mot spelare. Sen bytte vi spelledare och hade skitkul, eftersom SL inte drev för att vi skulle förlora, och vi drev inte för att SL skulle förlora. Så där funkade snacket. Och visserligen SL-byte. Men tror också jag hade kunnat fortsätta, dock inte lika bra som den som tog över.

I en Solar System/ Shadow run kampanj ställdes våra karaktärer allt mer mot varandra. I den episka slutfighten ställdes jag och en annan karaktär i direkt konflikt och slogs till döden. Jag förlorade. Det var episkt men lämnade en bitter eftersmak för mig som dålig förlorare. Just i det fallet var det så värt det för kampanjen var grym. Men kanske ska man ibland låta bli att spela direkt konfrontativa spel?

Nu för tiden hamnar jag sällan i det här, eftersom jag mindre och mindre ser spel som en tävling. Istället är det ett umgänge och en berättelse.

Vad ska man dra för slutsatser av det här? Kanske att gamla huindar kan lära sig saker? Att man kan spela samma spel på olika sätt? Eller att vissa spel bör överges eftersom de i grunden är för konfliktorienterade för någon som har svårt med det?
 

daflum

Veteran
Joined
21 Jul 2011
Messages
160
Location
Hjärtum
Eftersom jag själv är något av en dålig förlorare när jag upplever att spelet "screw me over" eller dylikt och att jag kan bli något hetlevrad i stunden som spelare så undrar jag lite utan att känna till er grupp.
Är det så att han upplever att de andra ättespelarna har gangat upp sig på han och det är därför han surar?
Är han en allmänt dålig förlorare under dessa år och ni haft problem med det tidigare? Brukar han kyla ner sig efter ett tag eller håller agget i sig?
Brukar han medvetet/omedvetet använda sin surhet för att utöva påtryckningar i gruppen`?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Spelar ni rätt spel för gruppen? Det är mycket möjligt ett kompatibilitetsproblem, och att det rollspel + spelstil ni valt inte funkar för allihop. Ni rollspelar troligtvis av olika anledningar, och medan det är mycket möjligt att det finns spelstilar där ni är kompatibla så ser detta inte ut att vara det.

Byt spelgrupp eller spelstil, eller kompromissa så ni båda är missnöjda max hälften av tiden. Vill man absolut köra en spelstil som inte passar alla, så kanske det är värt att hoppa över den spelaren för just det spelet (kanske köra ett annat parallellt som passar just den spelaren?).
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tänker mig att det beror mycket på hur spelaren hamnat i sin situation.

* Om det beror på att SL medvetet har gjort det svårare för en enskild spelare bör SL själv fundera över varför det blev så. SL ska väl eftersträva att vara opartisk, men SL är oftast också människa, så det är okej om man inte har varit det vid varje enskilt tillfälle. Försök vara mer opartisk. Exempelvis: Innan du bestämmer något som berör en enskild spelare, tänk dig att det berör spelaren intill istället. Fundera också på om det finns några bra val i varje situation.

* Om det beror på uppenbart dåliga val av spelaren själv tycker jag hen får skylla sig själv till största delen, vilket man får förklara tydligt inför framtiden. Diskutera enskilt med spelaren varför hen gjorde sina val och hur/om hen skulle kunnat ana vad dessa handlingar leder till. Det kanske inte var tydligt nog från början att valen kommer ha den betydelsen i spelet.

* Om det beror på att övriga spelares handlingar satt en spelare i en dålig situation finns det ett mycket större problem inom gruppen. Prata med de övriga spelarna och gå till botten med varför de agerat så, samt hur ni ska gå vidare. Jag ogillar spel där konflikter mellan spelare är "en grej" eftersom det krävs en väldigt specifik typ av grupp för att det ska funka. Många kan tänka sig att det är en kul idé, men generellt är det bättre att spela ett brädspel då istället.

* Om det beror på att slumpen gång på gång har fuckat upp det för spelaren trots att hen gjort rimliga val är det ju lite svårare. Personligen skulle jag inte ha några större problem med detta eftersom det är en del av spelmekaniken. Slumpen finns där för att introducera kaos i systemet; det ska inte alltid gå att förutse vad som kommer hända. När man spelar fia med knuff kan man ha oturen att bara slå ettor hela tiden, medan motståndaren slår sexor i varje slag - det är nesligt, men det är fortfarande enligt reglerna för spelet. Förklara för spelaren hur slump funkar.

