Nekromanti Hur kategorisera stridsfärdigheter?

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
A. Vad finns det för bra sätt att kategorisera stridsfärdgheter, om man vill att det ska bli så få som möjligt?

Min första idé hade aldeles för många färdigheter:
Axe, 1H
Axe, 2H
Bow
Chain weapon
Crossbow
Dagger
Evade
Gun
Mace, 1H
Mace, 2H
Polearm
Shields
Sling
Spear
Staff
Sword, 1H
Sword, 2H
Fistweapon
Throwing
Unarmed

En senare idé var följande (nu på svenska):
1H sving*
1H stöt*
2H sving*
2H stöt*
Parera
Undvika
Båge
Skjutvapen
Obeväpnad
Kastvapen
...
*Observera att färdigheten inte avser "svingvapen" eller "stötvapen" utan svinget/stöten i sig. I en strid med t.ex. ett svärd kan man alltså komma att använda sig av både färdigheten 1H sving och 1H stöt, när man med klubba endast (såvida man inte stöter med den) använder sig av färdigheten 1H sving.

Ännu ett sätt som jag kan komma på är:
Bladvapen
Krossvapen
Skjutvapen
Kastvapen
...

B. Tycker ni att manövern parera ingår i vapenfördigheten självt, eller är det en egen färdighet? Tänk efter, motivera!

C. Ett brett begrepp som innefattar balans, vighet, fingerfärdighet, smidighet, tänjbarhet, böjlighet, spänstighet??
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad finns det för bra sätt att kategorisera stridsfärdgheter, om man vill att det ska bli så få som möjligt?
Vill du göra det verkligt enkelt, ha färdigheten Närstrid. :gremgrin:

Faktum är att det inte är så kasst som det låter. För det första så är närstrid närstrid, helt enkelt: en hel del av det du lär dig när du svingar svärd har du nytta av när du svingar yxa också. Det handlar mer om tänk, kroppshållning och rörelse än om vapnen, om man säger så.

Har du en specialiseringsmekanism så kan du lägga på de olika grova vapengrupperna, något i stil med:

Slagsmål/Dolk: omfattar alla former av brottning, sparkar, slag, och dolkhuggande. De tenderar att flyta ihop i en smet i alla fall.

Svärd: omfattar de flesta "baktunga" vapen, som är balanserade mer mot fästet. Det råkar till stor del vara just svärd. Med eller utan sköld.

Krossvapen: omfattar de flesta "framtunga" vapen, som är balanserade mer mot "spetsen". Det blir yxor, klubbor, hammare, spadar mm. Med eller utan sköld.

Spjut: långa stickvapen. Med eller utan sköld.

Stångvapen: långa stick, skär, hugg och krossvapen. Utan sköld.

Har du inte en specialiseringsmekanism så funkar ovanstående grupper rätt bra.

Jag har gärna med något värde som reflekterar stridvana också. Det är det som skiljer en skolad duellant från en krigsveteran: duellanten må ha högt i vapenfärdigheterna men ingen egentlig stridsvana. Veteranen har desto mer i stridvana, men egentligen bara tillräckligt högt i vapenfärdigheten. Han är mer brutal än snoffsig och har lärt sig den hårda vägen att fancy moves inte hjälper honom på slagfältet.

Tycker ni att manövern parera ingår i vapenfördigheten självt, eller är det en egen färdighet? Tänk efter, motivera!
Självklart ingår den i vapenfärdigheten!

Anfall och försvar sker i närstrid samtidigt, med och utan vapen. Det finns inget sådant som att anfalla eller parera - man gör båda samtidigt.

I många fall kan den rörelse som börjar som ett försvar sömlöst gå över till ett anfall så fort fiendens anfall är avvärjt: fienden vräker sig mot dig i ett hugg, du tar emot smällen med din sköld och svärd och vräker fiendens anfall åt sidan. Halvvägs genom rörelsen är fiendens anfall avvärjt, men du rör dig fortfarande framåt och han mot dig, så du har momentet kvar och dänger parerstången och klingans bas i nyllet på honom.

Och precis tvärtom: gör du ett anfall så har du också garden uppe, redo att försvara dig om det behövs.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Snart kommer fäktningsnördarna, men tills dess; här är mina tankar:

Jag skulle inte skilja på olika manövrar med ett och samma vapen, såsom att skilja på hugg, stöt och parering med ett svärd. Dessa tre är alla sammanvävda hos en skicklig fäktare. Att försvara sig är inte bara att parera, utan att hugga och stöta på så sätt att man enkelt kan parera och skära av angreppsmöjligheter för motståndaren.

