Hur kan en lång kampanj göras lika bra, fast kort?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Utifrån detta inlägget...
Det är en fälla! Avsluta kampanjen du håller med på först! Riktiga slut! Bättre att köra kortare kampanjer då. Men ta er till slutet och sedan starta något nytt.
...tänker jag att det borde gå att göra långa kampanjer kortare, men hur gör man det bra?

Hur behåller man känslan av att kampanjen är lång även när man kortar ner den?
Hur kan man fortfarande förmedla samma episka känsla när man står inför det slutliga avgörandet, trots att det som var tänkt som 50 spelmöten, kortades ner till 10?
Vilka delar är lämpliga/mindre lämpliga att ta bort i en kampanj?
Hur får man spelarna att känna sig färdiga med rollpersonerna och kampanjen?
Finns det bra exempel på skrivna kampanjer där det finns delar som man utan vidare skulle kunna klippa bort?
Har du klippt bort delar i en kampanj? (När blev det bra/dåligt?)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Vi håller ett rätt högt tempo i vår Masks of Nyarathotep-kampanj, vilket SL är tydlig med, just för att vi ska orka spela klart den. Dvs snöar vi in på sidorspår så kommer ett "okej och vad gör ni efter det?" (inte på ett störande sätt, och alla är med på tåget, svårt att beskriva i text).

Just att vi sagt att vi ska hålla tempot uppe göt ju också att scenerna är rätt på, inga långa utläggningar/diskussion, inga flanera runt på en marknad i en halvtimme och spana på krukor för att det är stämningsfullt.

Vet inte om det här blev något bra svar på dina frågor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har jag aldrig spelat något som är i närheten av hälften så mycket som 50 spelmöten, så ta det för vad det är, men tidshopp? När vi spelade igenom Giovanni-krönikan, som är en färdigskriven kampanj för Vampire, gjorde vi det på … sex tillfällen, tror jag. Där fanns det en bit där man bytte rollpersoner, och den hade vi kunnat klippa bort, men på några sessioner spelade vi i alla fall igenom flertalet århundraden av ingame-tid. Detta gjordes genom att vi fick sätta egna scener som visade upp vad våra rollpersoner gjorde under den här tiden. Jag fick definitivt en storslagen känsla när jag drog runt med min månghundraåriga vampyr, som jag spelat sedan han var nykläckt, även om det bara var fyra spelmöten sedan. Vet inte om det hade blivit bättre av att springa omkring i 50 spelmöten, för det har jag som sagt aldrig provat. Kanske missar jag något fantastiskt, men jag har aldrig lockats av sådana megakampanjer.

EDIT: Huruvida SL klippte bort grejer i kampanjen vet jag inte. @Björn den gode?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
881
Jag skrev Kristallkrönikan till Vindsjäl med lite just den approachen i åtanke.

En grej man kan stryka på är att spela ut själva resorna. Långa resor över kontinenten/galaxen ger en känsla av storslagenhet. Men det är sällan värt att faktiskt spela ut resorna annat än via ett kort montage/vinjetter där spelarna kan få slå något slag eller ha ett eller två samtal.
Samma sak med praktiska saker som handla förnödenheter eller betala väggtullar.

En annan sak som gör att en kampanj kan kännas storslagen är att det redan i början presenteras vad som är slutmålet för kampanjen, även om vägen dit är oklar. Ex om 8 månader som kommer månen att falla ned eller konungens spejare rapporterar att demonälgarna börjat korsa den eviga öknen för att förgöra. Det etablerar ton och ger också spelarna ett spann att jobba med för karaktärsutveckling.

Tredje grejen är att minska antalet strider. I de flesta system så är striderna den stora tidstjuven. Det kan ta 45 minuter att reda ut vad som sker på 8 stridsrundor.

Slutligen är det bra att ha stor variation på platserna och utmaningarna som rollspersonerna stöter på. Gärna 6-7 kortare händelser än 2-3 som är längre. Det känns mycket större/pampigare om de ena mötet vallar boskapshjordar och sedan nästa möte gör något helt annat, typ deltar i en prestigefylld prickskytteturnering.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
I det mesta skrivet för D&D eller liknande (Pathfinder, jag tittar på dig) är svaret enkelt: stryk majoriteten av striderna.