Kort sagt är det väl bara en fråga om perspektiv, och en fråga om vilken typ av story man vill berätta. Är det verkligen roligare och mer intressant med en story där allt går bra hela tiden? Jämför med TV-serier, datorspel, film osv.

Är spelaren väldigt tävlingsinriktad när ni ska spela tycker jag ni ska varva med brädspel nån gång ibland för att ge utlopp för lite "tävling" mellan spelare och ge chansen för spelaren att vinna.

En annan variant är att ge någon typ av bennies eller ödespoäng till en spelare som misslyckas med ett viktigt slag - speciellt när slaget inte rör rollpersonen själv utan i ett skuggspel som i det här fallet.

Sen skulle jag inte ha något emot att spelarens ätt blir "utslagen" ur spelet. Det skulle kunna vara nice rent storymässigt - och något som återkommer gång på gång både i historiska texter och i fiktion. Låt honom då antingen skapa en ny ätt, eller bli en underhuggare för någon av de andras ätter. Vad gäller hans tidigare karaktär kan man sätta honom ur spel temporärt (koma/apati/alkoholism/"mystiskt försvinnande") eller fortsätta på samma med en annan ätt. Kanske har han då en stabil motivation för fortsatt spel: Att återupprätta ättens ära. Och om man sätter RPn ur spel kan man ju köra med en underhuggare ett tag och sen återuppta karaktären vid ett senare tillfälle. Rent storymässigt tycker jag det skulle vara en cool idé i alla fall, men kolla så de andra spelarna är med på det.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,536
Jag tycker det här är jättesvårt.

Min rekommendation är alltid att analysera vad ni vill ha ut av spelet. Om en spelare känner sig förfördelad av spelet och inte tycker det är kul blir det inte bra spel för någon. Mitt enda tips är att prata om det utan krusiduller. Har ni känt varandra i femton år borde ni kunna vara ärliga med varandra om vad som är kul och inte. I värsta fall får ni byta spel eller åtminstone klippa metaspelet helt. Jag tror inte riktigt på det här med att slänga ut folk från pågående kampanj, även om de beter sig illa, när de är gamla vänner. Det känns aldrig bra.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En grej som funkat för mig hade varit om SL tog över min fraktionen och min rollperson fick förråda sin släkt och gå med i en annan rollpersons släkt. jag och den andra spelaren jobbar då ihop och tar beslut och slår tärningsslag tillsammans. När man inte är själv är det mycket enklare att rulla med vad som händer. Visserligen påverkar det balansen i spel genom att två personer kan jobba åt ett håll. Men spelar ni inte för att tävla kanske det inte spelar så stor roll?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
da_bohz;n272694 said:
* Om det beror på uppenbart dåliga val av spelaren själv tycker jag hen får skylla sig själv till största delen, vilket man får förklara tydligt inför framtiden. Diskutera enskilt med spelaren varför hen gjorde sina val och hur/om hen skulle kunnat ana vad dessa handlingar leder till. Det kanske inte var tydligt nog från början att valen kommer ha den betydelsen i spelet.
da_bohz;n272694 said:
Förklara för spelaren hur slump funkar.
Jag måste nog säga att om målet är att spelaren ska sluta sura eller ändra sitt beteende så låter ovanstående som jättebra sätt att misslyckas med det. Om en SL kom och drygade sig på liknande sätt när jag var sur så skulle jag nog mest ge hen fingret och bli ännu surare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag vet inte hur systemet fungerar, men om det är slumpstyrt i hög grad så kan det vara en möjlighet att se över den delen av systemet. Jag kan ha viss (men inte mycket, för jag tycker att man tar spelet på för stort allvar om man surar över det) förståelse för att någon inte tycker det är kul om man är skill-baserad i det låga spelet men det överliggande har alltför stora drag av att mer rulla en tärning och se hur många poäng coolhet man får. Någon form av system-minne som gör att man inte kan få dåligt resultat många gånger på rad kan vara en tanke.