En uppdelning av färdighetsområden som jag tycker låter rimlig är:

Närstrid. Obeväpnad strid, kniv och upp till mindre krossvapen, såsom batonger.

Motivering: Med mindre vapen så ligger ens stridssätt väldigt nära ren brottning och det är alltid enkelt att gå in i grepp. Kan man brottas så tror jag att man automatiskt också blir skicklig på att slåss med en dolk; den största skillnaden är att man kan åsamka mer skada när man kopplar ett tag om ens motståndare. Det skulle kännas konstigt för mig om en karaktär skulle vara mästare på att slåss med nävarna men samtidigt vara helt tafatt med en stilett.

Fäktning: Från korta vapen med huvuden - såsom vedyxor - via svärd och morgonstjärnor upp till spjut och hillebardar.

Motivering: När man kan hålla motståndaren på avstånd så blir det viktigare med garder och fotarbete. Man kan visserligen argumentera för att en expert på strid meddelst yxa och sköld inte skulle behöva vara säker på att fäktas med värja, men jag tror att likheterna är större än skillnaderna. Även om en stridsgissel ser radikalt annorlunda ut än ett spjut, så tycks det mig som att de har förvånansvärt många beröringspunkter. En annan anledning till att slå ihop dem är för att man då kan sätta större fokus på den psykologiska träning som förenar all strid med vapen på den här nivån. Många spel sätter stor vikt på rent mekaniska saker, såsom huruvida man har tränat den och den riposten, men jag tror att det skulle bli mer trovärdigt om man lade mer vikt på just psykologin som förenade all strid på denna nivå. Man ska heller inte glömma att det ju inte bara är ens eget vapen som räknas, utan att det även spelar roll vilken beväpning motståndaren har. Genom att slå samman alla vapen på den här nivån så väver man in detta.

Formationsstrid. Såsom att slåss i sköldmurar och i formationer med pålvapen.

Motivering: På den här nivån är inte ens individuella fäktningsskicklighet lika avgörande som huruvida man fungerar i en enhet, hur det står till med ens disciplin och så vidare. Dessutom har vi med denna kategori tagit ett kliv upp från småskaliga skärmytslingar upp till storskaligare fältslag - och det innebär också helt andra omständigheter som soldaten behöver vara van vid.

Projektilvapen. Båge och armborst, med mera.

Motivering: Borde stå i sin egen kategori, gissar jag.

---

Jag är mer osäker på Kastvapen som en egen kategori, och undrar även om Sköld skall vara en egen kategori. Jag tror inte det, dock, så jag väver hellre in Kastvapen under Projektilvapen och låter Skölden komma in under vilken kategori där den nu än används.

---

Vad jag tycker är viktigt är dock att dessa ovanstående kategorier säger mer om stridsförhållandena än om vilken beväpning man är utrustad med. Det viktiga med det tycker jag är att man som kämpe bör kunna försöka tvinga motståndaren att slåss under ens egna villkor. Genom att exempelvis bryta upp en formation så att ens motståndare inte längre kan använda sin överlägsenhet i Formationsstrid utan tvingas möta en man-mot-man med deras värden i Fäktning. Eller att man försöker ta sig innanför garden hos en motståndare med spjut så att denne inte längre kan använda sitt värde i Fäktning utan tvingas möta en i Närstrid.

Det är då jag tycker att stridsreglerna börjar bli intressanta, trovärdiga och levande.
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Du har en väldigt bra idé. Får man fråga var den kommer ifrån?

Vidare undrar jag hur du exakt menar att man ska tillämpa dessa färdigheter (Närstrid, Fäktning, Formationsstrid, Projektilvapen) i en strid, alltså rent regelmässigt?

Ska den som anfaller då exempelvis kasta för närstird för att se om ett slag gick in? Ska försvararen kasta under samma färdighet?

Kanske är striden inte alls tur-orienterad? Kanske kastar båda för närstrid varefter man jämför effekt och resultatet ges genom en tabell eller liknande?
 
G

Guest

Guest
I Ensamma Vargen som jag arbetar på (80% klart) så har jag valt att göra det enkelt...

Det finns:

Närstrid - Ja, allt som har med närstrid att göra.
Avståndsvapen - Säger sig självt, men även kasta och liknande innefattas av denna egenskap...
Försvar: Parader, blockeringar och undvika...