Många kampanjer för dessa spel har dungeons här och var som mest är till för att samla XP. Korta dem till en eller två strider mot fiender som faktiskt har med kampanjens story att göra, och ge gruppen levels efter eget godtycke.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
En grej man kan stryka på är att spela ut själva resorna. Långa resor över kontinenten/galaxen ger en känsla av storslagenhet. Men det är sällan värt att faktiskt spela ut resorna annat än via ett kort montage/vinjetter där spelarna kan få slå något slag eller ha ett eller två samtal.
Samma sak med praktiska saker som handla förnödenheter eller betala väggtullar.
Så en öppen följdfråga. Hur får man resor att kännas långa även om de är korta? Gör verkligen ett montage att det känns långt? Vet ju de klassiska Indiana Jones montagen där resor visas som streck som ritas på en karta. Visst ger det en liten känsla av att man har förflyttats, men finns det andra sätt? Att (som t.ex. @Bolongo skriver) göra stopp för att grottkräla eller lista ut ett sidospår är ju säkerligen meningslöst för helheten men vägen känns samtidigt längre (om inte annat för att den också ÄR längre speltidsmässigt).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag spellede hela Transylvania Chronicles till Vampire på 12 sessioner. Det var inte egentligen svårt. Bara tänk ”Film, inte serie”. Inget som inte också för handlingen framåt, tidshoppa förbi allt som inte är viktigt och slå hårt på trumman med de stora scenerna.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Så en öppen följdfråga. Hur får man resor att kännas långa även om de är korta?
Det ironiska svaret är förstås "gör dem mördande tråkiga". ;)

Men mer seriöst... Kan man inte ge en känsla av att tid har passerat genom en kombination av mekaniska konsekvenser och beskrivning. Dels förbrukas resurser under en lång resa, och utöver bara de vanliga "iron rations" skulle man kunna säga att en häst blivit halt och ett svärd fått ett hack som inte kan slipas bort eller dylikt. I beskrivningar kan man lägga in saker som att skägg har växt, resekläderna är smutsiga och slitna, landskapet ser helt annorlunda ut på den nya platsen, årstiden har växlat... och så vidare.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag spellede hela Transylvania Chronicles till Vampire på 12 sessioner. Det var inte egentligen svårt. Bara tänk ”Film, inte serie”. Inget som inte också för handlingen framåt, tidshoppa förbi allt som inte är viktigt och slå hårt på trumman med de stora scenerna.
Jo, fast upplevdes den fortfarande som lång och episk? :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
I beskrivningar kan man lägga in saker som att skägg har växt, resekläderna är smutsiga och slitna, landskapet ser helt annorlunda ut på den nya platsen, årstiden har växlat... och så vidare.
Intressanta idéer. Har du (eller någon annan här) provat något sådant? Skulle vara intressant om någon faktiskt lyckats etablera känsla av "tid som förflutit".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag har nog inget annat bra svar än att hålla tempo och klippa hårt (och ha ett system som tar lite tidsmässigt utrymme oavsett vad). Jag tror dock (ur min synvinkel) att haken är spelgruppen måste vara väldigt samspelt kring vad som är viktigt. Annars kommer man att krocka och förstöra varandras roliga. Min bild är att de flesta grupper är kompromisser kring sådant (och det är i grunden sunt) så det är inte helt enkelt att hitta en nivå.

Sen tänker jag att SL om det finns en sådan måste rensa bort alla tidstjuvar ur spelet och hela tiden hoppa fram till upplösningen. Slå ett slag och beskriv hur situationen löstes på det sättes som visas - vare sig det är övertala person X eller befria person Y ur drakens håla.

Men jag har egentligen aldrig försökt göra det så...
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag skulle nog behöva begränsa mina SLP-utsvävningar. Alltså inte låta rollpersonerna prata med vem som helst de vill, utan styra dem mot sådana som kan vara av intresse för kampanjen. Kanske inte till 100% men jag skulle nog vara mycket mer beredd att säga "vafan det här är byns idiot, hen har inget att komma med, troligen har borgmästaren mer att säga om det här".

Sen är det nog läge att helt kasta bort alla spår som inte leder framåt. Begränsa antalet sidequests.