Men över lag tror jag att det landar i att fråga spelaren om hen har kul när hen spelar och även fråga om hen verkligen vill vara med. Hen verkar inte ha köpt det sociala kontraketet för det spelet som ni spelar och det är nog bra om hen får veta att hen tar bort känslan av kul för dig.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
krank;n272706 said:
Jag måste nog säga att om målet är att spelaren ska sluta sura eller ändra sitt beteende så låter ovanstående som jättebra sätt att misslyckas med det. Om en SL kom och drygade sig på liknande sätt när jag var sur så skulle jag nog mest ge hen fingret och bli ännu surare.
Jag håller med om detta, men jag tycker också att en spelare som medvetet gör uppenbart dåliga val ska få känna av det. Jag menar inte att spelaren skulle ha skaffat sig massa kunskap om spelteori och applicerat denna för att göra de objektivt bästa valen i alla situationer. Jag menar att en spelare som envisas med att göra uppenbart dåliga grejer - typ att förgifta sin långtida fiende och försöka skylla på någon annan när man vet att man är ökänd för att förgifta sina fiender (och eventuellt även för att beskylla andra för det) - borde veta att handlingarna kommer ha en viss konsekvens i spel.

Alla som spelar bör känna till hur spelet funkar helt enkelt, och om det är uppenbart för dig att din spelare inte känner till hur det funkar behöver man ta ett snack med vederbörande för att kunna fortsätta spela spelet. Sen kan man välja att säga det på ett drygt sätt om man vill, men jag föredrar att åtminstone försöka vara konstruktiv. Som SL kan man också förvarna spelare som gör den typen av val och ge en heads up om att det kanske kan leda till trubbel längre fram.

Typ samma sak gäller angående tärningsslagen. Om spelaren inte är beredd på att ett tärningsslag kan ha olika utfall har han inte fattat syftet med att tärningen används. Det kan vara värt att diskutera som en grupp varför man vill/inte vill att tärningar ska användas i spel och vad eventuella tärningsslag ska motsvara i spelvärlden. Alla ser inte tärningsslag på samma sätt.

Det går att se ett misslyckat slag som att man försöker och faktiskt misslyckas - eller att ens RP gör en bedömning om huruvida han kommer klara av det som ska göras och kommer fram till att det inte kommer gå. Båda är helt okej sätt att spela och det finns säkerligen ett otal andra varianter av hur man ska tolka tärningsslag. Det kan däremot vara bra att snacka igenom detta så man slipper missförstånd.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Ni kanske ska undvika spel där spelarna ställs emot varandra? Eller är spelaren i fråga lika putt när hens rollperson får stryk av en SLP?

På SävCon för några år sedan spelade jag Den Yttersta Domen (som på många sätt är ett fantastiskt spel, för övrigt), och där drivs spelet framåt av att hitta konfliktytorna mellan rollpersonerna. I slutscenen stod jag emot en annan spelare, och jag visste på förhand att jag skulle förlora (slumpen bygger på vanliga spelkort, och jag hade bara skitdåliga kort kvar). Det blev ju en bra scen, men jag kände själv att det blev fel på något sätt. Vi hade alla spelat riktigt bra, men bara en person vann, liksom. Den konstiga känslan som följde tarvade lite introspektion, och jag kom fram till att en av sakerna jag vill ha ut av rollspel är just den gemensamma kampen och vinsten. Samarbetet. Och inte bara att vi som spelare samarbetar för att skapa en bra berättelse, utan att våra rollpersoner i stort samarbetar mot ett gemensamt mål.

Gruppen kanske tillsammans ska diskutera vad ni tycker är roligt och mindre roligt, och försöka anpassa sitt spelsätt efter det?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Björn Wärmedal;n272713 said:
I slutscenen stod jag emot en annan spelare, och jag visste på förhand att jag skulle förlora (slumpen bygger på vanliga spelkort, och jag hade bara skitdåliga kort kvar). Det blev ju en bra scen, men jag kände själv att det blev fel på något sätt. Vi hade alla spelat riktigt bra, men bara en person vann, liksom. Den konstiga känslan som följde tarvade lite introspektion, och jag kom fram till att en av sakerna jag vill ha ut av rollspel är just den gemensamma kampen och vinsten. Samarbetet. Och inte bara att vi som spelare samarbetar för att skapa en bra berättelse, utan att våra rollpersoner i stort samarbetar mot ett gemensamt mål.
Jag tror att jag var den andra spelaren, och det var ett grymt spelpass, men inte alls vad jag är van vid just eftersom vi spelade mot och inte med varandra. Jag gillar också samarbetsaspekten, och den ligger alltid i bakgrunden när mitt gäng spelar.
 
Top