Enkelt och bra... Behövs mer? Nja, kanske... Men då har jag istället valt att köra med min favoritregel, nämligen specialiseringar. Fungerar som det brukar, exempel: Närstrid 12 (specialisering: Svärd +1) = Svärd: 13. Liiiite mer detalj, men fortfarande busenkelt....
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Det låter lockande. Simpelt men ändå kan de olika karaktärerna skilja sig en hel del, med tanke på specialiseringar :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Ett system jag skriver på har följande uppdelningar:
Fäktning -- de vapen en gentleman kan tänkas använda.
Handgemäng -- nävar, knivar, skallningar, avslagna flaskor och liknande.
Kasta -- såväl kastvapen som andra kastade föremål.
Skytte -- varje form av projektilvapen.
Tunga vapen -- ålderdomliga pjäser, mestadels.

Här är jag inte helt nöjd med namnet "Tunga vapen", utan skulle gärna ha en mer elegant term. I övrigt gillar jag uppdelningen eftersom den fångar en del av världen. Du kan ju på samma vis sträva efter att skriva en färdighetslista som snarare speglar spelets världsbild än ett försök att vara detaljrealistisk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fronk!

Jag hade skrivit värsta bästa jättelånga inlägget när Den Stora Internet-Apan bestämde sig för att trassla med trådarna.

Jag tar det igen; men jag ursäktar om det blir ostrukturerat. Om något verkar konstigt; fråga.

Får man fråga var den kommer ifrån?
Erm... Jag hittade på den nu. Men givetvis var delar av den tagna från annat håll.

Att dela in vapenfärdigheter efter hur långa vapnen är - det är ganska vanligt i systemklur här på forumet. Däremot vet jag inte något spel som gör det i just de två kategorier som jag föreslagit.

Att ha en särskild färdighet (eller dyl) för strid i formation är väldigt vanligt.

Att ha regler för att välja på vilket avstånd man ska slåss, och att försöka tvinga motståndaren att slåss på ett sätt som är suboptimalt givet dennes utrustning och förmåga; det är även det något som finns i ett antal olika systemklur; om det var något jag själv var nöjd med så var det just hur jag fick till dessa tre delar så att man inte bara kunde tvinga en värjfäktare att slåss i Närstrid, utan också bryta upp en formation med pikenererare för att möta dem en och en i Fäktning.

---

Kanske är striden inte alls tur-orienterad? Kanske kastar båda för närstrid varefter man jämför effekt och resultatet ges genom en tabell eller liknande?
Det tycker jag låter bättre. Så här skulle jag föreslå att man gjorde:

Vi har tre olika kategorier för strid meddelst närstridsvapen; Närkamp, Fäktning och Formationsstrid. Vi kallar dessa tre kategorier för Stridsvillkor, och de är en linjär skala. När man försöker påverka striden så kan man gå ett steg åt höger eller vänster på denna skala, men alltså inte direkt från Formationsstrid till Närkamp eller vice versa.

När strid mellan två parter inleds, så börjar man i det högsta villkoret som någon av parterna föredrar och kan kvalificera sig för (enbart Formationsstrid om man faktiskt står i en formation, till exempel, och enbart Fäktning om man har tillräcklig distans till sin motståndare (=inte om denne smygit sig en inpå kroppen)).

Båda parter slår varsitt tärningsslag, och adderar till detta sitt färdighetsvärde i det aktuella Stridsvillkoret, samt en bonus från ens vapen. Varje vapen har nämligen tre Stridsbonusar; ett för varje stridsvillkor, som talar om hur enkelt man kan hålla en motståndare ifrån sig med vapnet i fråga inom varje kategori. Ett spjut ska exempelvis vara överlägset de flesta andra vapen i Fäktningskategorin, och även mycket dugligt i Formationsstrid, men å andra sidan vara uselt i Närkamp. Svärd har högre värden än yxor i alla kategorier, pikar och hillebardar är bäst i formationsstrid, osv. Försök få det så att skillnaderna mellan höga och låga värden inom kategorierna ökar ju längre ut mot formationsstrid man kommer. Nere på närkamp bör det inte vara så stor skillnad mellan en dolk (=välanpassad för villkoret) och något dåligt vapen. Det kommer en förklaring till detta senare.

Nå, båda slår i alla fall varsitt slag och adderar rätt färdighetsvärde och vapenbonus. Sedan jämför man båda dessa värden, och parterna ställs inför varsitt val:

1. Den som har högst summa väljer om denne vill anfalla eller byta Stridsvillkor. Om denne väljer det senare, så får denne byta Stridsvillkor till ett närstående på skalan Närkamp-Fäktning-Formationsstrid. Ingen skada utdelas i sådana fall, utan man börjar omedelbart om med att slå varsina nya tärningsslag.

