Fronk!
Jag hade skrivit värsta bästa jättelånga inlägget när Den Stora Internet-Apan bestämde sig för att trassla med trådarna.
Jag tar det igen; men jag ursäktar om det blir ostrukturerat. Om något verkar konstigt; fråga.
Får man fråga var den kommer ifrån?
Erm... Jag hittade på den nu. Men givetvis var delar av den tagna från annat håll.
Att dela in vapenfärdigheter efter hur långa vapnen är - det är ganska vanligt i systemklur här på forumet. Däremot vet jag inte något spel som gör det i just de två kategorier som jag föreslagit.
Att ha en särskild färdighet (eller dyl) för strid i formation är väldigt vanligt.
Att ha regler för att välja på vilket avstånd man ska slåss, och att försöka tvinga motståndaren att slåss på ett sätt som är suboptimalt givet dennes utrustning och förmåga; det är även det något som finns i ett antal olika systemklur; om det var något jag själv var nöjd med så var det just hur jag fick till dessa tre delar så att man inte bara kunde tvinga en värjfäktare att slåss i Närstrid, utan också bryta upp en formation med pikenererare för att möta dem en och en i Fäktning.
---
Kanske är striden inte alls tur-orienterad? Kanske kastar båda för närstrid varefter man jämför effekt och resultatet ges genom en tabell eller liknande?
Det tycker jag låter bättre. Så här skulle jag föreslå att man gjorde:
Vi har tre olika kategorier för strid meddelst närstridsvapen; Närkamp, Fäktning och Formationsstrid. Vi kallar dessa tre kategorier för Stridsvillkor, och de är en linjär skala. När man försöker påverka striden så kan man gå ett steg åt höger eller vänster på denna skala, men alltså inte direkt från Formationsstrid till Närkamp eller vice versa.
När strid mellan två parter inleds, så börjar man i det
högsta villkoret som någon av parterna föredrar och kan kvalificera sig för (enbart Formationsstrid om man faktiskt står i en formation, till exempel, och enbart Fäktning om man har tillräcklig distans till sin motståndare (=inte om denne smygit sig en inpå kroppen)).
Båda parter slår varsitt tärningsslag, och adderar till detta sitt färdighetsvärde i det aktuella Stridsvillkoret, samt en bonus från ens vapen. Varje vapen har nämligen tre Stridsbonusar; ett för varje stridsvillkor, som talar om hur enkelt man kan hålla en motståndare ifrån sig med vapnet i fråga inom varje kategori. Ett spjut ska exempelvis vara överlägset de flesta andra vapen i Fäktningskategorin, och även mycket dugligt i Formationsstrid, men å andra sidan vara uselt i Närkamp. Svärd har högre värden än yxor i alla kategorier, pikar och hillebardar är bäst i formationsstrid, osv. Försök få det så att skillnaderna mellan höga och låga värden inom kategorierna ökar ju längre ut mot formationsstrid man kommer. Nere på närkamp bör det
inte vara så stor skillnad mellan en dolk (=välanpassad för villkoret) och något dåligt vapen. Det kommer en förklaring till detta senare.
Nå, båda slår i alla fall varsitt slag och adderar rätt färdighetsvärde och vapenbonus. Sedan jämför man båda dessa värden, och parterna ställs inför varsitt val:
1. Den som har
högst summa väljer om denne vill anfalla eller byta Stridsvillkor. Om denne väljer det senare, så får denne byta Stridsvillkor till ett närstående på skalan Närkamp-Fäktning-Formationsstrid. Ingen skada utdelas i sådana fall, utan man börjar omedelbart om med att slå varsina nya tärningsslag.
2. Därefter får den med
lägst summa välja om denne vill ta skada eller
Bryta.
Att Bryta är såsom att byta Stridsvillkor, men de är mycket farligare. Det är som om du slåss med en kniv och möter någon med spjut; den djäveln kommer inte ha något problem att hålla dig ifrån sig om striden är i Fäktningsvillkoret. Han kommer alltid få högst summa, och han kommer alltid att anfalla dig för att leta efter öppningar i din gard. Din enda chans är att vänta till rätt tillfälle, och sedan göra en sådan här riskabel manöver; att bryta dig in genom dennes gard och ta dig inpå dennes kropp. När man Bryter så är risken mycket högre för att man kan bli rejält skadad.
Nå, vad offret än väljer, så slår man ett skadeslag och adderar vapnets Skadebonus, samt subtraherar offrets Rustningsabsorbtion.
Alla vapen har alltså ett värde för hur mycket skada de tillför skadeslaget,
men se nu till att inte ta värden från andra spel! Andra spel gör nämligen så att bra vapen får göra mycket skada, vilket blir konstigt eftersom det medför att tvåhandssvärd gör jättemycket skada, trots att när man faktiskt slåss med dem ofta använder dem mer som spjut och därför inte gör så farliga skador med dem, medan små rondelldolkar är fullkomligt livsfarliga i riktig strid eftersom de är så lätta att komma åt svaga punkter på motståndaren med, men sådana brukar man ge låga skadevärden.
I det här stridssystemet så är det lite mer verklighetstroget, så du bör ge dolkar extremt hög Skadebonus, medan exempelvis långa svärd och spjut inte skall ha så höga värden - poängen med dem är ju de höga Stridsbonusar som de erbjuder.
Här kommer grejen; dock. Om offret valde att
bryta, så adderar man också differensen mellan ens båda
Stridsslag till Skadeslaget.
Om offret fortfarande lever, så börjar man om från början
---
Ponera alltså att några bybor med högafflar står och har ringat in ett stort, obeväpnat troll. Då skulle striden börja i Formationsläge, där byborna visserligen inte är särskilt skickliga trots att högafflarna fungerar fint, men där å andra sidan trollet är helt oduglig. Trollet tvingas alltså använda sitt värde i Formationsstrid när han möter dessa organiserade motståndare, vilket han är helt otränad på. Han förlorar givetvis Stridsslaget, men differensen är ändå så låg att han meddelar att han väljer att bryta. Han litar på att hans tjocka hud kommer kunna deflektera deras vapen.
Det skulle alltså betyda att trollet tjurrusade sig in och bröt deras formation, för att i nästa runda tvinga en enskild bonde att möta honom på fäktningsvillkoret. Här har kanske trollet mer erfarenhet, men han är förmodligen fortfarande utmanövrerad. Men om han därefter
fortsätter att bryta så har han tagit sig bybon in på kroppen, och då kan trollet fullkomligen massakera honom med sina starka armar och sitt överlägsna värde i närkamp.
Men det blir alltså ganska roliga och levande matcher, inte minst i valet om man skall bryta eller om man skall vänta tills differensen mellan ens båda stridsslag blir mindre.