Och ... låt inte spelarna sitta och snacka om sin barndom i en spelomgång för att de vill bygga sin rollpersons otroligt djupa bakgrund. Om man ska ha högt tempo får rollpersonerna utvecklas genom dådkraftiga handlingar, inte avsaknaden av dem.

Tycker jag i alla fall. Andra tycker annorlunda.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Intressanta idéer. Har du (eller någon annan här) provat något sådant? Skulle vara intressant om någon faktiskt lyckats etablera känsla av "tid som förflutit".
Just nu spånade jag bara.

Men jag vet att mekaniska system fungerar. När man kör en vinterfas i Pendragon känns det att det gått ett år.

Det krävs förstås en del design-arbete för att kläcka ett sådant system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Så en öppen följdfråga. Hur får man resor att kännas långa även om de är korta? Gör verkligen ett montage att det känns långt? Vet ju de klassiska Indiana Jones montagen där resor visas som streck som ritas på en karta. Visst ger det en liten känsla av att man har förflyttats, men finns det andra sätt? Att (som t.ex. @Bolongo skriver) göra stopp för att grottkräla eller lista ut ett sidospår är ju säkerligen meningslöst för helheten men vägen känns samtidigt längre (om inte annat för att den också ÄR längre speltidsmässigt).
I Hantverksklubben har vi kört resemontage genom att varje spelare turas om att beskriva någonting som händer på resan. Inga scener, inte långa utläggningar, utan bara några meningar. Nästa spelare kan bygga vidare på vad föregående sade, eller sga något nytt. På det sättet kan man ha ganska långa resesekvenser med många händelser och en del förfluten speltid (5-10 minuter) utan att det blir tråkigt och monologande. Funkar skitbra.
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
I många serier tycks händelser inledningsvis ske på mindre skala och i ett långsammare tempo (inte långsamt som i långsamt, utan mer som i detaljrikt och utförligt). Ju fler säsonger som går så blir det högre tempo och skalan på händelserna blir större. Detta tänker jag går att efterlikna i rollspel också för att få spelarna engagerade i händelserna och rollpersonerna och för att acceptera att det blir större penseldrag mot slutet.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Just nu spånade jag bara.

Men jag vet att mekaniska system fungerar. När man kör en vinterfas i Pendragon känns det att det gått ett år.

Det krävs förstås en del design-arbete för att kläcka ett sådant system.
Japp, jag kan tänka mig att just vinterfasen etablerar känslan av tid. Jag tänker också på hela kronologi-tekniken i Pendragon att spela ättlingar till sin ursprunliga rollperson. Det måste ju såklart ge ett tidsmässigt djup.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Japp, jag kan tänka mig att just vinterfasen etablerar känslan av tid. Jag tänker också på hela kronologi-tekniken i Pendragon att spela ättlingar till sin ursprunliga rollperson. Det måste ju såklart ge ett tidsmässigt djup.
Ni är jag nybörjare på Pendragon men annars ärväl det inte ett spel för korta kampanjer ;). Men det finns så klart grejer att sno.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
881
Intressanta idéer. Har du (eller någon annan här) provat något sådant? Skulle vara intressant om någon faktiskt lyckats etablera känsla av "tid som förflutit".
Jag jobbade mycket med förändringarna i landskapet under Kristallkrönikan. Att beskriva hur landskapet skiftar både på detaljnivå och med stora vyer över ett par minuter faktiskt tid kan ge en rätt hygglig känsla av att tiden rört på sig, i alla fall hos mig. Kan vara klokt att återkomma till hur samma detalj ändras kontinuerligt med upprepningar, ex hur det är att tända lägerelden varje natt eller hur luften doftar när man vaknar varje morgon.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En grej som jag gillar generellt är att inleda varje spelmöte med att säga "beskriv era rollpersoner". Det här kan man också använda för att etablera tidens gång, till exempel genom att istället säga "beskriv vad din rollperson har gjort sen förra spelmötet".

Då kan spelaren säga "jag har fortsatt efterforskningarna om smugglarnätverket" och du kan säga "coolt, du har lokaliserat deras gömställe och kommit fram till att de jobbar åt en Hans von Heinrich. Slå smyga, om du misslyckas har de skuggat dig". Då händer en massa saker mellan mötena också, och spelarna får viss makt att snabbspola men det känns fortfarande traddig kampanj.
 
Top