2. Därefter får den med lägst summa välja om denne vill ta skada eller Bryta.

Att Bryta är såsom att byta Stridsvillkor, men de är mycket farligare. Det är som om du slåss med en kniv och möter någon med spjut; den djäveln kommer inte ha något problem att hålla dig ifrån sig om striden är i Fäktningsvillkoret. Han kommer alltid få högst summa, och han kommer alltid att anfalla dig för att leta efter öppningar i din gard. Din enda chans är att vänta till rätt tillfälle, och sedan göra en sådan här riskabel manöver; att bryta dig in genom dennes gard och ta dig inpå dennes kropp. När man Bryter så är risken mycket högre för att man kan bli rejält skadad.

Nå, vad offret än väljer, så slår man ett skadeslag och adderar vapnets Skadebonus, samt subtraherar offrets Rustningsabsorbtion.

Alla vapen har alltså ett värde för hur mycket skada de tillför skadeslaget, men se nu till att inte ta värden från andra spel! Andra spel gör nämligen så att bra vapen får göra mycket skada, vilket blir konstigt eftersom det medför att tvåhandssvärd gör jättemycket skada, trots att när man faktiskt slåss med dem ofta använder dem mer som spjut och därför inte gör så farliga skador med dem, medan små rondelldolkar är fullkomligt livsfarliga i riktig strid eftersom de är så lätta att komma åt svaga punkter på motståndaren med, men sådana brukar man ge låga skadevärden.

I det här stridssystemet så är det lite mer verklighetstroget, så du bör ge dolkar extremt hög Skadebonus, medan exempelvis långa svärd och spjut inte skall ha så höga värden - poängen med dem är ju de höga Stridsbonusar som de erbjuder.

Här kommer grejen; dock. Om offret valde att bryta, så adderar man också differensen mellan ens båda Stridsslag till Skadeslaget.

Om offret fortfarande lever, så börjar man om från början

---

Ponera alltså att några bybor med högafflar står och har ringat in ett stort, obeväpnat troll. Då skulle striden börja i Formationsläge, där byborna visserligen inte är särskilt skickliga trots att högafflarna fungerar fint, men där å andra sidan trollet är helt oduglig. Trollet tvingas alltså använda sitt värde i Formationsstrid när han möter dessa organiserade motståndare, vilket han är helt otränad på. Han förlorar givetvis Stridsslaget, men differensen är ändå så låg att han meddelar att han väljer att bryta. Han litar på att hans tjocka hud kommer kunna deflektera deras vapen.

Det skulle alltså betyda att trollet tjurrusade sig in och bröt deras formation, för att i nästa runda tvinga en enskild bonde att möta honom på fäktningsvillkoret. Här har kanske trollet mer erfarenhet, men han är förmodligen fortfarande utmanövrerad. Men om han därefter fortsätter att bryta så har han tagit sig bybon in på kroppen, och då kan trollet fullkomligen massakera honom med sina starka armar och sitt överlägsna värde i närkamp.

Men det blir alltså ganska roliga och levande matcher, inte minst i valet om man skall bryta eller om man skall vänta tills differensen mellan ens båda stridsslag blir mindre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
A. Vad finns det för bra sätt att kategorisera stridsfärdgheter, om man vill att det ska bli så få som möjligt?
Lästips

B. Tycker ni att manövern parera ingår i vapenfördigheten självt, eller är det en egen färdighet? Tänk efter, motivera!
Det beror väl på hur dålig du vill göra en krigare. Att ha 18 färdigheter att fördela poängen kring är sämre än att ha 2 färdigheter. Själv vill jag ha det inbakat i samma, för jag kan inte se det framför mig någon som har 100% att lyckas med att anfalla men 0% i att försvara sig. Om du vill ha något system där man kan vikta över försvar och anfall för att få den ena bättre på kostnad av den sämre, så ta en titt på DoD6 och hur de hanterar stridskapacitet.

C. Ett brett begrepp som innefattar balans, vighet, fingerfärdighet, smidighet, tänjbarhet, böjlighet, spänstighet??
I DoD används Smidighet och eftersom många har spelat det spelet så förknippar de också det du räknar upp med just detta. Du kan ha vilket ord som helst, enligt min mening, så länge du definierar ordet. Rörlighet funkar väl också.

/Han som i sitt system har olika vapengruppen och om man vill använda ett vapen utanför den valda vapengruppen så får man lite minus på handlingen
 
Top